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EDUCAÇÃO INFANTIL
Ferramentas educativas para crianças
Contribuição para aprendizagem
Renata Vieira Rios
Roteiro
•  Informática Educativa
•  Antigamente
•  Mudança de conceitos
•  Para funcionar
•  Computador e Infra-estrutura
•  Softwares educativos
•  Professor
•  Aluno
•  Contribuição da informática para a aprendizagem infantil
•  Resumo
•  Conclusão
INFORMÁTICA
EDUCATIVA
Informática Educativa
•  Segundo o MEC:
•  “A inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem
dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da
educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade
curricular são desenvolvidos por intermédio do computador”.
ANTIGAMENTE
Antigamente
•  Computador utilizado para:
•  Uso administrativo
•  Somente como forma de se aprender sobre informática
Antigamente
•  Conteúdo repassado ao aluno
•  Aprendizagem baseada em repetições
Antigamente
MUDANÇA DE
CONCEITOS
Mudança de Conceitos
•  Computador como auxílio ao professor
Mudança de Conceitos
Mudança de Conceitos
•  Segundo Valente - 1993:
•  “A mudança da função do computador como meio educacional
acontece juntamente com um questionamento da função da escola
e do papel do professor. A verdadeira função do aparato
educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar
condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa
deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador pode
fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o
criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo
de desenvolvimento intelectual do aluno”.
PARA FUNCIONAR
Para Funcionar
•  Computador
•  Software
•  Professor
•  Aluno
PARA FUNCIONAR
Computador
Para Funcionar - Computador
•  Infra-estrutura
•  Usá-lo como instrumento de auxíio
•  Aluno passa a:
•  Criar
•  Pensar
•  Manipular a informação
•  Conhecimento construído – ações que transformam
•  Segundo Piaget (1972)
•  “A inteligência surge de um processo evolutivo no qual muitos
fatores devem ter tempo para encontrar seu equilíbrio.”
Para Funcionar - Computador
•  Ferramenta pedagógica
•  Criar ambiente interativo
•  Investigar
•  Levantar hipóteses
•  Pesquisar
•  Criar
•  Criar próprio conhecimento
Para Funcionar - Computador
•  Segundo Oliveira & Fischer (1996, p.156)
•  O computador trabalha com representações virtuais de forma
coerente e flexível, possibilitando, assim, a descoberta e a criação
de novas relações.
Para Funcionar - Computador
•  Informações claras, objetivas e lógicas.
•  Facilita a autonomia
•  Usuário deve ter consciência do que quer
•  Organização e informação ordenada
Para Funcionar - Computador
•  Retorno rápido e objetivo do processo de construção
•  Favorece a autocorreção
•  Apoia o raciocinio lógico
•  Combina imagens e textos
•  Ativa os dois hemisféricos cerebrais.
Para Funcionar - Computador
•  Recursos multimídia:
•  Imagens pictóricas ou gráficas
•  Infinidade de cores e formas
•  Sons verbais e/ou musicais
•  Movimentos
•  Integra a percepção em múltiplas formas
•  Raciocínio e imaginação
Para Funcionar - Computador
•  Catalisador de mudanças
•  Contribui nova forma de aprender
•  Aprender brincando
•  Contrução do conhecimento
Para Funcionar - Computador
PARA FUNCIONAR
Software
Para Funcionar - Software
•  Conforme Lucena (1993) software “é um programa que,
associado ao sistema de computação, torna a máquina
funcional e sua utilização eficiente”.
•  Soft + ware = macio, leve + artigo, produto
•  Software Educativo
•  Projetado com metodologia
•  Devem oportunizar:
•  Maior interação entre o aluno, o professor e o ambiente de
aprendizagem.
•  Nem todos oferecem qualidade
•  Resultados óbvios
•  Substituição do professor tradicional
Para Funcionar - Software
•  Explore:
•  Criatividade
•  Iniciativa e a interatividade
•  Desperte a curiosidade;
Para Funcionar - Software
•  Incentive o trabalho cooperativo e interdisciplinar;
•  Estimule ou não a competitividade
Para Funcionar - Software
•  Estimule:
•  reflexão
•  raciocínio
•  compreensão de conceitos;
•  Ressalte a importância do processo em vez do resultado
obtido
•  ganhar ou perder
•  certo ou errado
Para Funcionar - Software
•  Encoraje o alcance dos objetivos propostos
•  Evitando-se as tentativas irrefletidas sobre o processo e levando-
se em consideração a dimensão tempo;
•  Provoque mudanças desejáveis no processo ensino/
aprendizagem;
Para Funcionar - Software
•  Propicie a construção do conhecimento;
•  Contemple aspectos de linguagem
•  Faixa etária
•  Gênero
•  Ambiente
•  Considere aspectos
•  Socioculturais
•  Éticos
•  Pedagógicos
•  Estimule o aluno a propor e resolver problemas.
Para Funcionar - Software
•  O uso adequado do software
•  oportuniza o desenvolvimento e a organização do pensamento
•  desperta o interesse e a curiosidade dos alunos
•  Aspectos fundamentais para a construção do
conhecimento.
Para Funcionar - Software
•  Valente (1993) softwares educacionais podem ser
divididos em algumas categorias como:
•  Tutorial
•  Exercício e prática
•  Simulação
•  Sistemas hipermídia
•  Jogos educacionais.
Para Funcionar - Software
•  Tutorial:
•  Constituem uma versão computacional da instrução programada
•  Ajudar a criança a desenvolver sua autonomia
•  Ajudam a criança a fazer uma auto-análise de como está
pensando
Para Funcionar - Software
•  Exercício e Prático:
•  Tratam de exercícios propostos referentes a um assunto já
estudado
•  Direcionados a uma linha mais tradicional
•  Podem ser utilizados com o intuito de consolidar a automatização
da aprendizagem.
Para Funcionar - Software
•  Simulação:
•  Pode simular eventos que não são possíveis de simular na
realidade
Para Funcionar - Software
•  Sistemas hipermídia:
•  Disponíveis na internet
•  Podem ser extremamente abertos e podem possuir um grau muito
mais elevado de interatividade.
Para Funcionar - Software
•  Jogos educacionais:
•  Motivam e desafiam o aprendiz
•  Exploração auto dirigida ao invés da instrução explícita e direta
•  Aprende-se partindo da vivência lúdica e da reflexão sobre a
mesma
•  Exige do aluno algumas habilidades específicas
•  Destreza
•  Associação de idéias
•  Comparações lógicas
•  Raciocínio
Para Funcionar - Software
•  Gcompris – 2 a 10 anos – software livre
Ferramentas Educativas
Ferramentas Educativas
•  Gcompris
•  Gcompris
Ferramentas Educativas
Ferramentas Educativas
Ferramentas Educativas
Ferramentas Educativas
Ferramentas Educativas
•  Jogos
•  Auxilia formação global
•  Aprendizagem divertida e prazeroza
Ferramentas Educativas
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•  IT Manager - Intel
Ferramentas Educativas
Ferramentas Educativas
Ferramentas Educativas
•  Sucesso não depende somente do desenvolvimento do
software
•  Modo de utilização pelo professor
•  A escolha de um software é associada à proposta
pedagógica do professor.
Para Funcionar - Software
Para Funcionar - Software
PARA FUNCIONAR
Professor
Para Funcionar - Professor
•  Preocupação com a substituição pela máquina
•  Papel do professor é fundamental
•  Deixa de ser o centro
•  Assume a função de mediador
•  Parceiro
•  Fonseca (2001) diz:
•  “É preciso lembrar que os computadores são ferramentas como
quaisquer outras. Uma ferramenta, sozinha, não faz o trabalho. É
preciso um profissional, um mestre no ofício, que a manuseie, que
a faça fazer o que ele acha que é preciso fazer. É preciso, antes
da escolha da ferramenta, um desejo, uma intenção, uma opção.
Havendo isto, até a mais humilde sucata pode transformar-se em
poderosa ferramenta didática. Assim como o mais moderno dos
computadores ligado à Internet. Não havendo, é este que vira
sucata”.
Para Funcionar - Professor
•  Desacomodar
•  Estar aberto a aprender
•  Pesquisar
•  Reciclar
•  Escola deve apoiar e dar suporte
•  Capacitação
Para Funcionar - Professor
Para Funcionar - Professor
PARA FUNCIONAR
Aluno
•  O aluno deixa de ser passivo
•  Passa a desenvolver competencias e habilidades
•  Autonomia
•  Pensar
•  Criar
•  Aprender
•  Pesquisar
Para Funcionar - Aluno
•  Recurso que as crianças gostam
•  Necessário acompanhar o seu uso criticamente, para que
se evitem os exageros e prejuízos à sua formação.
•  O computador não pode substituir as brincadeiras como:
•  a boneca
•  o carrinho
•  o futebo
•  o esconde-esconde
•  o faz de conta
•  e outras brincadeiras essenciais para uma vida saudável.
Para Funcionar - Aluno
Para Funcionar - Aluno
Para Funcionar - Aluno
CONTRIBUIÇÃO DA
INFORMÁTICA
Contribuição da Informática
•  Possibilita a resposta imediata.
•  Depois da ação há sempre uma resposta do computador,
que pode ser surpreendente.
•  O erro pode produzir resultados interessantes.
•  No computador, o erro pode não ser “fracasso”
e sim exigir reflexão/busca de outro caminho;
“erro construtivo”.
•  O erro pode conduzir à produção de uma nova situação,
muitas vezes mais interessante do que a inicialmente
proposta; “erro criativo”.
•  O erro é menos frustrante ao ser apontado pela máquina
e não pelo professor.
•  O computador não é um instrumento
autônomo, não faz nada sozinho.
Contribuição da Informática
•  Precisa de comandos para poder funcionar,
desenvolvendo o poder de decisão, iniciativa e autonomia
•  Desta forma, também desenvolve espontaneamente os
“limites”
•  É necessária uma ordem, uma seqüência
de comandos para se atingir os objetivos a
que se propõe;
•  É preciso interagir com as regras de
funcionamento do computador.
Contribuição da Informática
•  Através do uso do computador, trabalhamos com a
ansiedade e a resistência à frustração
•  Favorece a flexibilidade do pensamento.
•  Na execução de um programa, há a possibilidade de
descobrir várias formas, vários caminhos para se chegar
ao mesmo resultado final.
•  Estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico.
Contribuição da Informática
•  Possibilita o desenvolvimento do foco de atenção –
concentração.
•  Reforça o autoconceito, quando a criança “vence o
computador”, em softwares de desafios e jogos
educativos.
Contribuição da Informática
Observações
•  Fundamental para um trabalho eficaz
•  Critérios para escolha do software
•  O professor deve e precisa conhecer e ter critérios para a escolha
do software de acordo com o grau dos seus alunos e com as
propostas pedagógicas que ele destinou à sua atividade de ensino.
•  Informática Educativa
•  Antigamente
•  Mudança de conceitos
•  Para funcionar
•  Computador e Infra-estrutura
•  Softwares educativos
•  Professor
•  Aluno
•  Contribuição da informática para a aprendizagem infantil
Resumo
Conclusão
•  O caminho entre a sociedade-tecnologia é irreversível,
não há como perceber esta realidade.
•  Reflexão professor / escola sobre o que a tecnologia
trouxe à vida do homem.
•  Priorizar investimentos na capacitação de professores e
que estes estejam abertos a se aventurar e descobrir as
funcionalidades que as novas tecnologias podem
proporcionar
•  Pensar na utilização do computador na educação, não
significa apenas pensar no emprego de hardwares e
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OBRIGADA!

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Educação infantil

  • 1. EDUCAÇÃO INFANTIL Ferramentas educativas para crianças Contribuição para aprendizagem Renata Vieira Rios
  • 2. Roteiro •  Informática Educativa •  Antigamente •  Mudança de conceitos •  Para funcionar •  Computador e Infra-estrutura •  Softwares educativos •  Professor •  Aluno •  Contribuição da informática para a aprendizagem infantil •  Resumo •  Conclusão
  • 4. Informática Educativa •  Segundo o MEC: •  “A inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador”.
  • 6. Antigamente •  Computador utilizado para: •  Uso administrativo •  Somente como forma de se aprender sobre informática
  • 7. Antigamente •  Conteúdo repassado ao aluno •  Aprendizagem baseada em repetições
  • 11. •  Computador como auxílio ao professor Mudança de Conceitos
  • 12. Mudança de Conceitos •  Segundo Valente - 1993: •  “A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno”.
  • 14. Para Funcionar •  Computador •  Software •  Professor •  Aluno
  • 16. Para Funcionar - Computador •  Infra-estrutura •  Usá-lo como instrumento de auxíio •  Aluno passa a: •  Criar •  Pensar •  Manipular a informação
  • 17. •  Conhecimento construído – ações que transformam •  Segundo Piaget (1972) •  “A inteligência surge de um processo evolutivo no qual muitos fatores devem ter tempo para encontrar seu equilíbrio.” Para Funcionar - Computador
  • 18. •  Ferramenta pedagógica •  Criar ambiente interativo •  Investigar •  Levantar hipóteses •  Pesquisar •  Criar •  Criar próprio conhecimento Para Funcionar - Computador
  • 19. •  Segundo Oliveira & Fischer (1996, p.156) •  O computador trabalha com representações virtuais de forma coerente e flexível, possibilitando, assim, a descoberta e a criação de novas relações. Para Funcionar - Computador
  • 20. •  Informações claras, objetivas e lógicas. •  Facilita a autonomia •  Usuário deve ter consciência do que quer •  Organização e informação ordenada Para Funcionar - Computador
  • 21. •  Retorno rápido e objetivo do processo de construção •  Favorece a autocorreção •  Apoia o raciocinio lógico •  Combina imagens e textos •  Ativa os dois hemisféricos cerebrais. Para Funcionar - Computador
  • 22. •  Recursos multimídia: •  Imagens pictóricas ou gráficas •  Infinidade de cores e formas •  Sons verbais e/ou musicais •  Movimentos •  Integra a percepção em múltiplas formas •  Raciocínio e imaginação Para Funcionar - Computador
  • 23. •  Catalisador de mudanças •  Contribui nova forma de aprender •  Aprender brincando •  Contrução do conhecimento Para Funcionar - Computador
  • 25. Para Funcionar - Software •  Conforme Lucena (1993) software “é um programa que, associado ao sistema de computação, torna a máquina funcional e sua utilização eficiente”. •  Soft + ware = macio, leve + artigo, produto •  Software Educativo •  Projetado com metodologia
  • 26. •  Devem oportunizar: •  Maior interação entre o aluno, o professor e o ambiente de aprendizagem. •  Nem todos oferecem qualidade •  Resultados óbvios •  Substituição do professor tradicional Para Funcionar - Software
  • 27. •  Explore: •  Criatividade •  Iniciativa e a interatividade •  Desperte a curiosidade; Para Funcionar - Software
  • 28. •  Incentive o trabalho cooperativo e interdisciplinar; •  Estimule ou não a competitividade Para Funcionar - Software
  • 29. •  Estimule: •  reflexão •  raciocínio •  compreensão de conceitos; •  Ressalte a importância do processo em vez do resultado obtido •  ganhar ou perder •  certo ou errado Para Funcionar - Software
  • 30. •  Encoraje o alcance dos objetivos propostos •  Evitando-se as tentativas irrefletidas sobre o processo e levando- se em consideração a dimensão tempo; •  Provoque mudanças desejáveis no processo ensino/ aprendizagem; Para Funcionar - Software
  • 31. •  Propicie a construção do conhecimento; •  Contemple aspectos de linguagem •  Faixa etária •  Gênero •  Ambiente •  Considere aspectos •  Socioculturais •  Éticos •  Pedagógicos •  Estimule o aluno a propor e resolver problemas. Para Funcionar - Software
  • 32. •  O uso adequado do software •  oportuniza o desenvolvimento e a organização do pensamento •  desperta o interesse e a curiosidade dos alunos •  Aspectos fundamentais para a construção do conhecimento. Para Funcionar - Software
  • 33. •  Valente (1993) softwares educacionais podem ser divididos em algumas categorias como: •  Tutorial •  Exercício e prática •  Simulação •  Sistemas hipermídia •  Jogos educacionais. Para Funcionar - Software
  • 34. •  Tutorial: •  Constituem uma versão computacional da instrução programada •  Ajudar a criança a desenvolver sua autonomia •  Ajudam a criança a fazer uma auto-análise de como está pensando Para Funcionar - Software
  • 35. •  Exercício e Prático: •  Tratam de exercícios propostos referentes a um assunto já estudado •  Direcionados a uma linha mais tradicional •  Podem ser utilizados com o intuito de consolidar a automatização da aprendizagem. Para Funcionar - Software
  • 36. •  Simulação: •  Pode simular eventos que não são possíveis de simular na realidade Para Funcionar - Software
  • 37. •  Sistemas hipermídia: •  Disponíveis na internet •  Podem ser extremamente abertos e podem possuir um grau muito mais elevado de interatividade. Para Funcionar - Software
  • 38. •  Jogos educacionais: •  Motivam e desafiam o aprendiz •  Exploração auto dirigida ao invés da instrução explícita e direta •  Aprende-se partindo da vivência lúdica e da reflexão sobre a mesma •  Exige do aluno algumas habilidades específicas •  Destreza •  Associação de idéias •  Comparações lógicas •  Raciocínio Para Funcionar - Software
  • 39. •  Gcompris – 2 a 10 anos – software livre Ferramentas Educativas
  • 46. •  Jogos •  Auxilia formação global •  Aprendizagem divertida e prazeroza Ferramentas Educativas
  • 48. •  IT Manager - Intel Ferramentas Educativas
  • 51. •  Sucesso não depende somente do desenvolvimento do software •  Modo de utilização pelo professor •  A escolha de um software é associada à proposta pedagógica do professor. Para Funcionar - Software
  • 52. Para Funcionar - Software
  • 54. Para Funcionar - Professor •  Preocupação com a substituição pela máquina •  Papel do professor é fundamental •  Deixa de ser o centro •  Assume a função de mediador •  Parceiro
  • 55. •  Fonseca (2001) diz: •  “É preciso lembrar que os computadores são ferramentas como quaisquer outras. Uma ferramenta, sozinha, não faz o trabalho. É preciso um profissional, um mestre no ofício, que a manuseie, que a faça fazer o que ele acha que é preciso fazer. É preciso, antes da escolha da ferramenta, um desejo, uma intenção, uma opção. Havendo isto, até a mais humilde sucata pode transformar-se em poderosa ferramenta didática. Assim como o mais moderno dos computadores ligado à Internet. Não havendo, é este que vira sucata”. Para Funcionar - Professor
  • 56. •  Desacomodar •  Estar aberto a aprender •  Pesquisar •  Reciclar •  Escola deve apoiar e dar suporte •  Capacitação Para Funcionar - Professor
  • 57. Para Funcionar - Professor
  • 59. •  O aluno deixa de ser passivo •  Passa a desenvolver competencias e habilidades •  Autonomia •  Pensar •  Criar •  Aprender •  Pesquisar Para Funcionar - Aluno
  • 60. •  Recurso que as crianças gostam •  Necessário acompanhar o seu uso criticamente, para que se evitem os exageros e prejuízos à sua formação. •  O computador não pode substituir as brincadeiras como: •  a boneca •  o carrinho •  o futebo •  o esconde-esconde •  o faz de conta •  e outras brincadeiras essenciais para uma vida saudável. Para Funcionar - Aluno
  • 64. Contribuição da Informática •  Possibilita a resposta imediata. •  Depois da ação há sempre uma resposta do computador, que pode ser surpreendente. •  O erro pode produzir resultados interessantes. •  No computador, o erro pode não ser “fracasso” e sim exigir reflexão/busca de outro caminho; “erro construtivo”.
  • 65. •  O erro pode conduzir à produção de uma nova situação, muitas vezes mais interessante do que a inicialmente proposta; “erro criativo”. •  O erro é menos frustrante ao ser apontado pela máquina e não pelo professor. •  O computador não é um instrumento autônomo, não faz nada sozinho. Contribuição da Informática
  • 66. •  Precisa de comandos para poder funcionar, desenvolvendo o poder de decisão, iniciativa e autonomia •  Desta forma, também desenvolve espontaneamente os “limites” •  É necessária uma ordem, uma seqüência de comandos para se atingir os objetivos a que se propõe; •  É preciso interagir com as regras de funcionamento do computador. Contribuição da Informática
  • 67. •  Através do uso do computador, trabalhamos com a ansiedade e a resistência à frustração •  Favorece a flexibilidade do pensamento. •  Na execução de um programa, há a possibilidade de descobrir várias formas, vários caminhos para se chegar ao mesmo resultado final. •  Estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico. Contribuição da Informática
  • 68. •  Possibilita o desenvolvimento do foco de atenção – concentração. •  Reforça o autoconceito, quando a criança “vence o computador”, em softwares de desafios e jogos educativos. Contribuição da Informática
  • 69. Observações •  Fundamental para um trabalho eficaz •  Critérios para escolha do software •  O professor deve e precisa conhecer e ter critérios para a escolha do software de acordo com o grau dos seus alunos e com as propostas pedagógicas que ele destinou à sua atividade de ensino.
  • 70. •  Informática Educativa •  Antigamente •  Mudança de conceitos •  Para funcionar •  Computador e Infra-estrutura •  Softwares educativos •  Professor •  Aluno •  Contribuição da informática para a aprendizagem infantil Resumo
  • 71. Conclusão •  O caminho entre a sociedade-tecnologia é irreversível, não há como perceber esta realidade. •  Reflexão professor / escola sobre o que a tecnologia trouxe à vida do homem. •  Priorizar investimentos na capacitação de professores e que estes estejam abertos a se aventurar e descobrir as funcionalidades que as novas tecnologias podem proporcionar •  Pensar na utilização do computador na educação, não significa apenas pensar no emprego de hardwares e softwares voltados a esta, mas sim em novos processos e estratégias educacionais.