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Applicazioni in Ergonomia Cognitiva

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Lavoro in Ergonomia Cognitiva col prof. Rizzo

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Applicazioni in Ergonomia Cognitiva

  1. 1.       Buono  Roberto     122000576     “Distanti”                          
  2. 2.                               La  Sfida  Di  Design     Grazie  alla  nascita  di  nuovi  strumenti  tecnologici,  quali  smartphone  o   tablet,  è  stato  riscontrato  in  un  numero  sempre  più  elevato  di  bambini   un  miglior  apprendimento  in  svariati  campi,  come,  ad  esempio,   nell’apprendere  a  contare  in  maniera  più  veloce  o  nell’imparare  a   leggere  in  maniera  più  rapida.   Proprio  perché  la  tecnologia  aiuta  molte  persone  ad  ampliare  le   proprie  conoscenze,  il  gruppo  dei  “Distanti”  ha  deciso  di  dare  il   proprio  contributo  al  fine  di  aiutare  i  bambini  ad  incrementare  la   velocità  di  apprendimento  nell’imparare  a  leggere,  creando  in  loro   soccorso,  un’applicazione  per  tablet.   Dunque,  abbiamo  scelto,  come  sfida  di  design,  “l’aiutare  bambini  di   età  compresa  tra  i  3  ed  i  7  anni  ad  imparare  a  leggere  con  lo  scopo  di   rendersi  autonomi  nel  leggere  un  racconto  specialmente  se  un   genitore  è  occupato  nello  svolgere  un’altra  faccenda  e  non  può   dedicare  tempo  al  proprio  figlio”.          
  3. 3. Lo  Studio  Dell’Utenza     Avendo  scelto  come  target  bambini  dell’età  compresa  tra  i  3  ed  i  7   anni,  il  primo  passo  da  compiere  è  stato  quello  di  andare  in  asili  e   scuole  primarie  ed  intervistare  i  nostri  soggetti  al  fine  di  inventare   un’applicazione  ottimale;  in  seguito,  abbiamo  deciso  di  intervistare   anche  i  genitori  dei  suddetti  bambini  per  chiedergli  le  abitudini  che  i   propri  figli  compiono  quando  gli  viene  letta  una  favola.   Da  tale  intervista  si  evince  che:       Al  bambino  piace  essere  raccontato  favole  dalla  trama  semplice,   per  favorire  una  migliore  comprensione.   Al  bambino  piace  immedesimarsi  nel  ruolo  del  protagonista.   Al  bambino  piace  interagire  con  oggetti  inerenti  con  la  storia   raccontata.   Al  bambino  piace  fare  domande,  interagire  con  la  storia  al  fine  di   dipanare  eventuali  interrogativi.     Adesso,  avendo  ricevuto  i  primi  feedback  dai  nostri  futuri  clienti,   possiamo  già  farci  un’idea  su  quali  punti  dobbiamo  riflettere  per   creare  un’applicazione  ottimale;  questa  prima  infarinatura  ci  sarà   molto  utile  nel  lavoro  di  creazione  del  Mock  Up.     Il  Benchmark     Nella  fase  di  benchmark  abbiamo  valutato  una  dozzina  di   applicazione  per  tablet  già  esistenti  al  fine  di  prendere  piccoli  spunti   da  applicare  alla  nostra  futura  applicazione  e  per  evitare  errori  già   commessi,  tutto  con  lo  scopo  di  creare  un’applicazione  fruibile  al   massimo,  strettamente  coerente  con  la  nostra  sfida  di  design.   Le  applicazioni  che  abbiamo  scelto  sono  state:          
  4. 4. Grandma  Loves  Bugs   . https://itunes.apple.com/it/app/grandma-loves-bugs/id666526099?mt=8   Fattori  Positivi   1-­‐ Tale  applicazione  aiuta  i  bambini  a  contare,  fare/praticare  lo   spelling,  grazie  a  giochi  interattivi.   2-­‐ Questa  applicazione  offre  video  educativi  sulla  vita  degli  animali   e  sulla  vita  nella  foresta.   3-­‐ Interfaccia  molto  semplice  da  usare.   4-­‐ Applicazione  utile  per  bambini  di  tutte  le  età.       Fattori  Negativi   1-­‐ La  musica  ed  i  colori  di  background  producono  fastidio  quando  si   gioca.   2-­‐ Applicazione  completamente  in  inglese,  per  cui  crea  una  serie  di   difficoltà  nei  bambini  che  non  parlano  tale  lingua.             Touch  And  Write  Phonics   https://itunes.apple.com/us/app/touch-­‐and-­‐write-­‐phonics/id684029240?mt=8       Fattori  Positivi   1-­‐ Applicazione  davvero  semplice  da  usare   2-­‐ Applicazione  che  offre  la  possibilità  di  inserire  un  Voice  Over  al   fine  di  aiutare  i  bambini  e  di  rinforzare  l’associazione  suono-­‐ simbolo.   3-­‐ Possibilità  di  cambiare  le  impostazioni  e  i  colori  al  fine  che  sia   considerata  usabile.   4-­‐ Il  gioco  offre  un  rinforzo  positivo,  in  modo  tale  che  il  bambino   apprenda  in  maniera  più  semplice.      
  5. 5. Fattori  Negativi   1-­‐ Applicazione  esclusivamente  in  lingua  inglese;  pertanto  sarà   utilizzata  con  estrema  difficoltà  da  bambini  che  non  parlano  tale   lingua     2-­‐ Il  prezzo  è  troppo  alto  per  ciò  che  offre  l’applicazione.     Sound  Touch   https://itunes.apple.com/it/app/sound-­‐touch/id348094440?mt=8         Fattori  Positivi   1-­‐ Interfaccia  molto  semplice  da  utilizzare,  specialmente  dai   bambini.   2-­‐ Vasta  gamma  di  immagini  da  scegliere,  pertanto  il  bambino,   tramite  giochi  interattivi,  può  sbizzarrirsi  nelle  scelte.   3-­‐ Questa  applicazione  fa  sì  che  il  bambino  si  avvicini  al  mondo   animale  e/o  di  alcuni  oggetti;  si  pensi  che  con  un  semplice  “clic”   verrà  riprodotto,  dal  Voice  Over,  il  suono  del  oggetto/animale   scelto.   4-­‐ Crea  curiosità  nel  bambino.       Fattori  Negativi   1-­‐ Il  suddetto  gioco  è  difficile  da  utilizzare  per  bambini  con   determinati  handicap.   2-­‐ Il  prezzo  è  eccessivo  per  ciò  che  offre.     Imagination  Box   https://itunes.apple.com/us/app/imagination-­‐box-­‐colors-­‐ shapes/id698092635?mt=8       Fattori  Positivi   1-­‐ Applicazione  creativa  e  gratuita  che  permette  ai  bambini,  tramite   una  semplicissima  interazione,  di  disegnare,  colorare  e  creare   (per  cui  permette  un’ottima  stimolazione  della  creatività).   2-­‐ Applicazione  che  consente  di  praticare  varie  abilità  nei  bambini   sia  soli  che  accompagnati  dai  propri  genitori.  
  6. 6. 3-­‐ Applicazione  facile  da  utilizzare  e  sicura,  in  quanto  non  sono   presenti  spam  ingannevoli.     Fattori  Negativi   1-­‐ I  componenti  del  gioco  (colori,  colori  di  background,  formine  e   possibilità  di  scegliere  la  grandezza  del  formato)  sono  realmente   poche.   2-­‐ Applicazione  rivolta  esclusivamente  a  bambini  di  età  compresa   tra  gli  1  ed  i  3  anni.     Goodnight  Mo   https://itunes.apple.com/us/app/goodnight-­‐mo-­‐3d-­‐ interactive/id706000131?mt=8         Fattori  Positivi   Pure  essendo  un  app  per  tablet  le  animazioni  sono  create  in  modo    da   ricordare  un  libro  cartonato  ,  la  storia  è  chiara  e  di  semplice   comprensione  per  i  bambini.               Fattori  Negativi   Le  parole  scritte  dovrebbero  essere  riportate  in  modo  piu  ampio,   dando  maggior  risalto  alle  parole  chiave  ,  quando  i  personaggi  dell’   app  parlano  una  vignetta  su  di  loro  ad  indicare  chi  sta  parlando  ,  non  è   richiesta  interazione  da  parte  del    bambino.     Gappy’s  Mistery  Letters   https://itunes.apple.com/us/app/gappy-­‐learns-­‐writing-­‐ teach/id691260469?mt=8       Fattori  Positivi   Mostra  associazione  tra  le  lettere  e  le  immagini  ,  permette  al  bambino   di  poter  colorare  le  immagini  facendogli  scegliere  l’attrezzo  adatto  ,   permette  al  bambino  di  salvare  i  propri  lavori.  
  7. 7.   Fattori  Negativi   Ciò  che  dice  la  voce  fuori  campo  dovrebbe  essere  riportato  a  lettere  e   fare  in  modo  che  le  parole  si  colorino    man  mano  che  la  voce    fuori   campo  parla.  In  tal  modo  si  permetterebbe  al  bambino  di  seguire  il   tutto.     Letter  Buddies   http://www.youtube.com/watch?v=ypu-­‐0NYuGpQ       Fattori  Positivi   viene  presentata  la  schermata  con  tutte  le  lettere  dell’alfabeto  colorate   dando  la  possibilità  al  bambino  di  cliccare  su  ognuna  di  esse  per   affrontare  nuove  storie  ;  quando  la  voce  fuori  campo  legge  le   presentazioni  di  ogni  lettera,  sullo  schermo  le  parole  diventano  di  un   colore  diverso  in  modo  da  permettere  al  bambino  di  seguire  con  più   attenzione  ciò  che  la  voce  fuori  campo  narra  ;    vengono  presentate  più   parole  per  ogni  lettera  ciò  serve  al  bambino  ad  ampliare  il  suo   vocabolario  ;  consente  di  cliccare  su  ogni  immagine  per  far  capire  al   bambino  di  cosa  si  tratta  e  come  funziona  (es.  ambulanza)       Fattori  Negativi   Le  immagini  sono  troppo  realistiche  sarebbe  meglio  proporle  al   bambino  sotto  forma  di  cartone  animato  in  modo  da  stimolare   maggiormente  la  sua  curiosità  e  la  sua  fantasia     Teach  “A”  To  “Z”   http://www.youtube.com/watch?v=Hf7J3kTgvYk       Fattori  Positivi   Avviene  la  lettura  di  ogni  singola  lettera  dell’alfabeto    che  viene  poi   indicata  da  una  freccia  ;  viene  richiesto  al  bambino  di  sistemare  un   semplice  puzzle,  se  lo  sistema  in  modo  esatto  apparirà  scritto  il  nome   dell’oggetto  raffigurato  e  la  lettura  da  parte  della  voce  fuori  campo.      
  8. 8. Fattori  Negativi   Monotono,    viene  richiesto  ai  bambini  di  eseguire  sempre  lo  stesso   compito.     Pepi  Tree  Review   . https://itunes.apple.com/it/app/pepi-tree/id587360671?mt=8 Fattori Positivi Applicazione  per  bambini  di  età  compresa  tra  i  2e  i  5  anni.  L’albero  è   l’elemento  fondamentale  per  capire  la  scena  come  la  presenza  della   natura,  il  verde  ,  il  riscontro  di  una  molteplicità  di  forme  di  vita  o  la   presenza  di  animali.  -­‐Animali  visibili  ad  occhio  nudo  come  il  bruco   nella  seconda  scena  aiuta  il  bambino  in  questione  a  capire  come  inizia   a  formarsi  la  farfalla.   Fattori Negativi presenza  del  gufo  che  ha  una  funzione  distruttiva  in  quanto  potrebbe   ‘’eliminare’’  cioè  è  stato  costruito  nelle  fasi  precedenti  -­‐La  talpa   dovrebbe  trovare  il  labirinto  descritto  all’inizio  della  fiaba  per  poter   riprendere  la  strada  di  casa.  Non  viene  mostrato  nessun  labirinto  e  per   di  più  anche  la  talpa  ha  un  aspetto  distruttivo  nel  suo  modo  di   presentarsi  in  quanto  scava  le  radici  dell’albero  senza  considerare  il   resto  degli  elementi  presenti.     Toca  Hair  Saloon  2  Review   https://itunes.apple.com/it/app/toca-hair-salon-2/id569632660?mt=8 Fattori Positivi Giusta  scelta  delle  figure  da  presentare  per  il  lavoro  
  9. 9. Fattori Negativi Errata  la  successione  delle  azioni.  La  foto  della  cliente  soddisfatta  della   sua  acconciatura  dovrebbe  essere  mostrata  alla  fine  della  storia.  Il   libro  dovrebbe  essere  l’aspetto  principale  per  capire  il  look  da   adottare  e  successivamente  la  presenza  del  barbiere  con  i  suoi  arnesi   da  lavoro.   Mini-­‐U-­‐Zoo  Factory  2   https://itunes.apple.com/us/app/mini-u-zoo-alphabet/id537209007?mt=8 Fattori Positivi L’alfabeto  educativo  permette  ai  bambini  di  imparare  anche  le  prime   cose  in  lingua  inglese   Fattori Negativi Un  bambino  di  età  compresa  tra  i  2  e  i  5  anni  che  legge  da  solo  per  la   prima  volta  dovrebbe  avere  davanti  a  sé  una  successione  di  lettere   ordinate  per  imparare.     Cool  Coloring   https://play.google.com/store/apps/details?id=pl.ayground.coloringbook         Fattori  Positivi   Il  bambino  impara  a  distinguere  gli  animali,  capisce  che  il  mondo  è   fatto  da  cose  animate  e  inanimate  p  che  ci  sono  animali  che  hanno  le   zampe  e  altri  no.          
  10. 10. Fattori  Negativi     La  scelta  casuale  del  colore  non  è  corretta  poiché  non  tutti  i  bambini  di   età  compresa  tra  i  2  e  i  5  anni  sanno  che  colore  applicare  ad  una  certa   figura.  Un  bambino  ad  esempio  di  3  anni  non  riuscirebbe  nemmeno  a   rispettare  i  bordi  di  una  figura.  –Le  immagini  dovrebbero  essere  poste   in  successione  ad  esempio  si  pone  la  foto  ‘’colorata’’  della  paperella  e   subito  dopo  quella  bianca  e  nera  da  colorare  cosi’  è  anche  più  facile   distinguere  i  colori  e  come  sono  gli  animali.             Per  cui,  cosa  si  evince  da  tale  lavoro?   Come  abbiamo  già  detto  in  precedenza,  grazie  a  questa  lavoro   abbiamo  selezionato  alcuni  spunti  per  la  nostra  applicazione,  al  fine  di   renderla  più  usabile  e  fruibile;  tali  spunti  sono:     1-­‐ Apporre  all’applicazione  tanti  giochi  interattivi,  rendendo  così   partecipe  il  bambino  (come  nel  caso  di  Grandma  loves  Bugs).   2-­‐ Inserire  alcuni  video,  al  fine  di  stimolare  la  curiosità  del  bambino.   3-­‐ Evitare  colori  troppo  sgargianti  o  suoni  troppo  rumorosi  perché   potrebbero  infastidire  il  fruitore.   4-­‐ Inserire  più  feedback  nel  gioco,  in  modo  da  gratificare  il   bambino.   5-­‐ Presenza  di  un  Voice  Over,  anche  al  fine  di  soddisfare  la  nostra   sfida  di  design.                  
  11. 11. I  Concepts     Grazie  alle  tecniche  di  Attribute  Listing,  Mind  Mapping,  Brainstorming   (e  tecnica  del  post-­‐it)  abbiamo  da  subito  sviluppato  un’idea  che   costituisse  il  nostro  “concept”.   Abbiamo  pensato  alla  storia  di  un  ragazzino  (magari  dell’età  del  futuro   usufruitore,  in  modo  tale  da  farlo  immedesimare  nel  ruolo  del   protagonista)  di  nome  Alessandro,  che,  durante  la  notte  di  Natale   avrebbe  potuto  ricevere  un  regalo  prezioso  o  del  carbone  a  seconda   della  scelta  che  il  fruitore  ne  avrebbe  fatto.   Avevamo  anche  pensato  di  aggiungere  il  Voice  Over  al  fine  di   rispettare  la  nostra  sfida  di  design,  ovvero  facilitare  l’apprendimento   della  lettura  nel  bambino;  purtroppo,  però,  man  mano  che   sviluppavamo  tale  idea,  ci  siamo  resi  conto  che  non  solo  tale   applicazione  peccava  di  interazione  (pertanto  era  difficile  poi,   rispettare  la  nostra  idea  di  base)  ma  si  basava  esclusivamente  sul   raccontare  una  storiella  al  bambino.   Per  cui,  avendo  ripetuto  il  precedente  lavoro  di  brainstorming,   abbiamo  pensato  alla  storia  di  un  trenino  di  nome  Billy  che  avrebbe   dovuto  portare,  tramite  una  serie  di  disavventure  e  di  giochi  (in  modo   da  poter  aggiungere  un  ulteriore  feedback)  della  frutta  alla  sua  nonna.     In  cosa  siamo  stati  aiutati  nel  sviluppare  concepts?   Lo  sviluppo  del  nostro  concept,  che  si  è  rivelato  poi  vincente,  ha  fatto   si  che  rispettassimo  in  primis  la  nostra  sfida  di  design,  e,  in  secondo   luogo,  inserissimo  nel  nostro  futuro  Mock  Up  le  idee  che  abbiamo   ritenuto  vincenti  che  avevamo  precedentemente  sviluppato  grazie  al   lavoro  di  BenchMark.                  
  12. 12. Il  Mock  Up   Il  lavoro  svolto  fino  ad  adesso  è  stato  semplicemente  un’infarinatura   generale  di  idee  che,  grazie  al  processo  di  “mock  up”  andiamo  a   toccare  con  mano,  mettendole  giustappunto  in  atto.   Avendo,  così,  previamente  pensato  al  concept  della  storia  che  verrà   raccontata  di  un  trenino,  abbiamo  deciso  di  stimolare  la  creatività  e   l’attenzione  del  bambino  anche  tramite  giochi  interattivi  che   contenessero  determinati  feedback  in  modo  da  far  appassionare  il   bambino  ai  suddetti  giochi.   Il  primo  passo  che  abbiamo  dovuto  compiere  è  stato  il  creare   un’architettura  di  lavoro,  al  fine  di  porre  le  basi  della  nostra   applicazione  designando  tutte  quelle  funzioni  che  la  nostra   applicazione  avrebbe  dovuto  contenere.            
  13. 13. Una  volta  creata  l’architettura  e  definito  l’andamento  della  storia  di   Billy  il  trenino,  abbiamo  deciso  di  dare  alla  nostra  applicazione  un   nome:  “Locoland”.   Adesso,  il  passo  forse  più  importante  da  svolgere,  era  determinare  i   giochi  interattivi  in  modo  che  da  rendere  il  gioco  realistico.   Nella  nostra  applicazione  non  sono  solo  presenti  (interattivamente   parlando)  giochi,  ma  anche  caratteristiche  per  rendere  la  nostra  sfida   di  design  plausibile;  come,  per  esempio,  la  modalità  “click  &  hold”   delle  parole,  al  fine  che  il  bambino  possa  riascoltare  una  singola   parola,  piuttosto  di  una  frase  intera  (tutto  grazie  alla  presenza  di  un   Voice  Over).          
  14. 14. A  livello  di  passatempi  interattivi,  invece,  abbiamo  deciso  di  inserire   giochi  come  il  puzzle;     Come  il  colorare  un  trenino  di  un  determinato  colore;              
  15. 15. Come  il  memory;                 Abbiamo  inserito  alcuni  comandi  per  ottimizzare  il  gioco.   Per  esempio,  per  iniziare  il  gioco,  il  bambino  dovrà  premere  il   pulsante  “Play”,  per  andare  alla  schermata  successiva  il  bambino   dovrà  premere  sulla  freccia  oppure  se  vorrà  ritornare  alla  pagina   principale,  basterà  cliccare  su  “Home”.                  
  16. 16. Conclusioni     Per  concludere,  non  so  se  effettivamente  abbiamo  creato  un’app  che   verrà  venduta  parecchio  sul  mercato  oppure  no,  però  posso  affermare   con  certezza  che  tale  esercitazione  è  stato  utile  al  gruppo  dei  Distanti   per  andare  a  toccare  con  mano  ciò  che  poi  vedrà  quotidianamente  nel   futuro  (propendendo  tutti  e  tre  i  membri  a  diventare  tre  ergonomi),   sviluppando  così,  anche  un  forte  senso  critico  nel  team  working,   perché,  diciamo  la  verità,  abbiamo  cercato  di  raggiungere  la   perfezione.   Nel  caso  in  cui  l’applicazione  dovessere  risultare  un  flop,  almeno   posso  affermare  di  essermi  divertito  col  mio  gruppo  e  che  anche   questo  lavoro,  sebbene  ci  sia  costato  tanta  fatica,  è  stato  altrettanto   divertente  ed  è  stato  una  piacevole  esperienza.  

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