Clase 1 Introducción a la Usabilidad

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Clase 2 Interacción Persona Computador

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Clase 1 Introducción a la Usabilidad

  1. 1. “Si se habla de personas… un buencomienzo es tenerlas en cuenta…”
  2. 2. ¿Qué es laUsabilidad?
  3. 3. - Nielsen - 2 Componentes - Las acciones u operaciones que el sistema realiza. - Cómo los usuarios pueden usar esta funcionalidad.
  4. 4. “La usabilidad se refiere a la capacidad de unsoftware de ser comprendido, aprendido,usado y ser atractivo para el usuario, encondiciones específicas de uso” ISO 9126
  5. 5. “Usabilidad es la efectividad, eficiencia ysatisfacción con la que un producto permitealcanzar objetivos específicos a usuariosespecíficos en un contexto de uso específico” ISO 9241
  6. 6. ¿MásConcreto?
  7. 7. Atributos básicos Shneiderman, 1998
  8. 8. Facilidad de aprendizaje (Learnabilty)
  9. 9. Velocidad de desempeño (Efficiency )
  10. 10. Tasas de error por parte de los usuarios (Errors )
  11. 11. Retención sobre el tiempo Memorability
  12. 12. Satisfacción subjetiva (Subjective Satisfaction)
  13. 13. Es tan fácil ir a cualquier otra parte, que lacompetencia de todo el mundo está a un sólo unclic…
  14. 14. ¿Pero que es?
  15. 15. “Es el atributo de calidad que mide lofáciles que son de utilizar los sistemas”
  16. 16. ¡No me hagas pensar!
  17. 17. ¿Por qué esimportante?
  18. 18. ¿Si un sistema esdifícil de usar? …..¿Que sucede?
  19. 19. ¿Si un sistema noindica claramente queofrece? …..¿Que sucede?
  20. 20. ¿Si se “pierde”utilizando un sistema? …..¿Que sucede?
  21. 21. ¿Si la información esdifícil de leer? …..¿Que sucede?
  22. 22. ¿Cuántas veces hanleído un manual?
  23. 23. Primera ley delcomercio electrónico
  24. 24. ¿Y para las intranets?
  25. 25. ALGUNOSCOMENTARIOSCOMUNES
  26. 26. Los usuarios nonecesitan mejoresinterfaces, necesitanuna mejorcapacitación
  27. 27. La usabilidad essubjetiva, no sepuede medir
  28. 28. El diseño de la interfazestá implícito en eldiseño del software, noha de planificarseexpresamente
  29. 29. Si el diseñador estáfamiliarizado con guíasde estilo y principios dediseño, hará unabuena interfaz
  30. 30. La usabilidadaumenta loscostes dedesarrollo
  31. 31. Yo no necesito usuarios;llevo muchos años en estenegocio, simulo que soy unusuario y ya veo lo quefalla y cómo debefuncionar
  32. 32. EJEMPLOS
  33. 33. Sun Microsystems demostró comoinvirtiendo U$ 20 mil , pudo obtener unahorro de U$152 Millones (Rodhes, 2000).
  34. 34. Rediseño del sitio web de IBM, provocó unaumento en un 400% de sus ventas
  35. 35. La usabilidad debe serconsiderada en todomomento, desde elcomienzo del desarrollo
  36. 36. Antes de iniciar el proyecto esesencial tener una idea acercade las características de losusuarios y de los aspectos delproducto de mayor interés ynecesidad
  37. 37. Durante todo el desarrollo sehan de realizar pruebas paracomprobar que se estáconsiderando la usabilidad delproducto
  38. 38. Incluso una vez que elproducto está en el mercadose debería preguntar a losusuarios acerca de susnecesidades y actitud respectodel mismo
  39. 39. ¿Y LOS USUARIOS?
  40. 40. 0,1 segundos
  41. 41. Es el límite para que el usuariosienta que el sistema estáreaccionando de formainstantánea.
  42. 42. 1,0 segundos
  43. 43. Es el límite para el usuariosienta que hay un flujointerrumpido en latransacción, a pesar de queel usuario se dará cuentade la demora.
  44. 44. 10 segundos
  45. 45. Es el límite paramantener laatención del usuario
  46. 46. ¿Y LOS USUARIOS?
  47. 47. No leemos
  48. 48. HOJEAMOS
  49. 49. 3 Razones
  50. 50. TIEMPO
  51. 51. NO HAY QUELEER TODO
  52. 52. SOMOSBUENOS ENELLO
  53. 53. ¿Y LOS USUARIOS?
  54. 54. No tomamosdecisionesóptimas
  55. 55. TOMAMOS LAPRIMERA “MÁS”RAZONABLE
  56. 56. TIEMPO
  57. 57. CONSECUENCIAS
  58. 58. ADIVINAR ESMÁSDIVERTIDO
  59. 59. GRACIAS
  60. 60. [REF] http://www.useit.com http://www.sensible.com http://www.nngroup.comhttp://www.webpagesthatsuck.com The human-computer interaction handbook: fundamentals, evolving technologies Dont Make me Think

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