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ReGLaMeNTO BaSKeT

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ReGLaMeNTO BaSKeT

  1. 1. Reglamento de BALONCESTO
  2. 2. En baloncesto juegan dos equipos cuyo objetivo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario recupere el balón o lo enceste. En que consiste el DEPORTE DEL BALONCESTO ¿ ¿ No se permite el empate al final del cuarto período, si esto ocurre se juega uno o más períodos extras hasta que uno de los equipos logre una ventaja al finalizar el mismo.
  3. 3. El balón puede ser PASADO, LANZADO, RODADO, PALMEADO O BOTADO, respetando las... REGLAS DE JUEGO Conocerlas te permitirá obtener ventaja durante el juego... ¡ !
  4. 4. Cuando un jugador no respeta las reglas comete una infracción PENALIZACIÓN DE UNA INFRACCIÓN: El balón pasa al adversario que saca desde el punto más próximo (línea lateral o de fondo) al lugar en el que se cometió la violación.
  5. 5. El saque N o podrá tocar el balón dentro del terreno de juego antes de que lo toque otro jugador, de su equipo o del equipo contrario. 1º paso a un compañero y luego pediré el balón El jugador que realice el saque :
  6. 6. El saque N o pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza. ¡La línea no se puede pisar en el saque! El jugador que realice el saque :
  7. 7. El saque N o tardará más de 5 segundos en lanzar el balón. N o hará que el balón toque fuera del terreno de juego sin haber sido tocado dentro de él por un jugador. ¡Espera que voy! DEFINITIVAMENTE NECESITA GAFAS El jugador que realice el saque :
  8. 8. El saque N o podrá lanzar directamente a canasta, la canasta no sería válida. El jugador que realice el saque :
  9. 9. El jugador que realice el saque PODRÁ: D esplazarse lateralmente 1m. como máximo , desde el lugar indicado por el arbitro para el saque. M overse hacia detrás , tanto como las circunstancias lo permitan. El desplazamiento será perpendicular a la línea de saque. ¡Hasta el infinito..ooOO!
  10. 10. El saque Ningún jugador   E stará a menos de 1 metro de distancia del jugador que realice el saque. Si no hubiera espacio fuera de la línea de demarcación el jugador que saca pedirá 1 m. y el jugador de campo debe retroceder. N o podrá tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea de demarcación antes que en balón la franquee. 1 m. mínimo Tiene unos brazos muy largos pero, el reglamento no le permite sacarlos del campo, ¡qué suerte para mi!
  11. 11. infracciones al reglamento: DOBLES Un jugador con balón podrá : D esplazarse por el terreno de juego b otando el balón , una vez cogido no podrá botar de nuevo. De no ser así se sancionará con DOBLES
  12. 12. Infracciones al reglamento: PASOS Realizar dos apoyos (pasos), con el balón en las manos, antes de: PASAR, BOTAR, PARAR, PIVOTAR o LANZAR. Esto significa que si recibe un balón con los dos pies en contacto con el suelo, ese se considerará el primer apoyo, y tan solo dispondrá de un apoyo más. Podrá Saltar con el balón en las manos pero antes de volver a tocar el suelo debe de haber: lanzado, pasado o botado el balón. Un jugador con balón podrá :
  13. 13. JUGADOR CON BALÓN Infracciones al reglamento: PASOS <ul><li>P ivotar . Significa que uno de sus pies permanece en contacto con el suelo (punta de un compás) mientras el otro se desplaza tantas veces como se desee. </li></ul><ul><li>Lo importante por tanto es elegir bien el pie de pivote : </li></ul><ul><li>El jugador recepciona el balón con los dos pies en contacto con el suelo (1er. Apoyo), el pie de pivote puede ser cualquiera de los pies . </li></ul><ul><li>El jugador recepciona el balón en el aire y cae sobre los dos pies al mismo tiempo (parada en un tiempo), el pie de pivote puede ser cualquiera de ellos. </li></ul><ul><li>El jugador recepciona el balón en el aire y cae o para en dos tiempos , el pie de pivote es el 1º que se apoyó. </li></ul>
  14. 14. JUGADOR CON BALÓN Infracciones al reglamento: PASOS Un jugador que está sentado o caído en el suelo con el balón en las manos debe: lanzar, botar o pasar antes de ponerse en pie. De no ser así se sancionará con DOBLES
  15. 15. E n el acta sólo se podrán inscribir 12 jugadores. U no de ellos será el capitán y así figurará. U n entrenador, y si el equipo lo desea, un ayudante de entrenador. Composición de un equipo
  16. 16. Composición de un equipo E l partido no podrá comenzar si el número de jugadores es inferior a 5. S i durante el partido el número de jugadores es inferior a 2 el equipo que esté en esa situación perderá el partido por INFERIORIDAD.
  17. 17. Equipamiento Camiseta debe de tener un color dominante tanto en la parte delantera y como en la trasera. Debe de llevarse por dentro del pantalón. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza. LA CAMISETA Estará numerada en la parte delantera y trasera con números de un color sólido que contrasten con el de la camiseta.
  18. 18. Equipamiento Debe de ser corto. Debe existir un color dominante en la parte delantera y en la trasera. No necesariamente del mismo color que la camiseta. Se pueden utilizar calentadores, que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones. El PANTALÓN
  19. 19. SE PODRÁN UTILIZAR   Protecciones en los hombros, brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material esté acolchado y no represente un peligro para los demás jugadores. Máscaras faciales, aunque sean de material duro. Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.   Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos. Cintas para la cabeza, hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.   ¡ No debes comer chicle, mientras haces deporte...! ¡... podrías sufrir un atragantamiento! ¡!
  20. 20. NO SE PODRÁN UTILIZAR Ningún elemento que pueda originar cortes o abrasiones: tocados, accesorios para el pelo ni joyas. Protectores en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, refuerzos hechos en cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén recubiertos por un acolchado blando. Las uñas se deben llevar cortas no no no
  21. 21. El capitán: Obligaciones y derechos E l capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. P uede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado.   C uando el capitán abandone el terreno de juego, el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán durante su ausencia.
  22. 22. El capitán: Obligaciones y derechos P uede actuar como entrenador. D esignará al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o tirador de los tiros libre. I nformará inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado &quot; Firma del capitán en caso de protesta &quot;.
  23. 23. Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS en el círculo central
  24. 24. Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS C ada saltador estará de pie, con los pies dentro del semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cercano a la línea central del círculo.   E l árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor que la que puedan alcanzar cualquiera de ellos saltando.   E l balón debe ser palmeado con la mano por uno o ambos saltadores después de que haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.
  25. 25. CAMPO ATAQUE vestimenta amarilla ¿Cuál es el campo en el que atacamos?
  26. 26. A bandonará su posición hasta que el balón haya sido palmeado legalmente.   C ogerá el balón o tocarlo más de 2 veces hasta que haya sido tocado por uno de los otros jugadores, o toque el suelo, la canasta o el tablero.   S i el balón no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado por uno de los saltadores, se repetirá el salto entre dos. Ninguno de los saltadores:
  27. 27. E l resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su cuerpo en contacto con la línea que delimita el círculo ni por encima de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el balón.   L os jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones.  Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS
  28. 28. Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS C ada uno de los equipos elige a un jugador que, por su estatura o por su potencia de piernas, tenga mayores posibilidades de alcanzar el balón y palmearlo hacia alguno de sus compañeros, antes de que lo haga el adversario.
  29. 29. Límites espaciales C uando el balón sale de los límites establecidos, el equipo cuyo último jugador tocó el balón, cederá el saque al adversario.
  30. 30. El balón está ¿fuera o dentro? FUERA FUERA FUERA FUERA FUERA DENTRO DENTRO DENTRO DENTRO
  31. 31. ¿Canasta de 2, 3 puntos?
  32. 32. T endrán un valor de 2 puntos las canastas anotadas desde la zona BLANCA T endrán un valor de 3 puntos las canastas anotadas desde la zona GRIS DIRECCIÓN DEL ATAQUE
  33. 33. 3 puntos U na canasta será de cuando la posición inicial del jugador con el balón en las manos, sea exterior a la zona BLANCA (6,25 m.) Después del salto el jugador puede caer en cualquier lugar del campo. 1 3 2
  34. 34. 2 puntos cuando: U na canasta será de Cualquier parte de su cuerpo, en contacto con el suelo, esté sobre la línea 6,25 m. (delimitadora de la zona BLANCA). 1 3 2
  35. 35. 2 puntos cuando: U na canasta será de Sin pisar la línea de 6,25 m., alguna parte del cuerpo este dentro de la zona BLANCA y en contacto con el suelo. 1 3 2
  36. 36. ¿Cuántos puntos sumaría el equipo, si lanzaran todos los jugadores desde el lugar en el que están? DIRECCIÓN DEL ATAQUE 3 puntos Si supieras que el porcentaje de acierto en lanzamientos de 2 puntos es del 100% y el de 3 es del 33%. ¿De cuantos puntos estaríamos hablando? 2 puntos Se lanzan 2 tiros y se convierten los 2 = 4 puntos Se lanzan 3 tiros se convierte 1 = 3 puntos
  37. 37. Límites TEMPORALES Regla de los 8 segundos U n equipo dispone de 8 segundos para lograr que el balón pase la línea de medio campo, se dice que entonces el balón está en la pista delantera. Para lograrlo el balón debe: tocar a un jugador o al árbitro siempre que estos estén con su cuerpo en contacto con la pista delantera .
  38. 39. Campo atrás Algunos ejemplos Campo atrás
  39. 40. Falta PERSONAL U na falta personal es una falta de un jugador que implica el contacto ilegal con un adversario. U n jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla, o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición &quot;anormal&quot; (excepto en su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.        ok
  40. 41. Falta PERSONAL      Además si la falta se comete contra un jugador que no está en acción de tiro , se reanudará el juego con un saque del equipo no infractor desde el punto más próximo al lugar en el que se cometió la infracción. Si el equipo infractor ha llegado a la QUINTA falta de equipo se le concederán, al equipo contrario, 2 tiros libres . Los tiros los lanzará el jugador sobre el que se cometió la falta personal. Penalización En todos los casos se anotará una falta personal al infractor .

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