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デザインって何をすることなの?

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Developers Summit 2013 Kansai Action! (デブサミ関⻄2013) 2013年9⽉20⽇(⾦) 神⼾国際会議場 14:50-15:30 C5 デザインって何をすることなの? 講演資料です。

Published in: Design

デザインって何をすることなの?

  1. 1. デザインって 何をすることなの? Baidu 矢野りん 13年9月21日土曜日
  2. 2. そのまえに 13年9月21日土曜日
  3. 3. デザイナーの役割は 年齢とともに変化するよ 13年9月21日土曜日
  4. 4. デザイナーのライフステージ • 20代くらい - 現場でアドビ製品に向かってグラフィックを調 整したり、たくさんコーディングしたりして、 頭より手を使い仕事をする時代 - 思考3割、手を動かすこと7割 13年9月21日土曜日
  5. 5. デザイナーのライフステージ • 30代くらい - まず目標を設定したうえで「設計」をして 手も動かす時代 - 思考5割、手を動かすこと5割 13年9月21日土曜日
  6. 6. デザイナーのライフステージ • 40代以上 - 設定した目標に責任を持ちつつ、設計もするし 手も動かす時代 - 思考7割、手を動かすこと3割 13年9月21日土曜日
  7. 7. ここからが本題 13年9月21日土曜日
  8. 8. デザイナーは • 「ちょうどいい目標」を設定します(問題の定義) • 設定した目標にかなう「かたち」をつくります • 目標が達成できたか調べます(解決) 13年9月21日土曜日
  9. 9. 「ちょうどいい目標」 ってなに? 13年9月21日土曜日
  10. 10. ソフトキーボードは 文字入力しにくい 問題 13年9月21日土曜日
  11. 11. 13年9月21日土曜日
  12. 12. ソフトキーボードは 文字入力しにくい 13年9月21日土曜日
  13. 13. ソフトキーボードは 文字入力しにくい フラットな操作感に 慣れない 学習コストが高い 邪魔 変換候補が おもうようでない 13年9月21日土曜日
  14. 14. ソフトキーボードは 文字入力しにくい フラットな操作感に 慣れない 学習コストが高い 邪魔 変換候補が おもうようでない 13年9月21日土曜日
  15. 15. ソフトキーボードは 文字入力しにくい フラットな操作感に 慣れない 学習コストが高い 邪魔 変換候補が おもうようでない 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する ハードキーを つける ソフトキーボード専用 端末で入力 辞書の拡充 13年9月21日土曜日
  16. 16. ソフトキーボードは 文字入力しにくい フラットな操作感に 慣れない 学習コストが高い 邪魔 変換候補が おもうようでない 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する ハードキーを つける ソフトキーボード専用 端末で入力 辞書の拡充 13年9月21日土曜日
  17. 17. ソフトキーボードは 文字入力しにくい 人類は 文字に頼らない コミュニケーション 方法にシフト フラットな操作感に 慣れない 学習コストが高い 邪魔 変換候補が おもうようでない 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する ハードキーを つける ソフトキーボード専用 端末で入力 辞書の拡充 13年9月21日土曜日
  18. 18. ソフトキーボードは 文字入力しにくい 人類は 文字に頼らない コミュニケーション 方法にシフト フラットな操作感に 慣れない 学習コストが高い 邪魔 変換候補が おもうようでない 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する ハードキーを つける ソフトキーボード専用 端末で入力 辞書の拡充 13年9月21日土曜日
  19. 19. ソフトキーボードは 文字入力しにくい 人類は 文字に頼らない コミュニケーション 方法にシフト フラットな操作感に 慣れない 学習コストが高い 邪魔 変換候補が おもうようでない 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する ハードキーを つける ソフトキーボード専用 端末で入力 辞書の拡充 念じるだけで 入力できる架空の システム 音声入力にする 13年9月21日土曜日
  20. 20. ソフトキーボードは 文字入力しにくい 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する 学習コストが高い フラットな操作感に 慣れない 念じるだけで 入力できる架空の システム 人類は 文字に頼らない コミュニケーション 方法にシフト 邪魔 変換候補が おもうようでない ハードキーを つける ソフトキーボード専用 端末で入力 辞書の拡充 音声入力にする 13年9月21日土曜日
  21. 21. 決定的解決 ソフトキーボードは 文字入力しにくい 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する 学習コストが高い フラットな操作感に 慣れない 念じるだけで 入力できる架空の システム 人類は 文字に頼らない コミュニケーション 方法にシフト 邪魔 変換候補が おもうようでない ハードキーを つける ソフトキーボード専用 端末で入力 辞書の拡充 音声入力にする 13年9月21日土曜日
  22. 22. 決定的解決 一時的解決 一時的解決一時的解決 商業的解決 ソフトキーボードは 文字入力しにくい 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する 学習コストが高い フラットな操作感に 慣れない 念じるだけで 入力できる架空の システム 人類は 文字に頼らない コミュニケーション 方法にシフト 邪魔 変換候補が おもうようでない ハードキーを つける ソフトキーボード専用 端末で入力 辞書の拡充 音声入力にする 13年9月21日土曜日
  23. 23. 決定的解決 空想的解決 決定的解決に近似 一時的解決 一時的解決一時的解決 商業的解決 ソフトキーボードは 文字入力しにくい 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する 学習コストが高い フラットな操作感に 慣れない 念じるだけで 入力できる架空の システム 人類は 文字に頼らない コミュニケーション 方法にシフト 邪魔 変換候補が おもうようでない ハードキーを つける ソフトキーボード専用 端末で入力 辞書の拡充 音声入力にする 13年9月21日土曜日
  24. 24. 決定的解決 空想的解決 決定的解決に近似 一時的解決 一時的解決一時的解決 商業的解決 ソフトキーボードは 文字入力しにくい 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する 学習コストが高い フラットな操作感に 慣れない 念じるだけで 入力できる架空の システム 人類は 文字に頼らない コミュニケーション 方法にシフト 邪魔 変換候補が おもうようでない ハードキーを つける ソフトキーボード専用 端末で入力 辞書の拡充 音声入力にする 13年9月21日土曜日
  25. 25. 決定的解決 空想的解決 決定的解決に近似 一時的解決 一時的解決一時的解決 商業的解決 ソフトキーボードは 文字入力しにくい 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する 学習コストが高い フラットな操作感に 慣れない 念じるだけで 入力できる架空の システム 人類は 文字に頼らない コミュニケーション 方法にシフト 邪魔 変換候補が おもうようでない ハードキーを つける ソフトキーボード専用 端末で入力 辞書の拡充 音声入力にする ちょうどいい目標 13年9月21日土曜日
  26. 26. 決定的解決 空想的解決 決定的解決に近似 一時的解決 一時的解決一時的解決 商業的解決 ソフトキーボードは 文字入力しにくい 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する 学習コストが高い フラットな操作感に 慣れない 念じるだけで 入力できる架空の システム 人類は 文字に頼らない コミュニケーション 方法にシフト 邪魔 変換候補が おもうようでない ハードキーを つける ソフトキーボード専用 端末で入力 辞書の拡充 音声入力にする 13年9月21日土曜日
  27. 27. 決定的解決 空想的解決 決定的解決に近似 一時的解決 一時的解決一時的解決 商業的解決 ソフトキーボードは 文字入力しにくい 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する 学習コストが高い フラットな操作感に 慣れない 念じるだけで 入力できる架空の システム 人類は 文字に頼らない コミュニケーション 方法にシフト 邪魔 変換候補が おもうようでない ハードキーを つける ソフトキーボード専用 端末で入力 辞書の拡充 音声入力にする 13年9月21日土曜日
  28. 28. 決定的解決 空想的解決 決定的解決に近似 一時的解決 一時的解決一時的解決 商業的解決 ソフトキーボードは 文字入力しにくい 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する 学習コストが高い フラットな操作感に 慣れない 念じるだけで 入力できる架空の システム 人類は 文字に頼らない コミュニケーション 方法にシフト 邪魔 変換候補が おもうようでない ハードキーを つける ソフトキーボード専用 端末で入力 辞書の拡充 音声入力にする 革新的な目標 13年9月21日土曜日
  29. 29. 一時的解決 商業的解決 操作が単純な ソフトキーボードを 開発する 辞書の拡充 弊社でやっていること ソフトキーボードは文字入力しにくい 問題への 13年9月21日土曜日
  30. 30. ちょうどいい目標まとめ • どういう方法で解決を導くつもりなのか意識する • 「決定的な解決」をかならず考える • 決定的な解決に近似した解決は、革命的な解決に なりやすい 13年9月21日土曜日
  31. 31. 設定した目標にかなう 「かたち」ってどんなの? 13年9月21日土曜日
  32. 32. 1. 一貫性がある 2. 使い慣れたユーザーがショートカットを使えるようにする 3. 意味のあるフィードバックを用意する 4. 処理のつなぎ目が分かるようにデザインする(ロード中とか) 5. 簡単にエラーを処理できる 6. 操作のやり直しできるようにする 7. ユーザーは処理結果の受け手でなく、道具の使い手と意識すべし 8. 人間の短期記憶に負担をかけないこと(10秒以内に理解できるように) UIデザインの原則 13年9月21日土曜日
  33. 33. circle Expedia 13年9月21日土曜日
  34. 34. Expedia 13年9月21日土曜日
  35. 35. TED 13年9月21日土曜日
  36. 36. 13年9月21日土曜日
  37. 37. 目標にかなう「かたち」まとめ • デザインの原則にしたがってつくる • プラットフォームのデザイン原則にしたがう • アイデンティティのある表現をこころがける 13年9月21日土曜日
  38. 38. 目標が達成できたか 調べる方法は? 13年9月21日土曜日
  39. 39. 1. ユーザーがサービスや製品を手にしたか(ユーザー数の調査) 2. ユーザーがサービスや製品を使い続けたか(リテンション率の調査) 3. ユーザーはどの部分に満足したか(フィードバック/ログ) 4. ユーザーはどこに満足しなかったか(フィードバック/ログ) 5. 改善点の優先順位は(フィードバック/ログ) 6. フィードバックから抽出する要望の優先順位は(長期間出る要望を拾う) 7. ユーザーテスト ここまでやって問題解決 13年9月21日土曜日
  40. 40. デザインて 何をすること? (まとめ) 13年9月21日土曜日
  41. 41. 1.デザイナーの役割は年齢とともに変化する 2.つくるだけで終わりではない 3.ユーザーの問題をかたちで解決するのが デザイナーの役割 まとめ 13年9月21日土曜日
  42. 42. 参考文献 1. ブルーノ・ムナーリ デザインとヴィジュアル・コミュニケーション 2. 誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 ドナルド・A. ノーマン 3. デザイン思考が世界を変える―イノベーションを導く新しい考え方 ティム ブラウン 4. Shneiderman's "Eight Golden Rules of Interface Design" http://faculty.washington.edu/jtenenbg/courses/360/f04/ sessions/schneidermanGoldenRules.html 13年9月21日土曜日
  43. 43. circle http://discovercircle.com/ iOSのフラットなスタイルに合わせたと思われる美麗APP。だが接続できないことが多くて残念。 Expedia http://www.expedia.co.jp/ ホテルや航空券を安くゲットできるサービスのAPP。モバイルではヒマな時になんとなく見るといったスキマ時 間のユースケースにかなったデザインになっている TED http://www.ted.com/ プレゼン映像が見られる。カラーリングとサムネールアイコンの完璧な構図でブランディングしている。モバイル デザインパターンに即した設計で学習コストを下げている。 Timetable https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gabrielittner.timetable Android4.0以上なら基本パーツでここまで美しく作れるというよい例であると同時に、基本デザインの使いどこ ろの参考にもなるAPP。でも日本語だったらここまでかっこよくないかもという心配はある 13年9月21日土曜日

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