Arte digital. Rebeca Pareja Amador

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Arte digital. Rebeca Pareja Amador

  1. 1. EL ARTE DIGITAL EN MÉXICO MAESTRIA EN ARTE MODERNO Y CONTEMPORÁNEO ARTE DIGITAL - Maestro: Dr. José Raúl Pérez Alumna: Rebeca Pareja Amador
  2. 2. El arte digital en México <ul><li>“ El arte en México seguirá siendo el motor del país, en lo digital no nos vamos a quedar atrás”. Rafael Lozano Hemmer </li></ul><ul><li>El arte digital en nuestro país se encuentra aún en un proceso de transición, hacia su integración plena en los espacios culturales que dominan otras disciplinas artísticas como la pintura, la escultura, la fotografía, entre otras. </li></ul><ul><li>Este proceso de incursión y asimilación de las prácticas digitales adquiere importantes dimensiones gracias al trabajo de los artistas mexicanos. </li></ul>
  3. 3. <ul><li>Los agentes culturales en nuestros país como los museos, las galerías y los centros de arte, poco a poco se están dejando conquistar por esta modalidad artística que ha encontrado en las generaciones jóvenes una voz e impulso importante. </li></ul><ul><li>El presente trabajo tiene como objetivo visualizar a través de cinco artista mexicanos el panorama del arte digital en nuestro país. </li></ul><ul><li>Los artistas representan no sólo a sus propuestas y proyectos, sino los logros que su trabajo ha alcanzado dentro de las plataformas culturales nacionales e internacionales. </li></ul>
  4. 4. Carlos Amorales <ul><li>Es originario de la ciudad de México, 1970. </li></ul><ul><li>Actualmente, es considerado uno de los artistas mexicanos más representativos en el mundo. </li></ul><ul><li>Su trabajo se caracteriza por la utilización de una variedad de medios que incluyen: la animación, la pintura, el dibujo, el performance y las intervenciones digitales. </li></ul><ul><li>La mayoría de sus trabajos están encaminados a realizar reflexiones sobre la cultura y los valores de la actualidad. </li></ul>
  5. 5. <ul><li>Su obra ha sido expuesta en renombrados museo y ferias de arte alrededor del mundo, tales como el Museo Tate en Londres, el Centro Pompidou en Paris, la Feria de Arte Miami Basel, el Museo de Arte de Filadelfia, el MUCA en México, entre otros. </li></ul><ul><li>Sus trabajos pertenecen a relevantes colecciones públicas y privadas incluyendo: la colección del MoMA en Nueva York, la colección Jumex en la ciudad de México, la colección de la Fundación Cisneros en Nueva York, la colección Margulies en Miami, y el Museo de Arte Moderno en Dublín. </li></ul>
  6. 6. Liquid Archive <ul><li>Es una obra que puede ser descrita como una base de datos que el artista construye desde 1998. </li></ul><ul><li>Esta pieza está compuesta por un total mayor a 1,500 imágenes digitales. </li></ul><ul><li>La colección de imágenes es el resultado de una intensa búsqueda por íconos gráficos en libros, revistas, Internet y de las propias fotografías del artista sobre el medio ambiente urbano de la ciudad de México. </li></ul>
  7. 7. <ul><li>Dibujos de aves, arañas, árboles, lobos, figuras humanas, monos, patrones geométricos, etc., componen esta enorme base de datos que se convirtió en un vocabulario gráfico. </li></ul><ul><li>La obra además representa una herramienta para el artista y la generación de otras piezas de diversas naturaleza como videos, animaciones y proyectos de arte gráfico. </li></ul><ul><li>El proceso de generación de las imágenes que integran el Liquid Archive se realiza a través de la transformación de las fotografías en siluetas sencillas y monocromáticas. </li></ul>
  8. 8. De la serie TURBULENCIAS, obras originadas del Liquid Archive
  9. 9. Comentarios de la obra <ul><li>El propósito de las siluetas es generar en el público pequeños señuelos que lo lleven a apreciar las piezas generadas a partir de estas imágenes mediante un proceso visual más detenido y gráfico. </li></ul><ul><li>La sencillez y simplicidad de las siluetas que componen este archivo, contrasta con la complejidad de los mensajes visuales que el público capta, porque en el lenguaje universal de la imagen aún quedan interpretaciones en el aire para que el publico encuentre su propio mensaje. </li></ul>
  10. 10. <ul><li>La potencialidad de la conjugación de las imágenes nos deja una obra inconclusa, que crece y que adquiere diferentes proporciones. </li></ul><ul><li>“ Liquid Archive” no discrimina proyectos, ya que a través de ella el artista diseña portadas de discos, carteles, impresiones digitales, instalación o animaciones. La obra se convierte en una base gráfica que inspira y que de alguna forma tiene cierto grado de creatividad. </li></ul><ul><li>Carlos Amorales pone al descubierto nuestra necesidad imperativa de crear un diccionario visual y gráfico, que se alimenta día con día. </li></ul>
  11. 11. <ul><li>El hecho de que este diccionario de origen a otras obras, forma parte de una profunda reflexión sobre la importancia de las imágenes y los íconos visuales, así como, nuestra relación y reacción ante la presencia de éstos. </li></ul><ul><li>Las siluetas del archivo liquido pareciera que apenas y dicen algo, cuando en realidad lo están diciendo todo, pues a través de ellos el artista logra capturar y reinterpretar nuestra cultura visual, y su poder para transmitir mensajes . </li></ul>
  12. 12. Rafael Lozano Hemmer <ul><li>Nace en la ciudad de México en 1967. </li></ul><ul><li>Artista electrónico, desarrolla instalaciones interactivas que se consideran dentro de las combinaciones de la Arquitectura y las artes del performance. </li></ul><ul><li>Sus intereses artísticos se concentran en crear plataformas para la participación del público, a través del dominio de las técnicas robóticas, redes telemáticas y la programación de computadoras. </li></ul>
  13. 13. <ul><li>Sus esculturas cinéticas, ambientes de repuestas, instalaciones en video y fotografías han sido expuestos en múltiples países. </li></ul><ul><li>En 2007 fue el primer artista que oficialmente representó a México en la Bienal de Venecia, con una exposición individual en el Palazzo Soranzo Van Axel. </li></ul><ul><li>Del mismo modos sus obras han participado en bienales en Sidney, Liverpool, Shangai, Sevilla, Seúl, la Habana y Nueva Orleans. </li></ul>
  14. 14. 33 Questions per minute <ul><li>Es una obra de arquitectura relacional, consiste en un programa de computadora que usa reglas gramaticales para combinar palabras de un diccionario, generando 55 billones de preguntas, cada una de ellas única y fortuita. </li></ul><ul><li>La dinámica de las preguntas es generada automáticamente dentro de un rango de 33 por minuto. La presentación de las mismas se hace a través de una pequeña pantalla de LCD incrustada en las columnas de una sala de exhibición o directamente en la pared. </li></ul>
  15. 15. <ul><li>Al sistema le tomara cerca de 3,000 años mostrar todas las posibles preguntas que se originan de las combinaciones de palabras. </li></ul><ul><li>A través de un teclado, los miembros del público puede introducir cualquier pregunta adicional o comentario al flujo de preguntas automático. Sus participaciones aparecen en las pantallas de manera inmediata y son registradas por el programa. </li></ul><ul><li>Si la computadora tiene un conexión de Internet, los textos pueden de manera simultánea ser reflejados a un URL, a la que se puede tener acceso vía Internet. </li></ul>
  16. 16. Dispositivos que muestra las preguntas 33 questions per minute en Manchester Art Gallery
  17. 17. <ul><li>La mayoría de las preguntas automáticas son absurdas: </li></ul><ul><ul><li>Will you bleed in an orderly fashion? Is the creator always being born?, </li></ul></ul><ul><ul><li>Do I snip the marriage bed without rhyme or reason? </li></ul></ul><ul><ul><li>Algunas otras son más que adecuadas al contexto en el que se generan: </li></ul></ul><ul><ul><li>Who bribes the artist? </li></ul></ul><ul><ul><li>Why did computers become so self-congratulatory? </li></ul></ul>
  18. 18. Comentarios de la obra <ul><li>El ritmo de las preguntas excluye la posibilidad de cualquier respuesta racional. </li></ul><ul><li>El objetivo de la velocidad en la generación de las preguntas, es precisamente, no reflexionar sobre las respuestas. </li></ul><ul><li>La generación simultánea de preguntas pretende despertar la curiosidad del espectador. </li></ul>33 questions per minute en Manchester Art Gallery
  19. 19. Comentarios de la obra <ul><li>Esta obra establece un diálogo hombre-computadora, donde no hay discriminación en la apreciación o la generación de las preguntas. </li></ul><ul><li>La participación del público en la obra y la posibilidad de intervención a través de Internet, no sólo en esta pieza sino en la mayoría de las creaciones de Rafael Lozanos, nos hablan de una predilección por los contenidos altamente sociales, en donde la tecnología no aleja a la intervención del hombre o no trata sustituirla por inteligencia artificial, sino que la facilita y la promueve. </li></ul>
  20. 20. 33 questions per minute en Estambul Montaje de la obra en columna
  21. 21. <ul><li>Esta obra es muy íntima en comparación con los grandes proyectos arquitectónicos del artista, donde la teatralidad se representa a través de las proporciones. </li></ul><ul><li>La intensidad de esta pieza se concentra tanto en la velocidad como en su durabilidad, casi infinita, “un arte vivo” y transportable. </li></ul><ul><li>La obra también se inspira en la literatura, específicamente en la poesía, que se origina en la combinación de las palabras y el ritmo de las preguntas, y que puede ser apreciada por el público. </li></ul><ul><li>En contraparte el artista nos habla del carácter autónomo de las maquinas y los incansables esfuerzos de los algoritmos por mostrar todas las preguntas posibles. </li></ul>
  22. 22. Gilberto Esparza <ul><li>Nace en el estado de Aguascalientes en 1975. </li></ul><ul><li>Joven creador plástico y digital. </li></ul><ul><li>Realiza sus estudios de Artes Plásticas en la Universidad de Guanajuato y en la Facultad de Bellas Artes de San Carlos en Valencia, España. </li></ul><ul><li>Actualmente desarrolla organismos y sistemas mezclando alta y baja tecnología, utilizando desechos industriales para intervenir el espacio público. </li></ul>
  23. 23. <ul><li>Ha realizado exposiciones individuales y colectivas en México y en el extranjero. Participó en el Festival Blip!Robótica de reciclaje en el Centro Fundación Telefónica en Perú; en el Festival Lascas, Un arte mexicano actual , Québec; Small pieces big spaces , Galería Ocurrence, Montreal; Taller Internacional de Artistas KM0, Bolivia; Festival de Arte Electrónico VideoBrasil, y Transitio Mx 02 Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video, México, D.F.. </li></ul><ul><li>En 2006 fue becario por el FONCA y recibió el primer premio en Vida 9, Telefónica de España. </li></ul><ul><li>Es residente del Centro Multimedia del CENART. </li></ul>
  24. 24. Plantas nómadas <ul><li>El título de la obra por sí mismo nos habla de un concepto ambiguo. </li></ul><ul><li>La obra incluye un pequeño robot autómata (planta nómada) que camina hacia el agua cuando sus bacterias requieren alimentarse. En su interior lleva vegetales y microorganismos que viven dentro del cuerpo de la máquina de manera simbiótica. </li></ul><ul><li>La instalación está formada, además, por el vídeo del proceso de creación de la planta nómada, el documental filmado por el artista, y una página Web. </li></ul>
  25. 25. Maqueta acrilpata y proceso de programación
  26. 26. <ul><li>Plantas nómadas es una metáfora de la condición humana y del impacto que genera su actividad en la naturaleza. </li></ul><ul><li>Este organismo vive cerca de los ríos que están siendo contaminados por los desechos de la urbe, se desplaza para encontrar el agua –residual- y la procesa para poder transformar nutrientes en energía, cumpliendo así con sus ciclos vitales. </li></ul>Planta II
  27. 27. Comentario de la obra <ul><li>Además de las reflexiones en torno a la autonomía de las máquinas, la robótica y el arte digital, el autor propone un análisis coyuntural en torno a la simbiosis de una maquina y organismos vivos. </li></ul><ul><li>El proyecto Plantas nómadas, se convirtió no sólo en una propuesta estética, sino en una investigación sobre el impacto ambiental de la vida moderna y la tecnología. </li></ul><ul><li>A través de las herramientas digitales y mecánicas el autor construye un ente, que represente la búsqueda por la sobrevivencia en el mundo donde todos tendremos que adaptarnos. </li></ul>
  28. 28. <ul><li>La maquina y los organismos vivos coexisten en un ambiente autosustentable, como una propuesta de lo que debería suceder entre el hombre y su medio ambiente. </li></ul><ul><li>Las reflexiones del autor se encaminan también a las consideraciones sobre la búsqueda de fuentes de energía, que orientan a este ente vivo. </li></ul><ul><li>El público interactúa con la obra a través del análisis de la propuesta estética, los discursos sobre la conciencia social, ecológica y la tecnología. </li></ul><ul><li>Gilberto Esparza confía en que a través de la proyección de la robótica y el arte digital, es posible llegar a la conciencia y fomentar la participación de los jóvenes en estos temas que inundan nuestra realidad y que reclaman atención. </li></ul>
  29. 29. Prueba en el lago de los Remedios
  30. 30. Arcángel Constantini <ul><li>Originario de la ciudad de México, 1970. </li></ul><ul><li>Es pionero en el uso creativo de la red, no sólo en el ámbito mexicano, sino en toda latino-América. </li></ul><ul><li>Su arte ha trascendido las fronteras, su proyecto unosunosyunosceros.com ha sido expuesto en España, Grecia, Portugal, Inglaterra, Francia, Holanda, Canadá, Japón, Brasil, Argentina y, por supuesto, México. </li></ul>
  31. 31. <ul><li>En 1999 obtuvo el premio Vid@rte en la categoría Multimedia del Festival de Vídeo y Artes Electrónicas en México y en Japón, ese mismo año, el premio Bronce , que le otorgó el Machida City Museum of Graphic Arts por su proyecto 123456789px.htm. </li></ul><ul><li>Este artista net no sólo se concentra en la creación de proyectos individuales que exploran la interactividad con el público a través de la red, sino que además difunde la creación de sitios colectivos que acerquen a las nuevas generaciones a este tipo de manifestaciones artísticas. </li></ul>
  32. 32. PORNOCEROUNONET <ul><li>Este sitio Web diseñado por el artista destaca dentro del resto de los proyectos, al tratarse exclusivamente de la exploración del tema de la pornografía en Internet. </li></ul><ul><li>La composición de la pieza, al igual que otras de sus obras, se basa en la utilización de diversas ventanas y menús de opsiones que transportan al usuario de un lugar a otro. </li></ul><ul><li>El sitio está conformado por varios subespacios o capítulos como: Macroporno/microporno, E.r.o.t.r.o.n.i.c.a. </li></ul><ul><li>Los usuarios interactúan con el sitio Web a través del teclado de la computadora, como respuesta la pieza produce animaciones de colores e imágenes. </li></ul>
  33. 33. Capítulo Erotronica dentro de pornocerounonet
  34. 34. Comentarios de la obra <ul><li>El sitio Web fue creado por el artista a raíz de un análisis que nos muestra que los accesos a páginas pornográficas en Internet, son mucho más comunes de lo que nos imaginamos. </li></ul><ul><li>Del mismo modo, esta costumbre en todo tipo de usuarios sigue siendo considerada como un tema tabú dentro de a dinámica social, a pesar de un notable crecimiento en la industria pornográfica en línea. </li></ul><ul><li>Constantini nos pregunta qué hay detrás del concepto de la pornografía en línea y sus prohibiciones. </li></ul>
  35. 35. <ul><li>Su propuesta se basa en mostrar de una manera diferente el tema de la pornografía permisible, su lado permisible, los conceptos que ésta encierra como la vergüenza, la cachonderia, entre otros. </li></ul><ul><li>El tema es real, el trabajo del artista es virtual y la realidad para los usuarios sigue siendo onírica. </li></ul><ul><li>La interactividad del usuarios se limita por teclado, la dinámica de las imágenes y la velocidad de las transiciones, apenas y captamos algunos contenidos, otros nos los deja el creador a la imaginación. </li></ul><ul><li>Constantini utiliza imágenes del anime que son más explicitas y al mimos tiempo gráficas para la creación se sensaciones. </li></ul>
  36. 36. Menú Vergüenza dentro de Erotronica
  37. 37. Minerva Cuevas <ul><li>Nace en la ciudad de México en 1975. </li></ul><ul><li>Es una artista conceptual, que en ocasiones se apoya de la red y sus herramientas digitales para la construcción de sus discursos artísticos. </li></ul><ul><li>La mayoría de sus proyectos se orientan a la investigación de las manifestaciones políticas y sociales. </li></ul><ul><li>Su obra pertenece a colecciones de renombre como: la colección Tate en Londres, la colección de la UNAM en México, y el Museo Van Abbé. </li></ul>
  38. 38. Mejor vida. Corp <ul><li>A través de la creación del sitio Web http://www.irational.org/mvc, la creadora abre un portal comercial idílico para que los usuarios puede adquirir todo tipo de productos maravillosos, de forma gratuita, como: credenciales de estudiante internacionales, códigos de barras con precios menores a los del producto que va usted a adquirir, o píldoras para no dormirse en el metro. </li></ul><ul><li>También regala sus servicios para rellenar los incansables formatos. </li></ul>
  39. 39. Vista del portal www.irational.org/mvc
  40. 40. Comentarios de la obra <ul><li>La pieza de arte Web tiene como objetivo hacer una critica sobre las relaciones comerciales actuales y los temas relacionados con la problemática social. </li></ul><ul><li>La propuesta artística de Cuevas a través de los diversos productos inventados, tiene la finalidad cubrir las necesidades cotidianas de la población dentro de la dinámica social de una gran urbe. </li></ul><ul><li>Siguiendo este tenor, la creadora al simular una empresa privada se vale del marketing electrónico para publicitar sus productos, de la misma forma que en la que las grandes empresas han actuado dentro de este canal de comercialización. </li></ul>
  41. 41. <ul><li>La propuesta artística y el medio electrónico se convierten en este caso en un medio ideal para hacer llegar una protesta al sistema capitalista, a la generación de necesidades y a los problemas sociales que se presentan a diario en la vida de los ciudadanos. </li></ul><ul><li>De la misma forma, en este proyecto podemos percibir la predilección por plasmar la genialidad inventiva que caracteriza a la sociedad mexicana, y que se convierte en el estilo de la artista. </li></ul>
  42. 42. Vista de las ventanas sobre los productos
  43. 43. Conclusiones <ul><li>El arte digital en México se encuentra en un proceso de impulso, a través de una generación de jóvenes artistas que han demostrado su éxito en plataformas culturales internacionales excepcionalmente relevantes. </li></ul><ul><li>La diversidad de propuestas que integran al arte digital no se ha limitado a una sola tendencia en el uso de herramientas, sino que se continua ampliando a la experimentación de nuevos medios </li></ul><ul><li>Es destacable la creación de múltiples grupos y colectivos interdisciplinarios que tienen como objetivo fomentar la participación y la diversificación de propuestas artísticas. </li></ul>
  44. 44. <ul><li>La globalización de los medios también está contribuyendo al fomento del arte digital y sus exponentes. </li></ul><ul><li>EL arte digital en México ha abierto un nuevo espacio de oportunidad para la generación de proyectos que reflexionan sobre temas actuales, en concordancia con los avances de los medios de expresión. </li></ul>

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