O processo de design de interação

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Apresentação baseada no capítulo 6 do livro Design de Interação

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O processo de design de interação

  1. 1. O Processo de Design de Interação<br />Design de interação, capítulo 6<br />
  2. 2. introdução<br />
  3. 3. Objetivos do capítulo<br />Considerar o que implica fazer design de interação<br />Fazer perguntas e oferecer respostas para algumas questões importantes sobre o processo de design de interação<br />Introduzir a ideia de um modelo de ciclo de vida de engenharia de software e de IHC e discutir como eles se relacionam com o processo de design de interação<br />Apresentar um modelo de ciclo de vida de design de interação <br />
  4. 4. Design<br /><ul><li>Atividade prática e criativa, cujo objetivo final consiste em desenvolver um produto que ajude os usuários a atingir suas metas.
  5. 5. Configuração, concepção, elaboração e especificação de um artefato. Essa é uma atividade técnica e criativa, normalmente orientada por uma intenção ou objetivo, ou para a solução de um problema.
  6. 6. Simplificando, pode-se dizer que design é projeto.</li></li></ul><li>Design<br /><ul><li>Design trata de compensações, de equilibrar necessidades conflitantes.
  7. 7. Requer experiência, mas também exige o desenvolvimento e a avaliação de soluções alternativas.</li></li></ul><li>Design centrado no usuário<br />http://dcavedon.wordpress.com/2011/05/11/design-centrado-no-usuario/<br />
  8. 8. Design de interação<br /><ul><li>Design de interaçãoé uma área do design especializada no projeto de artefatos interativos, como websites, PDA, jogos eletrônicos e softwares.
  9. 9. O foco do Design de Interação são as relações humanas tecidas através dos artefatos interativos, que funcionam também como meios de comunicação interpessoal.</li></li></ul><li>Características chave do design de interação<br />Necessidade de focar no usuário<br />Objetivos específicos da experiência identificados, documentados e acordados no início do projeto.<br />A iteração permite refinar a proposta com base em respostas de usuários e de clientes<br />
  10. 10. Atividades do design de interação<br />
  11. 11. Identificar necessidades e estabelecer requisitos<br /><ul><li>Conhecer quem são os usuários-alvo e que tipo de produto interativo útil pode ser oferecido.</li></li></ul><li>Usuários<br /><ul><li>Pessoas que interagem diretamente com o produto
  12. 12. Quem gerencia os usuários diretos
  13. 13. Quem recebe produtos do sistema
  14. 14. Quem testa o sistema
  15. 15. Quem toma decisão de compra
  16. 16. Quem utiliza produtos concorrentes</li></li></ul><li>Usuários<br /><ul><li>Usuário primário: usam com frequência
  17. 17. Usuário secundário: usam ocasionalmente ou por meio de intermediários
  18. 18. Usuários terciários: afetados pela introdução do sistema na empresa, ou terão influência na sua compra </li></li></ul><li>Stakeholders<br /><ul><li>Indivíduos ou organizações que serão afetados pelo sistema e que têm influência direta ou indireta nas necessidades deste sistema.</li></li></ul><li>Usuários e stakeholders<br />
  19. 19. Necessidades<br /><ul><li>Não se trata de perguntar à pessoa: “Do que você precisa?”
  20. 20. É importante conhecer
  21. 21. Suas características
  22. 22. Suas capacidades
  23. 23. Seus objetivos
  24. 24. Como fazem isso
  25. 25. Como fariam, se houvesse possibilidade de mudar</li></li></ul><li>
  26. 26.
  27. 27. Necessidades<br /><ul><li>Antes do celular não havia como levantar necessidades de uso.
  28. 28. Mas era possível observar comportamentos de usuários de telefones convencionais
  29. 29. Anotar números
  30. 30. Procurar em agendas
  31. 31. Anotar recados para outras pessoas</li></li></ul><li>
  32. 32. Desenvolver soluções alternativas<br /><ul><li>Sugerir ideias que atendam aos requisitos.
  33. 33. Um modelo conceitual descreve o que o produto poderia fazer.
  34. 34. O design concreto considera detalhes como cores, sons, imagens, posicionamentos.</li></li></ul><li>Desenvolver soluções alternativas<br /><ul><li>O ser humano tende a apegar-se a suas ideias.
  35. 35. Inovações surgem do enxerto de ideias de aplicações diferentes, da evolução de um produto por meio do uso e observação ou da simples cópia de outros produtos semelhantes.</li></li></ul><li>
  36. 36. Desenvolver soluções alternativas<br /><ul><li>Designers resolvem problemas apoiando-se no conhecimento obtido a partir da solução de problemas anteriores semelhantes.
  37. 37. Deve-se procurar por fontes de inspiração.</li></li></ul><li>
  38. 38. Seleção de alternativa<br /><ul><li>Implica tomar decisão considerando características:
  39. 39. Visíveis
  40. 40. Internas
  41. 41. Adequação à tarefa
  42. 42. Adequação ao perfil do usuário
  43. 43. Adequação ao contexto</li></li></ul><li>Avaliar as soluções<br /><ul><li>A maneira mais sensata de os usuários avaliarem é interagir, o que requer uma versão interativa.
  44. 44. Protótipos: baixa, média ou alta fidelidade</li></li></ul><li>Avaliar as soluções<br /><ul><li>Processo de determinar a usabilidade e aceitação do produto ou da proposta.
  45. 45. Pode-se medir o número de erros cometidos
  46. 46. Se as interfaces são atraentes ou interessantes
  47. 47. Se as propostas atendem aos requisitos
  48. 48. Deve-se desenvolver versões interativas alternativas.</li></li></ul><li>Comunicar a solução<br /><ul><li>Documentação escrita não consegue captar a dinâmica do comportamento.
  49. 49. Protótipos evitam desentendimentos com o cliente e permite testar a viabilidade técnica da solução.</li></li></ul><li>Comunicar a solução<br />Engenharia de usabilidade<br /><ul><li>Processo de escrever critérios de usabilidade verificáveis e mensuráveis
  50. 50. Implica especificar medidas quantificáveis do desempenho de um produto, documentá-las em uma especificação de usabilidade e avaliar o produto em relação a essas medidas</li></li></ul><li>O processo clássico de design de GuiBonsiepe<br />Problematização[definição do que melhorar, fatores essenciais e influentes doproblema] <br />Análise[listas de verificação | análise das funções | documentação ou análise fotográfica | recodificação do material existente | matriz de interação |desenhos esquemáticos, técnicos e estruturais] <br />Definição do problema [lista de requisitos | valorização do peso e estabelecimento de prioridades entre os requisitos formulação do projeto: introdução, finalidade ou objetivos, programa de trabalho e recursos humanos e de tempo] <br />Anteprojeto ou Geração de alternativas [técnicas de geração de alternativas] <br />Realização do projeto [desenvolvimento do projeto]<br />
  51. 51. RationalUnifiedProcess (RUP) IBM<br />Concepção[modelo de negócios | requerimentos] <br />Elaboração[análise e design]<br />Construção[implementação | testes] <br />Transição[implementação e entrega].<br />
  52. 52. Modelos de Ciclos de vida<br />
  53. 53. Modelos de ciclo de vida<br /><ul><li>Modelos que captam um conjunto de atividades e a maneira como elas se relacionam.
  54. 54. Permitem ter uma visão geral do esforço de desenvolvimento, de forma que o progresso possa ser rastreado; os resultados, especificados; os recursos, alocados; as metas, estabelecidas; assim por diante.</li></li></ul><li>Modelo de ciclo de vida de design de interação<br />
  55. 55. Ciclo de vida em cascata<br />
  56. 56. Modelo espiral<br />
  57. 57.
  58. 58. Resumo<br />O processo de design de interação constitui-se da atividades básicas:<br /><ul><li>Identificar as necessidades e estabelecer requisitos
  59. 59. Desenvolver soluções alternativas
  60. 60. Construir versões interativas</li></li></ul><li>Resumo<br />Características chave:<br /><ul><li>Envolvimento do usuário
  61. 61. Iteração
  62. 62. Critérios específicos de usabilidade</li></ul>Antes de mais nada deve-se entender quem são os usuários e quais são as suas metas<br />
  63. 63. Resumo<br />É importante observar soluções desenvolvidas por outras pessoas.<br />Critérios de usabilidade, viabilidade técnica e resposta dos usuários em relação aos protótipos são utilizados na escolha de uma alternativa.<br />Protótipos são ferramentas úteis para facilitar as respostas dos usuários em todos os estágios do projeto.<br />
  64. 64.
  65. 65. “Não imaginava o trabalho que dá para fazer um carro. Eles são lindos, adorei. Testar o FusionHybrid foi o máximo. Também gostei de saber que os carros da Ford têm peças feitas de garrafas PET e outros materiais reciclados., Fiquei cada vez mais fã da marca.”<br />“Como sou advogada e trabalhei durante muito tempo com defesa do consumidor, valorizo essa atitude da Ford, de abrir a casa e se mostrar de forma transparente.”<br />“Existem experiências que marcam a nossa vida. Para mim, essa foi uma delas. Agora estou curiosa para ver o resultado.”<br />

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