Risorse per una didattica digitale

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Presentazione pescara 23.10.2013. Cosa bisogna sapere e saper fare perché il digitale sia una vera risorsa per la didattica.

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Risorse per una didattica digitale

  1. 1. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Premessa in quattro slide
  2. 2. rbaldascino@alice.it Pescara 23.10.2013 C’era un volta il videogioco… Aptico Visuale Auditivo Cinestetico: il corpo e la mente entrano nel videogioco
  3. 3. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Cambiamenti neurobiologici? • • • • Neuroplasticità Neurogenesi Sprouting - gemmazione Neuroni Specchio loro correlazione con l’apprendimento, le emozioni ed il movimento (videogiochi e simulazioni in ambienti 3d SL).
  4. 4. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Videogioco alcune considerazioni • Videogame, movimento e apprendimento. • gli aspetti cinestetici, di consapevolezza cinetica e di propriocezione (DSA), • La involontarietà educativa, • le valenze videogame come paratesto e integrazione con la didattica.
  5. 5. Pescara 23.10.2013 Studenti nativi digitali rbaldascino@alice.it • il modo differente di processare le informazioni rispetto alle precedenti generazioni. (lettovisione) • il multitasking cognitivo • Il modo di apprendere – multisensoriale – la capacità di attenzione - twich-speed • Il feedback continuo • L’essere protagonista • L’essere in rete • la sfida e la situazione problematica
  6. 6. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Cosa bisogna sapere e saper fare perché il digitale sia una vera risorsa per la didattica
  7. 7. Pescara 23.10.2013 Ingredienti rbaldascino@alice.it • Tecnologie (BYOD) • Wifi • Politica accessi (uso accettabile della rete) • LMS - Moodle • Software, webware, APP, ebook, simulazioni, gaming, learning object • Didattica • Valutazione formativa, sommativa e alternativa
  8. 8. Pescara 23.10.2013 Webware rbaldascino@alice.it • Sono servizi e programmi presenti nel web e che si utilizzano nel web stesso. • Gli oggetti prodotti possono essere incorporati (embedded). all’interno dei LMS come Moodle. • In genere richiedono una registrazione gratuita. • Molti sono Freemium.
  9. 9. Pescara 23.10.2013 http://www.dipity.com/ Time line rbaldascino@alice.it
  10. 10. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Google Drive (Google Doc)
  11. 11. Pescara 23.10.2013 Screen casting http://www.screenr.com/ rbaldascino@alice.it
  12. 12. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Creare risorse didattiche multimediali
  13. 13. . . . . Pescara 23.10.2013 Apprendimento multimediale (Mayer) rbaldascino@alice.it Principio di multimedialità: gli studenti apprendono meglio dalla combinazione di immagini e parole piuttosto che da sole parole. Principio di contiguità spaziale o dell’attenzione separata: gli studenti apprendono meglio quando le parole e le immagini sono vicine tra loro, anzi la sovrapposizione all’interno dell’immagine di etichette di testo permette una migliore comprensione rispetto a quello che si potrebbe ottenere quando le parole e le immagini sono distanti sullo schermo (questo principio risulta oltremodo importante per le L.I.M. avendo un piano di trasmissione molto ampio). Principio di contiguità temporale: gli studenti apprendono meglio quando le corrispondenti parole e immagini sono presentate simultaneamente piuttosto che successivamente. Principio di coerenza: si impara meglio quando non ci sono terminologie, immagini o suoni estranei che, più che arricchire la presentazione, diventano dei distrattori. Risultano utili i suggerimenti sottoforma di etichette e icone che segnalano in maniera appropriata le parti fondanti. r.baldascino@tin.it
  14. 14. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it 5. Principio di segmentazione e modalità: si impara meglio quando il messaggio multimediale è segmentato in vari step piuttosto che presentato in un flusso continuo. 6. Principio di ridondanza: gli studenti imparano meglio se l’oggetto multimediale è composto da una animazione accompagnata da una narrazione esplicativa piuttosto che dall’animazione con narrazione e testo sincronizzato. 7. Principio delle differenze individuali e di personalizzazione: quando si presenta un oggetto multimediale correttamente progettato, gli effetti e l’impatto educativo sono più evidenti per gli studenti che hanno una minor conoscenza della tematica rispetto coloro che hanno una conoscenza di essa già in parte consolidata. Al contrario solo gli studenti che hanno già una buona padronanza dell’argomento riescono a trarre profitto educativo anche nel caso di oggetti multimediali viziati da una progettazione errata. N.b.:In generale, può essere di aiuto, nella produzione di oggetti multimediali, utilizzare un linguaggio non formale, più orientato all’aspetto conversazionale, mediato anche da narratori animati o avatar.
  15. 15. rbaldascino@alice.it Pescara 23.10.2013 Validità didattica degli oggetti multimediali • eliminare gli aspetti irrilevanti che aggravano inutilmente il carico di lavoro e creano “rumore” informativo come ad esempio testo e immagini o quant’altro è superfluo o estraneo allo scopo; • limitare gli elementi interagenti costitutivi; • finalizzare le combinazioni e le interazioni tra gli elementi in maniera funzionale; • ponendo obiettivi di apprendimento ben chiari e circoscritti; • fissando una durata temporale limitata (pochissimi minuti). • evitando di sovrapporre tra loro elementi informativi interagenti che trasmettano contemporaneamente allo stesso canale sensoriale e allo stesso processo di rappresentazione (verbale e non verbale) • Inserire elementi emozionali (es. colonna sonora, spunti importanti dalla pubblicità r.baldascino@tin.it
  16. 16. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Pochi secondi: la storia dei muri Rappresentazione multimediale
  17. 17. Pescara 23.10.2013 Machinema • Machine + cinema • Ingredienti: Roma total War • Software di screen recording (http://www.fraps.com) rbaldascino@alice.it
  18. 18. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Ricostruzione eventi storici Rappresentazione multimediale
  19. 19. Pescara 23.10.2013 Filmare la storia rbaldascino@alice.it Rappresentazione multimediale
  20. 20. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Sviluppare il senso della ricerca
  21. 21. rbaldascino@alice.it Pescara 23.10.2013 Dal copia-incolla al Webquest r.baldascino@tin.it
  22. 22. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Webquest PS – PBL e role-play http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html Creare consenso intorno ad un argomento (consensus Persuadere tramite presentazione building tasks) di proprie idee su un argomento (Persuasion tasks) Creare un prodotto Comprendere se stesso (creative product task) (Self-knowledge tasks) Elaborare un’attività, un piano di azione, un progetto Elaborare (Design tasks) processi di analisi (analytical tasks) Elaborare sistemi di giudizio (judgement tasks) Relazionare su una ricerca (Retelling task) Elaborare un progetto scientifico (Scientific tasks) Risolvere un mistero (Mistery tasks) Compilare una raccolta (Compilation tasks) Elaborare un articolo giornalistico (Journalistic Tasks) r.baldascino@tin.it
  23. 23. Pescara 23.10.2013 Convergenza in pratica: didattica e ricerca rbaldascino@alice.it Archeologia storica digitale sperimentale: quando Hollywood incontra la scuola fotogrammetria Foto iniziale r.baldascino@tin.it
  24. 24. rbaldascino@alice.it Pescara 23.10.2013 Ricerca delle fonti 1. 2. 3. 4. Obiettivo della ricerca Risultato della ricerca Prodotti della ricerca Pubblicazione (web, cd-rom) 5. Voice over in inglese r.baldascino@tin.it 1. Biblioteca 2. Internet 3. Quello che i monumenti raccontano su altri monumenti
  25. 25. rbaldascino@alice.it Pescara 23.10.2013 Digital Matte Painting r.baldascino@tin.it
  26. 26. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Ricostruzione storica fotografica r.baldascino@tin.it
  27. 27. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Preparazione Chromakey Area da sovrapporre con altro video (footage) Un ulteriore aggiunta possibile aggiunta video animazione 3d Aree da sovrapporre con altri video (footage) r.baldascino@tin.it
  28. 28. rbaldascino@alice.it Pescara 23.10.2013 Risultato http://www.youtube.com/watch?v=4zLFAEFoRMw
  29. 29. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Risorsa digitale: serious game Cosa significa fare l’agricoltore nei paesi poveri
  30. 30. Pescara 23.10.2013 Worldfarmer http://www.3rdworldfarmer.com/ rbaldascino@alice.it
  31. 31. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Come il Monopoli
  32. 32. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Attenzione alla salute
  33. 33. Pescara 23.10.2013 Situazione critica rbaldascino@alice.it
  34. 34. Pescara 23.10.2013 Proposte illegali… rbaldascino@alice.it
  35. 35. Il gioco didatticamente finalizzato… Attività da svolgere Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it
  36. 36. Pescara 23.10.2013 Compito online rbaldascino@alice.it • Caricamento file (elaborato in word o altri programmi simili) • Sviluppo del compito direttamente all’interno di Moodle
  37. 37. rbaldascino@alice.it Pescara 23.10.2013 Quando il gioco si fa duro…Gamification
  38. 38. Pescara 23.10.2013 Gamification rbaldascino@alice.it Con il termine gamification si intende l’inserimento delle meccaniche, dinamiche e componenti del gioco in contesti non ludici 1. Componenti, che rappresentano gli elementi e le istanze specifiche (avatars, punti, badge, classifiche). 2. Meccaniche, che identificano i processi motivazionali intrinsechi ed estrinsechi, individuali e collettivi, che spingono all’azione (sfida, rischio, turni di gioco, premi e feedback). 3. Dinamiche, che corrispondono alla “grammatica” del gioco, ovverosia alla struttura narrativa, evolutiva ed emozionale (progressione, vincoli e relazioni).
  39. 39. Pescara 23.10.2013 La componente ludica rbaldascino@alice.it Jane Mcgonigal (2011) afferma che la componente ludica può agevolare la comprensione del mondo attuale e incitare comportamenti sociali virtuosi. I giochi possono inoltre servire per rendere migliore o più sopportabile quelle esperienze che normalmente non gratifica a sufficienza una persona, dando un significato più epico alle azioni compiute http://it.wikipedia.org/wiki/Gamification
  40. 40. rbaldascino@alice.it Pescara 23.10.2013 Un esperienza gamificata per modificare positivamente i propri comportamenti https://habitrpg.com/
  41. 41. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it A che cosa serve HabitRPG • • • • • Per cambiare atteggiamento e abitudini Per migliorarsi Per condividere i miglioramenti Per divertirsi Per apprendere
  42. 42. Pescara 23.10.2013 Badge rbaldascino@alice.it • Elemento essenziale del processo di gamification, ha il significato di riconoscimento e di ricompensa. • Dalla versione Moodle 2.5+ è possibile la gestione e la consegna dei badge
  43. 43. rbaldascino@alice.it Pescara 23.10.2013 MOOC australiano
  44. 44. Pescara 23.10.2013 Alcuni badge guadagnati I Badge guadagnati rbaldascino@alice.it
  45. 45. Pescara 23.10.2013 Khan come Google map dell’apprendimento Statistiche e badge https://www.khanacademy.org rbaldascino@alice.it
  46. 46. rbaldascino@alice.it Pescara 23.10.2013 Mouse come risorsa
  47. 47. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Come usare più mouse con la LIM http://www.microsoft.com/multipoint/mouse-mischief/en-us/default.aspx
  48. 48. Pescara 23.10.2013 Singoli o a gruppi rbaldascino@alice.it
  49. 49. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Disegnare insieme a più mani
  50. 50. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Si decide come procedere
  51. 51. Pescara 23.10.2013 Un test in diretta rbaldascino@alice.it
  52. 52. Pescara 23.10.2013 Vero o falso rbaldascino@alice.it
  53. 53. Pescara 23.10.2013 Risposta multipla rbaldascino@alice.it
  54. 54. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Risorse per la programmazione
  55. 55. Pescara 23.10.2013 Produrre rbaldascino@alice.it http://scratch.mit.edu/ http://fuse.microsoft.com/projects/kodu
  56. 56. Pescara 23.10.2013 LM rbaldascino@alice.it La valutazione nella scuola digitale con Moodle
  57. 57. Quale valutazione? Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it 1. Mix tra i sistemi di valutazione tradizionale: strumenti di verifica aperti, strutturati e semi-strutturati. 2. I sistemi alternativi autentici (eportfolio) 3. I sistemi innovativi digitali. Le valutazioni artefatti digitali compiute in classe, blended o a distanza. 4. Valutazione formativa non formale e dell’informale: badge
  58. 58. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Moodle come sistema integrato di valutazione 1. Creare scale di valutazione qualitative e quantitative standard, personalizzabili per ogni attività. 2. Creare sistemi di valutazione per prove aperte compiute in classe, a distanza o blended, siano esse cartacee o i digitali (compito). 3. Utilizzare sistemi di valutazione progressive, per feedback continui e scambi interattivi con il docente, per arrivare a migliorare e rifinire progressivamente la performance dello studente (consegne aperte).
  59. 59. Pescara 23.10.2013 Che cosa permette di fare: rbaldascino@alice.it 4. Impiegare valutazioni per accessi condizionati a risorse (learning path). Secondo la percentuale di correttezza, per accedere a livelli superiori di attività e/o per percorsi personalizzati o di supporto. 5. Utilizzare sistemi di valutazione formante tramite E-portfolio e bilancio delle competenze. Si può procedere o all’interno di Moodle, con l’installazione dei seguenti plugin: • Exabis portfolio, Exabis competencies o connessione con l’esterno: • Mahoodle che rappresenta la fusione tra Mahara – un sistema stand alone per sviluppare E-portfolio – e Moodle accessibile tramite SSO (Single Sign On). https://mahara.org/
  60. 60. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Che cosa permette di fare: 6. Utilizzare sistemi di monitoraggio online tramite tracciamento delle attività e dei tempi (si possono impiegare plugin aggiuntivi come Attendance e/o Gismo). 7. Utilizzare l’ampia strumentazione presente nel sistema per creare sondaggi con classificazione e tabulazione delle risposte in tempo reale (Questionario, Scelta, Sondaggio, Colles). 8. Impiegare i vari registri e i sistemi di report per esternare le valutazione (report completi, report singoli, registro del valutatore).
  61. 61. Che cosa permette di fare: Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it 7. Impiegare diverse tipologie di testing per prove oggettive che si autocorreggono automaticamente. Implementare sistemi di valutazione tramite rubriche e matrici di osservazione. 8. Implementare strutture valutative basate sulla gamification, (punteggi, classifiche e badge). 9. Impiegare la valutazione tra pari (workgroup). 10.Implementare strumenti di autovalutazione e autoriflessione (test formativi, blog journal, domande aperte).
  62. 62. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Moodle come ecosistema formativo
  63. 63. Pescara 23.10.2013 Circolo virtusoso dell’ecosistema formativo rbaldascino@alice.it
  64. 64. Obiettivi curriculari: Pescara 23.10.2013 Obiettivi curricolari Scale di valutazione Strumenti di valutazione rbaldascino@alice.it L’area di Moodle in cui si inseriscono gli obiettivi curricolari che che saranno in seguito connessi ad una scala di valutazione, la quale a sua volta sarà connessa con uno dei tanti strumenti di verifica.
  65. 65. Scale di valutazione: rbaldascino@alice.it Pescara 23.10.2013 Obiettivi curricolari Scale di valutazione Le scale personalizzate e le scale standard. In entrambe è possibile inserire (e inventare) qualsiasi scala di valutazione necessita un docente Strumenti di valutazione
  66. 66. Pescara 23.10.2013 Strumenti di valutazione: Obiettivi curricolari Scale di valutazione Un esempio limitato solo alla varietà dei test oggettivi e semi-oggettivi Strumenti di valutazione rbaldascino@alice.it
  67. 67. Pescara 23.10.2013 Test a cronometro e DSA rbaldascino@alice.it
  68. 68. rbaldascino@alice.it Pescara 23.10.2013 Moodle Item analysis
  69. 69. Istogramma dei risultati del test: Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it
  70. 70. rbaldascino@alice.it Pescara 23.10.2013 Analisi statistiche di Moodle riguardo i test Moodle dispone di un ampio sistema di analisi statistici riguardanti le prove strutturate o semi strutturate. Per un qualsiasi test svolto si possono ottenere i seguenti dati: Nome quiz Nome corso Numero totale dei tentativi completi valutati Voto medio Mediana dei voti Deviazione standard Asimmetria della distribuzione dei voti Curtosi della distribuzione dei voti Coefficiente di consistenza interna Quoziente d'errore Errore standard Test comprensione del testo Geografia II D 26 60,26 62,50 18,00 0,5804 0,0075 56,06% 66,29% 11,93%
  71. 71. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Efficienza discriminativa del test domande 3,5,9,11
  72. 72. Gli indici statistici espressi per ogni singola rbaldascino@alice.it domanda presente nel test (domande 3,5,9,11) Pescara 23.10.2013
  73. 73. Item analysis Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Il quesito era: Con il termine Gentryfication si intende che…; le risposte date dagli studenti rispetto alle quattro possibili risposte sono evidenziate nell’immagine sottostante. La domanda mostrata nella immagine non rappresenta un buon esempio di discriminazione tra i bravi e i meno bravi . I 10 studenti (su un totale di 26) che hanno risposto correttamente, non rappresentano, il gruppo di studenti che è andato meglio complessivamente nel test. Le loro risposte mostrano di fatto una certa fortunata casualità di scelta dell’item corretto. Contrariamente una parte consistente di coloro che hanno segnato la risposta errata, alla fine risultano tra coloro che hanno ottenuto un buon risultato nella verifica.
  74. 74. Jmetrik Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it http://www.itemanalysis.com/index.php Gli strumenti di Item analysis presenti in Moodle possono essere ampliati da software esterni in grado di compiere ancora più sofisticate osservazioni psicosometriche e di Item Response Theory (IRT)
  75. 75. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Embedded Assessment: valutare con il tracciamento:
  76. 76. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Due parole sul Cyberbullismo
  77. 77. Pescara 23.10.2013 rbaldascino@alice.it Nativi digitali e cyberbullismo Cyberthreats - cyberminaccia (diretta e indiretta) Cyberbashing - cyberpestaggio Happy slapping - schiaffo allegro 21 Maggio 2010 r.baldascino@tin.it Sassocorvaro
  78. 78. Termine inglese Pescara 23.10.2013 Flaming Traduzione Caratteristica rbaldascino@alice.it Consiste nell’inviare messaggi o interventi provocatorie on Linguaggio pesante. Insulto line impostati nei forum, nei social network, nelle chat o nei commenti blog utilizzando un linguaggio volgare, violento e discriminatorio. Harassment Molestia Denigration Denigrazione Impersonation E’ l’invio ripetuto di messaggi offensivi che possono contenere anche espliciti riferimenti sessuali. Si attua inserendo all’interno dei social network, forum, newsgroup, blog, siti web, commenti calunniosi e denigratori col fine di danneggiare la reputazione della vittima. Appropriazione Avviene dopo aver carpito l’account della persona presa di mira; così il bullo si appropria dell’identità virtuale della di identità vittima e invia messaggi sconvenienti e ingiuriosi, come se fossero fatti realmente dalla persona tratta in inganno, così da screditarla. Outing and trickery Rilevazione confidenze Inganno Consiste nel pubblicare informazioni riservate della vittima, avute come confidenza (magari anche registrandole all’insaputa della vittima in audio o in video) sugli ambienti online. Exclusion Emarginazione Estromissione di una persona da un’attività o da un ambiente online. Cyberstalking Cyber persecuzione Si attua inviando in maniera continua messaggi (sms, email, telefonate) persecutori che possono contenere anche minacce r.baldascino@tin.it Sassocorvaro fisiche atte a generare uno stato costante di ansia e paura nella 21 Maggio 2010
  79. 79. Pescara 23.10.2013 Punti di Attenzione rbaldascino@alice.it • la permanenza e la diffusione incontrollabile del materiale digitale che, una volta immesso in rete, può ritornare a ferire anche a distanza di tempo; • gli account che uno può avere nelle varie reti sociali o negli ambienti online, devono essere custoditi e mai divulgati a nessuno; • difficilmente esiste un vero e proprio anonimato in rete e le tracce digitali lasciate possono essere studiate da esperti fino a rintracciare l’autore del misfatto; • alcune azioni non sono degli scherzi ma infrangono con gravità diversa il Codice della Privacy, il Codice Civile, e il Codice Penale. • Linea di indirizzo Fioroni 2007- cellulari 21 Maggio 2010 r.baldascino@tin.it Sassocorvaro
  80. 80. rbaldascino@alice.it Pescara 23.10.2013 Grazie!

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