Practicing design (unicatt+naba)

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a design primer for young enthusiasts (psychologist+product designers)

lecture in università cattolica and NABA (milano, italy 28-29march012)

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Practicing design (unicatt+naba)

  1. 1. practicing designa crash approach to the designer’s way of thinking 28III012unicatt Milano remo ricchetti remo.ricchetti@gmail.com
  2. 2. practicing designa crash approach to the designer’s way of thinking 28III012unicatt MilanoDesign?Really I need design?design: things to make and do
  3. 3. practicing design a crash approach to the designer’s way of thinkingDesign?Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il fascino della “modernità”.Nelle sue pellicole sono spesso mostrati dispositivi ed accessori eleganti e di grande stileAltrettanto spesso questi diventano pretesto di situazioni comiche e dimostrano efficacemente il contrasto fra il buon design e la -talvolta insensata- pura smania della novità.
  4. 4. practicing design a crash approach to the designer’s way of thinkingDesign?Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il fascino della “modernità”.In playtime le architetture modernissime evidenziano l’artficialità dell’esperienza umana e la rendono insieme faticosa e desiderabilissima..
  5. 5. practicing design a crash approach to the designer’s way of thinkingDesign? Really I need design?Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il fascino della “modernità”.L’atteggiamento è però critico soprattutto verso il design artificioso, insincero.
  6. 6. practicing design a crash approach to the designer’s way of thinkingDesign? Really I need design?Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il fascino della “modernità”.Molto più ammirato e orgoglioso è il racconto di un campeggiatore ingegnoso e ispirato.
  7. 7. User I evaluateI do something the effects Real World
  8. 8. User evaluatedo something the effects Real World
  9. 9. User evaluatedo something the effects Real World
  10. 10. User evaluatedo something the effects Real World
  11. 11. User I evaluateI do something the effects Real World
  12. 12. Interaction design, what is it?To design what happens between humans and systems (how the user acts with devices and/or services)
  13. 13. Interaction design, our tools• unspoken communication, self explaining systems, user-centred design.
  14. 14. User I evaluateI do something the effects Real World
  15. 15. • FEEL? – Explore – Observe – Understand
  16. 16. • KNOW? – Understand – Figure out – Proposals
  17. 17. • ...DO? – Design – (Check)
  18. 18. • ...DO? – Design • Service • Building • Devices • Communication • … – (Check)
  19. 19. • ...DO? – Design – (Check) – FEEL? Iterate and refine process
  20. 20. Design intentions User interpretation Designer User Concept/Image of the system A mental model is a representation of the real world It is useful to figure out how the system will work
  21. 21. Design intentions User interpretation Designer User Image of the systemIf you can easily share your mental model probably your project is well done
  22. 22. If you can easily share your mental model probably your project is well done Design intentions User interpretation Designer User Image of the system HowTo: _things have to be visible, _show clearly the function(s) of the system _enhance the way to activate functions, i.e.: the commands
  23. 23. How to create an easily sharable image of the system(recognizable relations between commands andfunctions)MAPPING[scusa ma questo a cosa serve?PAM!]Elio e le storie tese, piattaforma, ELIO SAMAGAHUKAPAN KARIYANA TURU 1989
  24. 24. How to create an easily sharable image of the system(recognizable relations between commands andfunctions)MAPPING[scusa ma questo a cosa serve?PAM!]Elio e le storie tese, piattaforma, ELIO SAMAGAHUKAPAN KARIYANA TURU 1989
  25. 25. How to create an easily sharable image of the system(recognizable relations between commands andfunctions)MAPPING[scusa ma questo a cosa serve?PAM!]Elio e le storie tese, piattaforma,ELIO SAMAGA HUKAPAN KARIYANA TURU 1989
  26. 26. If you can easily share your mental model probably your project is well done(recognizable relation between the given commandand the obtained effect)FEEDBACK[vai sul terzo piolo ma bada che non entri in emostàsi.3.. 2.. 1 contatto. URCA]Elio e le storie tese, ibid.
  27. 27. If you can easily share your mental model probably your project is well done(recognizable relation between the given commandand the obtained effect)FEEDBACK[vai sul terzo piolo ma badache non entri in emostàsi.3.. 2.. 1 contatto. URCA]Elio e le storie tese, ibid.
  28. 28. If you can easily share your mental model probably your project is well done(recognizable relation between the given commandand the obtained effect)FEEDBACK[vai sul terzo piolo ma badache non entri in emostàsi.3.. 2.. 1 contatto. URCA]Elio e le storie tese, ibid.
  29. 29. If you can easily share your mental model probably your project is well done(recognizable relation between the given commandand the obtained effect)FEEDBACK[vai sul terzo piolo ma badache non entri in emostàsi.3.. 2.. 1 contatto. URCA]Elio e le storie tese, ibid.
  30. 30. If you can easily share your mental model probably your project is well done(design proceduresto suggestthe proper use of the system)FUNZIONI OBBLIGANTI[(...)fra un momento sentirai fluire l’antigelo paraflu.No! Non ancora, che la temperatura è troppo bassaed io non posso sublimarPAM!]Elio e le storie tese, ibid.
  31. 31. design, Grundrissen• think as a user, not as a designer.• dont fall in love with your first idea
  32. 32. design: things to make and do• dont fall in love with your first idea• trace a what-if scenario and be cruel.• play a sort of trial. who proposes the idea has to convince his/her mates.• decide a reasonable amount of time. (10 min)
  33. 33. design: things to make and do• trace a what-if scenario and be cruel.• play a sort of trial. who proposes the idea has to convince his/her mates.• decide a reasonable amount of time. (10 min)• it is not a fight: its a brainstorming. you are in the same team.
  34. 34. design: things to make and dobe pragmatic• trace a what-if scenario and be cruel.• play a sort of trial. who propose the idea has to convince his/her mates.• decide a reasonable amount of time. (10 min)• decide a treshold, dont be asymptotic.• il meglio è nemico del bene.
  35. 35. Interaction design, be pragmatic• decide a treshold, dont be asymptotic.
  36. 36. design: things to make and dobe pragmatic, be effective• trace a what-if scenario and be cruel.• play a sort of trial. who propose the idea has to convince his/her mates.• decide a reasonable amount of time.• (iterative process)• Let’s try.
  37. 37. La pratica progettuale è conoscenza, è un sapere, come tale deve poter esserecomunicato e trasmesso.
  38. 38. Il progettista spesso ha a che fare con diverse tecnologie, ognuna avrà isuoi esperti e il suo linguaggio specifico ma tutte rispondono ad unanecessità operativa che deve essere gestita in modo sistematico con illinguaggio progettuale:In questa lezione ci faremo guidare da Bruno Munari per impararel’approccio progettuale.
  39. 39. Quando un problema non si può risolvere non è un problemaQuando un problema si può risolvere non è un problema.Un problema ben posto ha dunque soluzioneIl problema non si risove da solo ma contiene tutti gli elementi per la suasoluzione, questi vanno conosciuti ed utilizzati opportunamente p s
  40. 40. Individuato un problema/un bisogno, bisogna innanzituttodefinire il problema:Individuare i limiti entro i quali il progettista dovrà operare:Una lampada: da muro da tavolo, elettrica, a led, alogena, al neon, da lavoro, da studio, dapavimento, ha un prezzo limite, è un pezzo unico, larga scala, di metallo, di plastica,smontabile, pieghevole, regolabile.... p dp s
  41. 41. Risolvere un problema richiede una buona ideaMaNon basta una buona idea per risolvere un problema p dp idea! s
  42. 42. Come prima per la definizione del problema, bisogna definire il tipo disoluzione che si vuole raggiungere:Una soluzione provvisoria o a tempo determinato è diversa da unasoluzione definitiva.Nessuna è meglio dell’altra, si deve trovare quella più adatta caso percaso , perciò vanno valutate anche le diverse idee che possono sembrarerisolutive. p dp idea s
  43. 43. Un problema è un problema perchè ha molti aspetti da considerare, la cosada fare è ridurre la complessità del problemaovverosmontarlo in parti più piccole che sono più semplici da risolvere.Si devono dunque individuare le COMPONENTI DEL PROBLEMA.L’idea risolutiva si sposta necessariamente dopo la definizione di talicomponenti. p dp cp idea s
  44. 44. Si devono dunque individuare le COMPONENTI DEL PROBLEMA.Nel citato caso della lampada:• Che tipo di luce deve dare la lampada?• Di che cosa è fatta?• Come si accende?• Come si regola?• Come si imballa/immagazzina/tasporta? etc.. p dp cp idea s
  45. 45. Prima di pensare ad una soluzione è bene documentarsi su quanto è giàesistente o disponibile.Se qualcosa esiste già posso (anzi devo) evitare di dovermela ricostruire.Si procede dunque ad una RACCOLTA DI DATIEsistono lampade come quella che dovrei costruire? quante lampadine di quel tipo esistono,chi le produce, chi produce gli interruttori che mi servono, come sono fatti... p dp cp rd i s
  46. 46. Tutte le informazioni raccolte vanno analizzate,non tutto quello che ho trovato è davvero utile allo scopo e l’osservazionedell’esistente mi può indicare difetti da non ripetere.Quello che si fa è dunque l’ANALISI DEI DATI p dp cp rd ad i s
  47. 47. Una volta analizzati i dati si avrà abbastanza materiale per lavorare ad unasoluzione.È ingenuo pensare che basti una buona idea.Tenendo presente tutte le componenti del problema e quanto raccolto finoranon si rischia di rimanere schiavi dell’idea: si procede tenendo conto diquanto è emerso dall’analisi dei dati.È la CREATIVITA’ che prende il posto dell’idea. p dp cp rd ad c s
  48. 48. A questo punto sappiamo come affrontare i singoli problemi elementari,è il momento di definire quali MATERIALI e quali TECNOLOGIE sarannousati(perchè disponibili, affidabili, economicamente sensati etc) p dp cp rd ad c m+t s
  49. 49. Una possibilità ulteriore è la sperimentazione di nuovi modi e approcci alletecnologie ed ai materiali individuati.È una fase esplorativa delle possibilità impreviste (e imprevedibili atavolino). p dp cp rd ad c m+t sp s
  50. 50. Dalla sperimentazione nasceranno campioni, prototipi, oggetti spesso volti adimostrare fattibilità parziali, soluzioni di componenti del problema.È possibile, integrando questi prototipi, avere un modello (un esempio cioè)di quella che potrà essere la soluzione del problema. p dp cp rd ad c m+t sp mo s
  51. 51. Il modello ottenuto si presta ad essere provato, giudicato, valutato,ovveroVerificatoin maniera oggettiva perchè sia rispondente ai limiti imposti nella definizionedel problema. p dp cp rd ad c m+t sp mo ve s
  52. 52. Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che lasoluzione proposta sia accettabile:È il momento di comunicarla attraversoi disegni costruttiviela documentazione di progetto,che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata. p dp cp rd ad c m+t sp mo ve dc s
  53. 53. Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che lasoluzione proposta sia accettabile:È il momento di comunicarla attraversoi disegni costruttiviela documentazione di progetto,che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata. p dp cp rd ad c m+t sp mo ve dc s
  54. 54. Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che lasoluzione proposta sia accettabile:È il momento di comunicarla attraversoi disegni costruttiviela documentazione di progetto,che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata. p dp cp rd ad c m+t sp mo ve dc s
  55. 55. practicing design a crash approach to the designer’s way of thinkingDesign?Really I need design?design: things to make and doremo ricchettiremo.ricchetti@gmail.com
  56. 56. practicing design a crash approach to the designer’s way of thinking 28III012unicatt Milanoany questions? remo ricchetti remo.ricchetti@gmail.com

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