Dinamicas y juegos para niños 2013

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Dinamicas y juegos para niños 2013

  1. 1. 1- DON CHUCHOEl animador invita a los presentes a hacer un círculo y empieza cantando elsiguiente estribillo: Don Chucho tiene un chino, que le saluda achí, achí, achí.Se ríe achí, achí, achí. Baja achí, achí, achí. Sube achí, achí, achí. Baila achí,achí, achí. Pelea achí, achí, achí,Se pueden agregar otras expresiones con los movimientos, representando unchino con gestos graciosos.2- Y SI NO HAY OPOSICIONY si tienes muchas ganas de reír, ¡Ja! ¡Ja!. Y si tienes la ocasión y si no hayoposición, no te quedes con las ganas de reír, ¡Ja!, ¡Ja!Y si tienes muchas ganas de cantar, íJa!, ¡Ja!, y si tienes la ocasión y si nohay oposición, no te quedes con las ganas de cantar, la, la.Se continúa reemplazando la acción: aplaudir, silbar, zapatear.3- SI JESUS TE NECESITASi Jesús te necesita da las palmas.Da las palmas. Otra vez.Si Jesús te necesita da las palmas.Ahí donde estás parado dale un abrazo a tu hermano que esta a tu lado.4- BAILE DE UN CRISTIANOCuando un cristiano baila, baila, baila, baila. (Bis) pies, pies, pies,...Cuando un cristiano baila baila, baila, baila (Bis) rodilla, rodilla, rodilla.... pies,pies, pies, ....Cuando un cristiano baila baila, baila, baila, (Bis) cintura, cintura, cintura..rodilla rodilla, rodilla.. pies, pies, pies,y así sucesivamente con otras partes del cuerpo, como el ejemplo. Hay infinidad de dinámicas que puedes adaptar y utilizar en las reuniones de Infancia Misionera. Los lemas, consignas o gritos misioneros son muy prácticos para que los niños recuerden y repitan frases importantes en su formación. 5- AUTO DE MI TÍO El auto de mi tío tiene hueco en la llanta. (3 veces) Arreglémoslo con chicle. El auto de mi tío tiene hueco en la llanta. (3 veces)
  2. 2. Arreglémoslo con cuerda.El auto de mi tío tiene hueco en la llanta. (3 veces)Arreglémoslo con saltando.Se puede inventar varias maneras de arreglar el carro,incluyendo movimientos de manera chistosa.6- VAMOS A CONTAR MENTIRAS Ahora que vamos despacio (bis), vamos a contar mentiras tralará (3) Por el mar corren las liebres... por el monte las sardinas...Iban dos por un camino...muertos de hambre y merendando...Y los dos tenían sed...cuando el agua iban pateando...Salieron del campamento...con hambre de tres semanas...Se encontraron un cerezo...cargadito de manzanas...Tiraron una piedra...y cayeron avellanas...Con el ruido de las nueces...salió el amo del peral...No tiren piedra chiquillos...que no es mío el melonar...Qué es de una pobre pastora...que habita en medio del mar...Y aquí termina la historia...de pepito zanahoria...Después de tantas mentiras...ya nos podemos callar...7- HAY UN HOYOHay un hoyo, en el fondo de la mar (2).Hay un hoyo, hay un hoyoHay un hoyo en el fondo de la mar.Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).Hay un palo, hay un paloHay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar.
  3. 3. Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).Hay un nudo, hay un nudo,Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar.Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2).Hay un sapo, hay un sapo,Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar.Hay dos ojos...Hay dos manchas...Hay dos pulgas...8- DICEN QUE LOS MONOS Dicen que los monos, no se ponen sombrero, por qué los monos chicos, los tiran por el suelo. Qué bien que le viene qué bien que le va, Viva la alegría ja, ja, ja, ...Dicen que los monos, no usan corbata,por qué los monos chicos,los halan por las patas.Qué bien que le viene qué bienque le va,Viva la alegría ja, ja, ja, ...Dicen que los monos, no toman coca-colapor qué los monos chicos,los tiran de la cola...Qué bien que le viene qué bienque le va,Viva la alegría ja, ja, ja, ...- No usan camisa...Se mueren de la risa.- No comen mantequillalos cogen a cosquillas.- No toman chocolatelos baten y los baten.9- POR ESO HAY QUE CANTAR ALELUYA
  4. 4. Todo era frío, sin vida y tenebroso,cuando de pronto, se oyó la voz de Dios,la luz rasgó, como un trueno las tinieblas,y el mundo entonces, de la nada surgió.Nace el universo, la tierra soleada,brisa de alborada, de la creaciónespigas que ondula, savia que se agita,seres que se invitan alabar a Dios. Por eso hay que cantar aleluya (3) Aleluya (3) Al crear la vaca, Dios hizo la leche, hizo dulce, leche. Todo lo hizo bien. Crea el firmamento, pone en la luna crea media luna. Todo lo hizo bien. Por eso hay que cantar aleluya (3) Aleluya (3) Crea Dios las aguaas, frecas y muy anchas, para hacer la plancha y poder nadar. Dios crea ballenas, crea mojarillas, que en las lagunas, se pueden pescar. Por eso hay que cantar aleluya (2). Aleluya. Al crear a Eva, crea Dios las madres obra formidable, todo lo hizo bien. Cuántos seres brincan, todo es una pista para hallarlo a Él. Por eso hay que cantar aleluya (2) Aleluya (3). 10- ¡PISA LA SOMBRA! Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol. Se elige un niño, dentro del grupo, el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. Aquel que se la deje pisar, sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente continúa el juego por unos cinco minutos.
  5. 5. 11- DÍA Y NOCHELos niños se dividen en dos grupos iguales: el grupo del día yel grupo de la noche. Se trazan en el sueño dos líneas departida, separadas por 1.50 mts., de distancia.Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrás de laprimera línea permanecen los del día y detrás de la segundaforman filas los de la noche, todos vueltos hacia la mismadirección (o sea, los del día, a espaldas de los de la noche).El maestro dice: día o noche. Si está diciendo día, esta filasale corriendo hacia el refugio, perseguida por la noche.Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, setransforma en noche. Vuelven todos a sus puestos iniciales.Los grupos serán diferentes, en este caso habrá más niños enla noche que en el día. A una señal del maestro, reinician eljuego, hasta complementar más o menos diez minutos.El grupo ganador será el que quede con mayor número deniños.12- MONTA CHALANLugar adecuado, el campo de recreo.Número de participantes: hasta 25.Cada cuatro o cinco niños se cogen por la cintura y forman unahilera, la cual representa un potro. Otro hace de chalán y tratade cogerse de la cintura del último de la hilera, pero éste se loimpide, por medio de rápidos quites. Si el "Chalán" logramontar, esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabezapasa a se chalán, porque se supone que el potro se ha dejadomontar por falta de una buena cabeza.Pueden formarse cuatro o más potros, según el número deniños.
  6. 6. DINAMICAS Y JUEGOS DEPRESENTACIONDINAMICASCORAZONESObjetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevoParticipantes: para 40 personas.Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón,utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Debenrasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así untotal de 40 partes, uno para cada participante.Reglas:a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesab- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papelc- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la quetiene coincidir exactamented- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre elnombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc.e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarsemutuamente y exponer sus experienciasPRESENTACIÓN PARA CONOCERSE YAPRENDERSE LOS NOMBRESReglas:Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, peroque empiece con la inicial de su nombre.El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Elsegundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va allevar a la fiesta.Por ejemplo:
  7. 7. 1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar losrefrescos.3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar losrefrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastelY Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMALDestinatarios: Niños, jóvenes y adultosObjetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse eintegrarse un poco más.Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se peganen la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases comoéstas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc.Desarrollo:1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o suaspecto físico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo quesomos nosotros.Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyascaracterísticas se siente de alguna manera identificado.2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual seidentifica.3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno sepresenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado.Los demás aprovechan la ocasión para preguntar las razones por las que sesienten identificados con determinado animal.4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algúnanimal. También pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones,incluso pueden hacerlo con el mismo grupo.5.- También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos,elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugarde palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes ylos demás tienen que descifrarlos.Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo sesintieron durante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más
  8. 8. sorprendente? ¿Qué descubrieron de sus amigos? ¿Qué podrían hacer paraseguir integrándose?LA MALETA CON SOMBREROSObservación: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material:Una maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., enabundancia - Organización:Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelospara la cabeza. Reglas:Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, laabre y hace una presentación de su persona en función del sombrero opañuelo que escoja. Con él se cubre la cabeza.(El animador también debe hacer su presentación)Lo que se espera- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres deunos y otros.Otros posibles usos:Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a laconvivencia, cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: undetalle característico, un aspecto de su vestimenta, etc.Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.Algunas dificultades:Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los mástímidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de másburlas.El animador nunca debe presentarse el primero.Reflexión:El animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual seexpresa y se presenta ante los demás. En este juego, efectivamente, semanifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) paraexpresarlo ante los demás, especialmente al comienzo de la adolescencia.Se manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga aser.JUEGO DE LAS TARJETAS
  9. 9. Objetivo:- Facilitar la integración de los participantes - Calor Humano- Memorizar los nombres.Tiempo: 40 minutosLugar: Una sala grande para formar un círculo entre los participantesMateriales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1tarjeta preparada a modo de ejemplo.Estructura del Ejercicio:- Distribución de los Materiales- Explicación y llenado de las tarjetas- Ejecución de la lectura.- Realización del ejercicio de la memorización- DescripciónDesarrollo:Primera Etapa:Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o susobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Seindica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos quereflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta acontinuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se lacoloquen en un lugar visible, en la ropa.Ejemplo:ANG enialE ntusiastaLA migableDespués de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer losnombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre losparticipantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pideformar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización.Segunda etapa:
  10. 10. Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de losadjetivos escritos.)El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir dememoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luegoel suyo.Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivoprincipal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y seintegren.El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada unodebe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar aaquel que tenga el mismo color de ropa - etc.EL BINGO DE PRESENTACIÓN- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten sunombre y la devuelven al animador.- Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a lospresentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que elanimador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada unolos anota en el espacio que desee.- Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: amedida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen unamarca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que completeprimero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar variasveces.LA PELOTA PREGUNTONA· El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes asentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.· Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano enmano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.· La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para elgrupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
  11. 11. · El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta lamayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con lapelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPOEl animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igualnúmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendabletener una música de fondo.Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que legusta y que no le gusta.Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculoscada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra personaenfrente.El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otrapersona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girarde nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos,los hombros, etc.PEDRO LLAMA A PABLOEl objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunióngraben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros yactitudes divertidas de los participantes.Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugadorque está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otrojugador, ejemplo: "Pedro llama a María",María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser:contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.LOS REFRANESObjetivo: Presentación y Animación
  12. 12. Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentospopulares; es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzoen una de ellas y su complemento en otra.Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación porparejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide quebusquen a la persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, sevan formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en lapresentación.LOS NOMBRES COMPLETOSObjetivo: Presentación, ambientación.Materiales: Tarjetas, Alfileres.Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos seprende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencialpara que cada cual trate de memorizar el nombre de los demáscompañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita latarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y sedetiene el movimiento.Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debebuscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que sequede con una tarjeta ajena, de prenda.El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan losnombres de sus compañeros.BAILE DE PRESENTACIONObjetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes ointereses específicos.Materiales:- Una hoja de papel para cada participante.- Lápices.- Alfileres o Maskin tape.
  13. 13. - Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas.Desarrollo:Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿ Qué es lo que másle gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo:"preparar el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con lagente", otro: "que me permite ser creativo", etc.En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que sedio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda.Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para irencontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a laspropias.Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se vancogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañerosque puedan integrar al grupo.Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados; si haymuchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todosencuentren a su grupo.Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Seda un corto tiempo para que intercambien entre sí él porque de lasrespuestas de sus tarjetas;luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que seconformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta desu trabajo,)CANASTA REVUELTAObjetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivassillas. El coordinador queda al centro, de pie.En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡ Piña!,éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si ledice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si seequivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y elcoordinador ocupa su puesto.En el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán deasiento.(El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno ydejar a otro compañero al centro).
  14. 14. EL AMIGO SECRETOObjetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.Material : Papeles pequeños.Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes quecada uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y algunacaracterística personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todoslos participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algosimilar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelitoa la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito correspondeal que va a ser su "amigo secreto".Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante eltiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigossecreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de estacomunicación es levantar el animo de una manera simpática y fraternal,hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ningunapersona )reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas , etc.Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos losdías debemos comunicarnos con él, ( por lo menos una vez) , enviándolealguna carta o algún obsequio ( lo que la imaginación de cada cual lesugiera).Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otrocompañero del taller , o lo colocamos en algún sitio especifico en quesepamos que el compañero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien esel amigo secreto.El ultimo día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasaalgún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ;luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiestay luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hastaque todos hayan encontrado el suyo.JUEGOS
  15. 15. PELOTA CALIENTEDEFINICIÓNConsiste en presentarse indicando, además del nombre, unos datos básicospor medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes delgrupo.OBJETIVOSAprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 8 años.MATERIALUna pelota u otro objeto para lanzar.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema.DESARROLLOEn círculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona quereciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo:El nombre con el que le gusta que la llamen.su lugar de procedencia.algunos gustos.algunos deseos.Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamenteterminada la presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa eljuego.QUIEN CALLA PAGADEFINICIÓNConsiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participanteantes de que te toquen.OBJETIVOSAprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeñoconocimiento del grupo.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 8 años.CONSIGNAS DE PARTIDA
  16. 16. Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes deinicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión.DESARROLLO6 participantes en círculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre deuna persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de sertocada por la que este en el centro y así sucesivamente. En caso de sertocado antes de responder pasa al centro.NOTASVariantes:el nombre con el que le gusta que la llamen.su lugar de procedencia.algunos gustos.algunos deseos.EL ESPEJODEFINICIÓNConsiste en imitar las acciones del compañero/a.OBJETIVOSPercibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y dela imagen corporal interna y externa.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 6 años.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañeropueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más igualesposibles.DESARROLLOPor parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace deespejo, primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos.Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.VARIANTESHacerlo a distancia.ME PICA
  17. 17. DEFINICIÓNCada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde lepica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene quedecir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dicesu nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. Elúltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona ydónde les picaba.OBJETIVOSAprender los nombres, presentación y distensión.PARTICIPANTESDesde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es ymás memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.CONSIGNAS DE PARTIDAHablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica,hacerlo también con gestos.DESARROLLOUno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que lepicaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.EVALUACIÓNSe verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocíaal principio o noTIERRADEFINICIÓNConsiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.OBJETIVOSAprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisiónen los envíos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad físicay la coordinación óculo-manual.PARTICIPANTESSe recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4años.MATERIAL
  18. 18. Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.DESARROLLO1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que sequeda en el centro con una pelota en la mano.2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno delos que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir alunísono cual es el nombre del que tiene el balón, a la vez que el grupodeberá rodear a la persona que posea el balón.3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éstetendrá que castigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarseen el suelo, andar en círculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es sunombre.4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupoen el centro.EVALUACIÓNSe evaluarán los siguientes aspectos:Capacidad de memorización.Los reflejos que posea el individuo.El grado de participación del alumnado.Valoración de la actividad realizada por el docente y el discente en lapuesta.VARIANTESPara Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar laactividad tal y como está. Para el Tercer ciclo de Primaria, lasmodificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen quedecir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles quedigan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedirque digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que vadestinada el balón, además de su nombre.EL PROTOCOLODEFINICIÓNEn subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y porgrupos tienen que representar ese saludo.OBJETIVOSEnseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
  19. 19. PARTICIPANTESCualquier edad, y número indefinido.MATERIALNo precisa material alguno.CONSIGNASTodos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, ytodos han de respetar los turnos de representación.DESARROLLOEl primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupotendrá el mismo número de integrantes. Se dejará un máximo de diezminutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo arepresentar. Y finalmente cada subgrupo representará su saludo, ypracticarán su saludo con los otros subgrupos.EVALUACIÓNBastará con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demáspracticando su saludo inventado.VARIANTESNo se dividen en subgrupos, sino individualmente, dependerá del númerode miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejableporque es menos favorecedor de la socialización.TELARAÑADEFINICIÓNConsiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lanaque se va lanzando entre las/os participantes del grupo.OBJETIVOSAprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 4 años.MATERIALUna bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lo más rápido posibleDESARROLLOTodas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara algunapersona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y
  20. 20. lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes delanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá delas características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otroparticipante debe repetir la presentación de su compañero y la propia ylanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar alultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderadortomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahoramencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la personaa la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegara la primera persona que tiene el inicio del estambre.LAS INICIALESDEFINICIÓNCon la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,cualidades,...OBJETIVOSGenerar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres.Conocer el lenguaje.PARTICIPANTESA partir de los 8 años.CONSIGNASRespetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no secopien.DESARROLLOEstando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone comoejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial delnombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como ungusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y así todos los miembros delgrupo.EVALUACIÓNBastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre delresto.EL NOMBRE KILOMÉTRICO
  21. 21. DEFINICIÓNConsiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombrede todos los del grupo.OBJETIVOSAprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.PARTICIPANTESA partir de los 8 años.CONSIGNASSe debe atender y respetar el turno. No es necesario que se hagarápidamente; dependerá de la edad.DESARROLLOSentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo sunombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda(siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombrede su compañero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, pororden, dirá el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y así,sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el último y elencargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... Éles Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Víctor...EVALUACIÓNPara comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.Probar otro juego distinto de presentación.CENTRIFUGADORADEFINICIÓNDar vueltas con un paracaídas.OBJETIVOSFavorecer la cooperación en grupo.PARTICIPANTESA partir de los 7 años.MATERIALESUn paracaídas.CONSIGNAS DE PARTIDATodos sentados cogidos de un asa del paracaídas.DESARROLLO
  22. 22. El que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Losdemás le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno poruno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.EVALUACIÓNSi se consigue el movimiento de forma uniforme.VARIANTESEn lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otrosobjetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de ladinámica será el mismo.ALGO DE TIDEFINICIÓNLos participantes hacen preguntas con las letras de un nombreOBJETIVOSConocer información específica diversa de los participantesPARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 10 años, en parejas.CONSIGNAS DE PARTIDAPrestar atención a la información dada y respetar las respuestas de losdemás.DESARROLLOEl grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribesu nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otrapersona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de lasituación). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por laletra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la última. Cuandouna persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Tegustan los Caramelos? ¿Qué te hace Reír? ¿Hablas algún otro Idioma? ¿Quéte gusta de esta Sociedad?EVALUACIÓNCuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a sucompañero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.GESTO PARANOICO
  23. 23. DEFINICIÓNCrear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y acontinuación hacer un gesto. A continuación el siguiente tiene que decircomo se llamaba al anterior, y repetir su gesto. Él también dice su nombrey realizar un gesto distinto y así sucesivamente hasta la última persona. Elúltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y susgestos.OBJETIVOSConocer a los demás miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tantooral como gestualAprender a respetar el turno y a escuchar.PARTICIPANTESMientras más componentes participen, más divertido y difícil. La edad es apartir de 4 añosCONSIGNAS DE PARTIDAHay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos losanteriores y añadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y seroriginales.DESARROLLOSe colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible,de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente deberepetirlos ambos y añadir su nombre y su gesto. El tercero repetirá elnombre y gesto de los dos anteriores y añadirá el suyo.EVALUACIÓNBastará con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea conayuda de los compañerosVARIANTETodo el grupo en círculo. Una persona comienza diciendo su nombreacompañado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, asísucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo elgrupo lo ha ido repitiendo.La variante la envía Mª Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos".Otra variante es "me pica".EL ABOGADODEFINICIÓN
  24. 24. El coordinador pregunta datos básicos y responde el compañero del al lado(abogado).OBJETIVOSConocer a las personas dentro de un determinado grupoPARTICIPANTESLa edad de los participantes puede ser de los 8 años en adelante. El númerode participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30.CONSIGNAS DE PARTIDASolo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turnoDESARROLLOConsiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 omás, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser suabogado y así sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a unapersona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.BUSCANDO PAREJADEFINICIÓNEl animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezasgeométricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.OBJETIVOSFavorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevoRomper el hieloPARTICIPANTESIndiferenteMATERIALObjetos diferentes (caramelos de colores, figuras geométricas de diferentesformas...)CONSIGNAS DE PARTIDACada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puedecambiar.DESARROLLOEl animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos,por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo elgrupo para que cada persona coja una pieza sin mirar.Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegidoel caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el
  25. 25. nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica algrupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compañero ya queluego ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo.Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que haestado hablando al resto del grupo.EL BOLÍGRAFO LOCODEFINICIÓNSe hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre yalguna característica de un compañeroOBJETIVOSConocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal.PARTICIPANTESA partir de los 8 años. El número es ilimitadoCONSIGNAS DE PARTIDAEn la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suyaque le parezca determinante.Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocaspalabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que sehable.DESARROLLOSentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice sunombre y una característica personal positiva. En la segunda vuelta, segirará el bolígrafo para que al señalar a un jugador diga el nombre y lacaracterística de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino quese nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.DESARROLLOLa evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres ycaracterísticas del resto de compañeros/as.PAREJASDEFINICIÓNSe busca a un compañero según la pareja de famosos que nos toco.OBJETIVOSConocer a las personas dentro de un determinado grupo
  26. 26. PARTICIPANTESLa edad de los participantes puede ser de los 6 años en adelante.MATERIALPapel y bolígrafo.DESARROLLOConsiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: elgordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Después debenencontrar a alguien del grupo para que les ayude a presentar la pareja delpapel.JUEGOS AL AIRE LIBREAGENTES SECRETOSObjetivo:I. Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales.II. Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos.III. Actividad recreativa para los gruposTamaño de Grupo: IlimitadoTiempo Requerido: 60 minutosMaterial:I. Papel y lápiz para cada participante.II. Una pelota.III. Un pañuelo por jugador.Lugar: Salón amplio y bien iluminado.Desarrollo:I. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos.II. Los equipos están formados de tal manera que se pueda verperfectamente a todo el mundo. Los jugadores se hayan sentados.III. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretosintentan descubrir el misterio de las identidades de los espías.Un sabio ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector – lapelota) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto comoeste ultimo ha sido identificado.IV. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego.V. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige
  27. 27. hacia un equipo de su elección, deteniéndose frente al que interpela a sujefe, poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo.VI. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector?.VII. El jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodocualquiera, detentado por uno de sus compañeros o por… el mismo.VIII. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentessecretos. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota.IX. Si la elección ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente,el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, sequita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una posturacaracterística que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secretoneutralizado continua ayudando a su equipo.X. Los demás jugadores, como es lógico, anotan los resultados de laoperación y apuntan que Carlos no es “Corazón de León” y que Martha noes “Z 413″. De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan ypueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito.XI. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipoy no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. Enefecto, puede anunciar: Lanzo a……”Toro Sentado”. Y arroja la pelota haciael jugador que cree que realmente es “Toro Sentado”.XII. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a susitio. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendráderecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentardescubrir a un agente secreto del mismo.XIII. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de losotros equipos.VARIACIONES: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar elaprendizaje, es necesario manejar como “apodos” los conceptos y quienarroja la pelota tendrá que dar la definición del concepto. Por ejemplo: Elque lanza la pelota dice: “La capital del estado de Nuevo León” y se la envíaa una persona que tiene el “apodo” de Monterrey.Evaluación: En sesión plenaria se comenta la vivencia.COMPETENCIA DIVERTIDAMaterial: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lápizDirigida: a niños.
  28. 28. Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cadaparticipante.Se tiene 4 minutos para contestar.1.Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está máscerca de ti.2.Consigue la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa.3.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos másbellos.4.No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con elcabello más corto.5.Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más.6.Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.7.Has que firme las persona que a tu juicio sea más simpático.8.Consigue la firma o nombre de la persona más bella o sexy.9.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pesemenos.10.Ahora pon tu firma y grita ya termine. Al final se hace unplenario, para ver el ganador de cada pregunta.La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.DESCUBRE EL DIRECTOROrganización: Todas las personas se sientan en un circulo.Tamaño de Grupo: indefinidoMaterial: ninguno.Lugar: puede realizarse al aire libre o en un salón.Desarrollo:- Una vez que están colocados en el circulo, todos los participantes sesientan, se escogen entre los jugadores el que será el director de laorquesta, este deberá cambiar en el momento oportuno, de instrumento,debiendo todos los participantes imitarlo.Al iniciar el juego se designara una persona que saldrá del salón para quese nombre el director, siendo este quien debe descubrir quien ordena elcambio de instrumentos al regresar al salón y observar a todos los músicos.En cuanto se ponen de acuerdo en la designación del director, comienza eljuego tocando el instrumento que el director indique.Al ser descubierto el director, será este quien salga y nuevamente sepondrán de acuerdo para designar al director
  29. 29. EL CARTEROMaterial: 1 silla para cada participanteOrganización:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas –sillasen circulo, el que inicia el juego carece de asiento.Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a losparticipantes, acto seguido, cita a tres o cuatro diciendo:HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de lasprendas de vestir u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienenvestidos de color azul, etc) Los nombrados tiene que correr hacia el centrodel circulo en cuanto al cartero dice: “CORRESPONDENCIA ENTRECADA”,todos trataran de volver a sus asientos; como el que inicio el juego carecíade asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar del Cartero, asíse continua el juego.EL FOSFOROReglas:Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el queinicia el juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañerosque están en el circulo, sentados uno junto a otro, diciéndole:ENCENDIDO LO RECIBO.ENCENDIDO TE LO DOY.Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado elfósforo, al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda queposteriormente deberá realizar.El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o segúnel animo de los participantes. Al terminar se deberán realizar las prendaselegidas, a todos o individual.EL GATO.Reglas:- Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Aliniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitoscomo gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo,
  30. 30. lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír alos compañeros.- Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene quedecir tres veces ” POBRE GATO” y pasarle la mano por la cabeza como a losgatos.- Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que lahace de gato.- Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de losjugadores.EL GRITO EN LA SELVAMaterial: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas conlas mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cría deestos. Por ejemplo, Gallo – gallina – pollito; caballo, yegua, potro…Disposición: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados.Reglas: Todos los jugadores reciben del guía una papeleta en secreto y nodeben abrirla hasta que se les indique. El guía cuenta una pequeña historiaen que los animales de un zoológico se salen de sus respectivas jaulas, seconfunden y después tratan de encontrar su respectiva familia, originandouna bulla tremenda.Al final de la historia, el guía ordena que todos abran sus papeletas yempiecen a emitir el grito característico del animal que les ha tocado, paraubicar así a los demás miembros de su familia. No bien se ubican, sesientan juntos. Es importante recordar que los animales no hablan ni sabenleer (para mayor seguridad, recoger los papeles).Valor: Emoción, alegría, expresión corporal.LA DILIGENCIADesarrollo:Los jugadores están sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre deuna de las partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, losasientos, la puerta, el arnés, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros,el equipaje, el estribo, etcUno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia,trayendo a cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa quese mencione, el jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de piey corren alrededor de sus sillas.
  31. 31. En un momento dado de su relato, el jugador que los está refiriendoexclama: Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocuparotros diferentes.El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tantootro jugador que empiece a hacer un nuevo relato.TALLERES Y JUEGOS DE AUTOBUSJUEGO Nº1: FLORES DE PAPELObjetivo: Mejorar la habilidad manualNº de participantes: Individual.Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.Organización:Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos deaproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de colorverde para simular el tallo de una flor, a él se pegan trozos de papel conforma de hojas de diferentes tamaños.Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor deltallo (dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo delrectángulo a él procurando formar una especie de cono, es decir, ajustandola parte que va unida al tallo y dejando más suelta la parte superior.Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darleforma.JUEGO Nº2: MARIONETASObjetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.Nº de participantes: Individual.Material: Guantes de Látex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela,pinturas, tijeras y pegamento.Organización:Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia deratones. Las partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz,pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en cada dedo. Tambiénpueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.JUEGO Nº 3: MARIONETA FANTASMA
  32. 32. Objetivo: Mejorar la habilidad manual..Nº de participantes: Individual.Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelotade ping pong y dos palitos.Organización:Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta seintroduce un trozo de hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong confixo, este hilo se atará a los dos palitos, que previamente, los habremosunido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hiloa cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de laservilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo quedadecorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.JUEGO Nº 4: CREACIONES CON GOMA ESPUMAObjetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulación de la imaginación Nº departicipantes: Individual.Material: Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamentode contacto, y pintura en spray.Organización:Desarrollo: Se le da a cada niño un trozo grande de goma espuma, en elcual creará libremente lo que quiera. Por ejemplo: puede pintar el contornode su mano por duplicado, lo corta con las tijeras, y luego pega los bordesde las manos con el pegamento de contacto, quedándole una mano gigante,que después con mucho cuidado decorará con la pintura.JUEGOS EN EL AUTOBUSLos largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés delpaisaje lescansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estadode talnerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes.Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado;creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles.
  33. 33. Estos juegos están en un principio pensados para ser jugadosespecialmente dentrodel marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otraparte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, noolvidéis las reglas elementales de seguridad.No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesarciertospaisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención delos niños.No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las cancionestienenalguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma queacentúan el clima de nerviosismo.No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído yestudiadoantes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental queprecisa.Y ahora, ¡feliz viaje!1. MANITOS CALIENTESEntre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estánfrías. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y elotro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas haciaabajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajodebe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sinque este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a lamisma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar (el de arriba girasus manos y las coloca bajo las del oponente).El juego termina cuando uno de los participantes se retira por “dolor demanos”2. PIEDRA, PAPEL O TIJERAEs un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en unapartida. Cada uno de ellos tiene unas “armas” imaginarias que son unapiedra, un papel y unas tijeras.
  34. 34. La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la manoextendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con losdedos índice y corazón extendidos, y el resto de los dedos recogidos.Los dos jugadores dicen al tiempo: “piedra, papel o tijera” mientrasmantienen susmanos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su manoderecha enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhibenel mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijerasmachacándolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortándoloimaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolviéndolo(imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. Elganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o conotro jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede unúnico ganador.3. PARES O NONESEs un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares onones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos yTRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedosestirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un númeropar, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado unnúmero impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser unbuen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niñosalgo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran.También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, esbueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva partida.4. EL JUEGO DE LAS PALMADASEl cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediantepalmadas. Los demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que loconsiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado dereproducir otra nueva canción mediante palmadas.5. LOS LIMONES
  35. 35. El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demásjugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3limones y medio limón. Como en este caso ha dicho el número 3, el jugadorque tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón, “x”limones y medio limón. En lugar de “x” debe decir un número. El jugadorcon ese número, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador queno sepa continuar, o que diga un número inexistente con un puntonegativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntosnegativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.6. IMAGINA QUE FUERAS…El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras elrey o la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses elmejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina quepudieses vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué?Imagina unas vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevaríascontigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y sólopudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comidasería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, yen honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores super-héroes, ¿Quienganaría y por qué?Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando lassuyas propias. También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija larespuesta que le hayaparecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, seráel nuevo cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta.7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO…El cerebro del juego dice: “De la Habana ha venido un barco cargadito de…” Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: “Limones” El siguiente enjugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que laprimera, por ejemplo: “Libros”El siguiente: “Literas”,y así hasta que alguien no consiga encontrar unapalabra que
  36. 36. empiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, peroen mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugadortarda mucho enencontrar una palabra, es él mismo el que abandona.8. LOS ESPAGUETISDefinición: Desenredar el cordel antes que los demás.Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual.Participantes: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idénticacalidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o relojcon segundero.Consigna de la partida: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cadajugador.Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lomejor quepuede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel asu vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a laderecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lomejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa denuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el querecibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En estemomento el conductor del juego grita: “¡Desenredad!”, e inmediatamentetodos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resultaganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Paraaumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador.Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada unoenreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian suscordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.9. ¿HAS VISTO?Definición: Juego de observación.Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas porlos pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria,máquina forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a
  37. 37. distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas,etc..Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.Material: Papel, lápices.Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada enalguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre depersona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niñosaludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de pajao heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado porcaballo, arado, tractor, etc..Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitosdoblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador cogeuno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observanpor las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se loenseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugadorque se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último alque todavía le quedan en la mano, paga prenda.Nota: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato,habida cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles quese puede hacer en común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.10.LA CARRERA DE LAS LETRASDefinición: Juego de palabrasObjetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello debenver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominiodel lenguaje.Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.Materiales: – – – – – – – – – – -Consignas de partida: El árbitro tiene que vigilar atentamente lasrepeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdansiempre de lo que ya se ha dicho.Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar lasletras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, losjugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven,cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna,etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un
  38. 38. punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objetoyanombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince,según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta suspuntos con los dedos.Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños,de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una mediahora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, sedesigna como ganador al que suma más.11.DELETREAD LA PALABRADefinición: Este juego es una variante del anterior.Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben verprimero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio dellenguaje.Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras quenúmero dejugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, sepodrá elegir “cocodrilo”, palabra que tiene 9 letras, o “coleccionador”, quetiene 13, o cualquier otrapalabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadoresmiran por loscristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cadauna de las letrasde la palabra elegida. Uno dice: “caballo”, otro “olivo”, un tercero “labrador”, etc., hastaque la palabra elegida “coleccionador” quede completamente deletreada.Resulta evidenteque hay que seguir el orden de las letras; y no decir “labrador”, porejemplo, antes de quelas palabras que empiecen por las dos primeras letras – en nuestro caso“caballo” y “olivo” -hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecenpor la misma
  39. 39. letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, siesta letra es dobleen la misma palabra: dos C en “coleccionador”). Si dos jugadores nombranal mismo tiempoun mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto queempiece por lamisma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabrahaya sido deletreada pagan penda.12. LA MONEDA QUE CORREDefinición: Juego de habilidad.Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual.Participantes: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.Material: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es eljuego.Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, conla manoderecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en sumano derechauna moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino,impulsándola con la palmahacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La monedapasa así endirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo ensentido inverso por elmismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de laderecha. Esto esya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas.Ida y vuelta. A latercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: sedeja caer lamoneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con lasmanos izquierdas.Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya nopueden inclinarse:
  40. 40. tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa lamoneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando lamoneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca lamano, colocada extendida sobre la rodilla.13.¿QUÉ VES?Definición: Juego de observación.Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio dellenguaje.Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.Material: – – – – – – – -Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase deobjetos cambia cada vez.Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre:“Francisco oMaría, ¿qué ves en el autobús? “. El interpelado tiene que contestarinmediatamente : “Veo una ventana, o una maleta”, etc., es decir, dando elnombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamentedespués el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene quecontinuar diciendo: “veo una ventana y una maleta”, y añadir otro nombrey así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En estemomento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador ypreguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: “Pedro, ¿qué vespor la ventanilla….?”. Para variar el juego, resulta entretenido preguntarnombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene(objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: “María, ¿qué ves enCádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.14. NI SÍ, NI NODefinición: Juego de atención.Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.Material: – – – – – – – -
  41. 41. Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formulasucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen quecontestar, sin pronunciar ni sí, ni no.Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado– cinco minutos por ejemplo – se cuentan los puntos perdidos. Resultaganador el que ha perdido menos.Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadoresestán bienentrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otrasnuevas; por ejemplo: “Blanco y negro…., ayer, hoy y mañana….”, según lafantasía del conductor del juego.15.EL TELEGRAMADefinición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente lostelegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.Material: Papel y lápices.Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosasinscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirlademasiado larga: “Prohibidofumar” o “Ventanilla de emergencia”.Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista quetelegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre estetema, utilizando por ordentodas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegidaequivale a lasletras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B,3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leeren alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del queresulte mejor redactado.16.EL DETALLE CAMBIADODefinición: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de losjugadores.Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación.
  42. 42. Participantes: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.Material: – – – – – – – -Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que eldirector deljuego anote los cambios realizados.Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinanantes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona dejuegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian – o no cambian – undetalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el quedescubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganadorelige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del “perdedor”, queprocurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el númerode cambios realizados.1- EL BINGO DE PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten sunombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco endonde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de suscompañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichasentregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: amedida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen unamarca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que completeprimero una fila, recibe diez puntos.El ejercicio se puede realizar varias veces.2- LA PELOTA PREGUNTONAEl animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarseen círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; auna seña del animador, se detiene el ejercicio.La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para elgrupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. Encaso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupotiene derecho a hacerle una pregunta.3- LA PALABRA CLAVE:Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad,libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Lastarjetas se depositan en un sobre.El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómorealizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada unocomenta el significado que, le atribuye.Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y elgrito.
  43. 43. 4- PARTES DEL CUERPOEl animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual númerode personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener unamúsica de fondo.Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gustay qué no le gusta.Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cadauno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otrapersona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar denuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, loshombros, etc.5- PEDRO LLAMA A PABLOEl objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión grabenlos nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudesdivertidas de los participantes.Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador queestá a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador,ejemplo: "Pedro llama a María",María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contarun chiste, bailar con la escoba, cantar.6- CONOZCÁMONOS Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de losequipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad decreatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero,especialmente cuando se trata de niños.PRESENTACIÓN Y CONOCIMIENTOPuede hacerse esta dinámica en una reunión general de los equipos deInfancia Misionera.Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de InfanciaMisionera y permitir que cada niño se dé a conocer.Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogarán:¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de InfanciaMisionera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá aotro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuartetobusca otro cuarteto y dialogan.Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse lapresentación.7. LA CANASTA DE FRUTASEl animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, elnúmero de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes;designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite variasveces, asignando a la misma fruta a varias personas.Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza arelatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, laspersonas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar eljuego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra"canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda
  44. 44. de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos sehayan presentado.8. EL NÁUFRAGOEl animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden delmismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes,alguien con anteojos, etc.Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con talescondiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprenderlos nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o instituciónpertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio sepregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulandoun mar agitado y da la orden de formar botes.Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de losbotes en plenario.9. BARBEROSEsta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hojagrande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases,etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho.Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer loescrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada.Breve resonancia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron ennombre, gustos, etc.10. LA NOTICIAEl animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias,buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso lasrecordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en lahoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace elAnimador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hastaterminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacerpreguntas.CONEJO, MURO , PISTOLAPARTICIPANTES : 20 a 30 personasLUGAR : campo abierto o salón amplioOBJETIVOS : Que los integrantes coloque atención y reacciones frente a unarespuesta, sirve también para distensionar al grupo.INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero departicipantes, los cuales deberán ser ubicados en dos hileras, un grupo ungrupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales seubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos ymirándose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrás. Ellos leseñalaran a su respectivo grupo que movimiento deberán realizar utilizando
  45. 45. como medio de comunicación las manos: si le ha ce la señal con el dedoíndice y el anular quiere decir que esta señalando las orejas de el conejo, sisu señal es en forma de pistola tendrán que disparar y decir pum pum, y sila señal es con la mano abierta, tendrán que hacer como una paredextendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrán mirar al grupo odecirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que maspuntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana almuro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.LA PALMADA HUY HUYLUGAR : campo abierto o salón amplioOBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atención.INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie osentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus múltiplos, lanumeración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy después de unosminutos y cuando se llega al múltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32dando también la palmada huy huy en el momento de decir los múltiplos,quien se equivoque se elimina del juego.LOS MOSQUITOSPARTICIPANTES : todas las personas que quieran.LUGAR : Salón de clase, patio.OBJETIVOS: agilidad, destreza.INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego seexplica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alasdel mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debeagachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sinoirán saliendo del juego.TAREAOBJETIVOS: de que se logre la reflexión.PARTICIPANTES : 20 personas. Formación: participantes en circulo, cadauno recibe un papel y un lápiz.INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea
  46. 46. en el papel la mas difícil que encuentre, que será realizada por el vecino dela derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, eldirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juegoy la prueba ya no será realizada por el vecino, sino por el que la escribió. Eldirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABEPARTICIPANTES : mas de 10 personas.LUGAR : campo cerradoOBJETIVOS: dar información clara y breve sobre un tema.INSTRUCCIONES : Después de elegido el tema , se pide a las personas quehagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se formansubgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y elsubgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que lossubgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe serclara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.RECURSOS: papeletas en blanco.TEMORES Y ESPERANZAS:PARTICIPANTES : mas de 10 personasLUGAR : campo abierto y cerrado.OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gentepara llegar a los primeros temas de interés o inquietud.INSTRUCCIONES :1- Motivación breve, luego a todas las personas se les puede escribirpersonalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relacióna...(15)2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo vaanotando, procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay queagilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo deescucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no hanmencionado (35)
  47. 47. 4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas lesimpresiones (15)5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas(15)6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)7-plenaria para analizar temores y esperanzas.INTERPRETAR SIMBOLOSPARTICIPANTES : mas de 20 personasLUGAR : salón o campo abiertoOBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco teórico sobre untema idea, etc.INSTRUCCIONES :1-Motivación sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sinocon símbolos2- se pide al estudiante dibujar un símbolo sobre el tema que interesé3-Se van interpretando los símbolos de uno en uno. En grupos de 6.4-Cada grupo dibuja su símbolo tratando de recoger elementossignificativos dentro de cada sub grupo.5- Plenaria un grupo expone y los demás tratan de interpretarla.POR CUALIDADES:OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen.OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen.INSTRUCCIONES :1- Motivación: Para una mayor integración grupal será provechoso el quecada miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de sucompañero.
  48. 48. 2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas delgrupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en lapared y las personas van pasando y añadiendo otra cualidad en cada sobre.3- Resonancia: se hará resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.QUIEN SOYOPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerseLUGAR : salón o campo abiertoOBJETIVOS: conocimiento y comunicación interpersonal.INSTRUCCIONES :1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que sabenquienes son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayorseriedad.2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tuscualidades y debilidades que quiero ser:3-Una vez concluida la reflexión personal, se hará una plenaria ,comentando como les pareció la actividad.PRESENTACION CON FOTOSOPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocenOBJETIVOS: facilitar la comunicación entre el grupo.LUGAR : salón o campo abiertoINSTRUCCIONES :1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerándolas con lápiz.2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligenuna la cual los va a representar.4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.
  49. 49. SONDEO DE MOTIVACIONESOBJETIVOS : comenzar a conocersePARTICIPANTES : más de 10 personasLUGAR : salón o campo abiertoINSTRUCCIONES :1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre quees, como estamos, y que pretendemos.2- reflexión personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En queestado de animo me encuentro. Que espero en este día? Que estoydispuesto a aportar para la realización con mis ideas y esperanzas. 3-plenaria comentario de lo realizado.COMO ME VEN EN EL GRUPOOBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.LUGAR : salón o campo abiertoINSTRUCCIONES :1- Motivación: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven losmiembros del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.2 reflexión individual con base en el cuestionario.3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.4- Plenaria.TALLER DE COMUNICACION GRUPALOBJETIVOS : analizar la comunicación en grupo - motivación, dentro decada grupo hay formas de rechazo o aceptación.LUGAR : salón o campo abierto - Reflexión personal.1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento?
  50. 50. 2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ?3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?5 cuando la gente guarda silencio yo?6-Cuando alguno habla mucho yo?7- en un grupo siento temores de?8-Cuando alguien me ataca yo?9-Me siento herido mas fácilmente cuando?10- aquellos que me conocen bien piensan que yo?11- me siento solo en un grupo cuando?12- solo confío en aquellos que?13-La gente me quiere cuando?14- mi gran fuerza personal es?15- yo soy?16-Estoy triste cuando?17-Me siento ansioso cuando?Reflexión grupal, intercambio de datos.EL AMA DE CASAOPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo.LUGAR : salón o campo abiertoOBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integración del grupo.INSTRUCCIONES :1- se forma un circulo con sillas.
  51. 51. 2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a lacocina.3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.4- luego el moderador dirá el ama de casa paso revisando y vio que faltabax objeto de la cocina.5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto nohace falta, hace falta y.6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotandoasí todos los puestos.VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPOOPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formación de grupos, elmínimo de participantes puede ser pequeño o grande.LUGAR : salón o campo abiertoOBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formargrupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes.INSTRUCCIONES :1- sin mayor motivación se pide que salgan al frente 8 voluntarios.2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.3- preguntar a los otros por que salieron.4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente adeterminada situación.COHESION DE GRUPOOPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas.OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesión grupal.LUGAR : salón o campo abierto
  52. 52. INSTRUCCIONES :1- motivación, importancia de evaluar2- quien coordina la reunión muestra el gráfico o dibujo explicando cadaparte, desunión, unión, conflicto y acomodación, muestra luego como encualquier grupo siempre existe algo de tensión que puede afectar mas launión o la acomodación o ambas, pide a los participantes pintar el mapa delgrupo propio y colocar el espacio de tensión en donde crea que mejorpodría quedar.3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensión y elproblema que encuentra en el grupo.4-Se da una explicación sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta yse detectan los principales problemas de grupo.PLANEACION PUENTEOPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.LUGAR : salón o campo abiertoOBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeación interior.INSTRUCCIONES :1- Comparación: se compara la planeación con un puente, en una orillaactual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener elpuente para llegar2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearíamos quefuera el futuro? 3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetizaEL ARBOLOPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.LUGAR : salón o campo abiertoINSTRUCCIONES :
  53. 53. 1- Comparación un árbol en la raíz causas particulares que engendran lasituación, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias.2- por grupos se dibujan los árboles3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causasestructuralesPANELOPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.OBJETIVOS: ofrecer la exposición de un tema controvertido de una maneraespontánea e informal.LUGAR : salón o campo abiertoINSTRUCCIONES :A- reunión previa para preparar con los panelistas expertos en la materiaB- dialogo de los panelistas con la orientación del coordinador.C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumende sus ideas.PROGRAMAS RADIALESOPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.LUGAR : salón o campo abiertoINSTRUCCIONES :1- cada subgrupo prepara una emisión radial de 10 minutos sobre el temaque deba expones.2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.LA REJA
  54. 54. OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y sequiere reemplazar con esto una conferencia.OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.INSTRUCCIONES :1-Se divide el texto por partes2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.3- se numeran los integrantes de cada grupo.4- se reúnen los subgrupos de acuerdo a la numeración y quedan reunidoslos de diferentes grupos. 5- Plenaria se comenta lo mas interesante.FILA DE LIDERESOPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen.OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.INSTRUCCIONES :1- se pide pasar al centro unas 10 personas2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante4- el que no este de acuerdo con la posición que ocupa alguien podrásubirlo o bajarlo y este debe dejarse5- síntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgoreconocieron.57.- DECALOGOSOPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertosvalores.OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.INSTRUCCIONES :
  55. 55. 1- Motivación sobre el tema2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.4- plenariaPALABRA IMPACTANTEOBJETIVOS : poner a la gente a reflexionarLUGAR : salón o campo abiertoINSTRUCCIONES1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado deestas palabras.3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una síntesis de esto.150 MILLONES SIENTEN HAMBREOPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarseOBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir lascausas.LUGAR : salón o campo abiertoINSTRUCCIONES : se coloca un papelógrafo con la siguiente frase: 150latinoamericanos sufren problemas de desnutrición, se insiste en que pormas grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta para que porsubgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas del problema.Plenaria: como les pareció, como se sintieron.LA CANOAOBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.LUGAR : salón o campo abiertoINSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula
  56. 56. que nos vamos a voltear, que este río esta creciendo y e voy a canaletearay paula, ay paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta enronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así serealiza hasta que uno de l os dos grupos y no posea coordinación.LA CARRERA DE GLOBOSOBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.PARTICIPANTES : 20-40LUGAR : cancha ,salón.RECURSOS: globos y sillas.INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a laseñal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luegosentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventandocontinua el siguiente y gana la fila que primero termine.

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