Desarrollo Multimedia

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Taller sobre el desarrollo de MDC con Multimedia Builder

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Desarrollo Multimedia

  1. 1. Desarrollo Multimedia Conceptos Básicos Desarrollo y Evaluación de Software
  2. 2. Sociedad Multimedia <ul><li>Vivimos rodeados de imágenes, sonidos y palabras. </li></ul><ul><li>Nuestra sociedad es una sociedad multimedia donde las personas estamos rodeadas de múltiples medios y lenguajes. </li></ul>
  3. 3. <ul><li>En nuestra vida cotidiana se introducen unos términos que empezamos a utilizar de forma indiscriminada. Este es el caso de: </li></ul><ul><li>Hipermedia </li></ul><ul><li>Hipertexto </li></ul><ul><li>Multimedia </li></ul><ul><li>Tecnología interactiva o navegación. </li></ul>Sociedad Multimedia
  4. 4. <ul><li>Para aclarar conceptos vale la pena echar la vista atrás y ver que una de las características de las tecnologías multimedia, la posibilidad de combinar imágenes, textos de todo tipo, documentos, datos, gráficos y sonido, no es tan nueva. </li></ul>Sociedad Multimedia
  5. 5. <ul><li>El término multimedia aparece en la década de los 50, cuando se usaban distintos medios en soportes múltiples. </li></ul><ul><li>Ahora, la diferencia reside en que el usuario manipula la información desde el ordenador, ya que éste integra los diferentes medios. </li></ul><ul><li>Gracias al hardware y al sotfware informático que existe en el mercado podemos elaborar nuestra propia información conjugando textos, sonidos, imágenes (fijas o en movimiento), gráficos,... </li></ul>Sociedad Multimedia
  6. 6. <ul><li>Para hacer multimedia podemos seguir dos vías: </li></ul><ul><li>Por un lado, usando sólo el computador . Esta tecnología puede integrar todos los lenguajes: visual, sonoro, textual. </li></ul><ul><li>Por otro lado, usando soportes múltiples , con una combinación  de, al menos, dos medios. Los diferentes lenguajes han de integrarse adecuadamente. </li></ul>Características del Multimedia
  7. 7. <ul><li>Los multimedia se usan en </li></ul><ul><ul><li>entornos educativos, </li></ul></ul><ul><ul><li>profesionales, </li></ul></ul><ul><ul><li>domésticos, </li></ul></ul><ul><ul><li>lúdicos y </li></ul></ul><ul><ul><li>científicos. </li></ul></ul>Características del Multimedia
  8. 8. <ul><li>En la Educación: </li></ul><ul><li>Desde los primeros momentos en que se introdujeron los materiales informáticos en la institución educativa, se les ha considerado como materiales de apoyo al profesorado, por un lado, y como materiales para explorar información. </li></ul>Características del Multimedia
  9. 9. <ul><li>Para explorar información. </li></ul><ul><li>Tanto las enciclopedias multimedia como otros programas interactivos sirven de recurso en las bibliotecas escolares para acceder a la información. </li></ul><ul><li>Pueden servir los materiales informáticos como estrategia de primer acercamiento a una serie de contenidos que el profesorado propone como actividad inicial de una unidad didáctica. </li></ul><ul><li>Por el contrario, también puede servir de trabajo interdisciplinar de profundización de contenidos ya estudiados en el aula. </li></ul>Características del Multimedia
  10. 10. <ul><li>Como apoyo al Docente </li></ul><ul><li>Al igual que medios como el vídeo, el retroproyector, las diapositivas,..., los medios informáticos se han utilizado como apoyo del profesorado, sustituyendo a la voz humana y a la pizarra, por considerarse más motivante para el alumnado. </li></ul><ul><li>El profesorado guía su explicación con los materiales integrados en el PC para facilitar la comunicación de los puntos clave de los contenidos que trabaja, dando pie a posteriores sesiones de preguntas - respuestas, discusiones, etc. </li></ul>Características del Multimedia
  11. 11. <ul><li>Como simuladores de fenómenos complejos. </li></ul><ul><li>El PC por sí solo es capaz de poder simular situaciones que son difíciles de trabajar si no se viven. </li></ul><ul><li>La experiencia se aproxima mucho a la realidad </li></ul><ul><li>Se utilizan los medios informáticos en este sentido cuando se quiere que el alumnado se encuentre inmerso en situaciones difíciles de provocar con otros materiales, posibilitándole una toma de decisiones más fundamentada. </li></ul>Características del Multimedia
  12. 12. <ul><li>Sistemas de Expertos y Tutores Inteligentes. </li></ul><ul><li>Los programas o software educativo avanzan en igual medida a las posibilidades que ofrece la Informática. </li></ul><ul><li>Actualmente, para su desarrollo se está investigando la incorporación de técnicas de Inteligencia Artificial basadas en las teorías del procesamiento de la información. </li></ul><ul><li>En este sentido podemos hablar de los Sistemas Expertos (SE) y de los Tutores Inteligentes (TI). </li></ul>Características del Multimedia
  13. 13. Sistemas de Expertos y Tutores Inteligentes. Los SE utilizan procedimientos y técnicas que realizaría un experto humano. Los TI contienen el módulo experto de representación del conocimiento, como los anteriores, y además un modelo del alumnado y un catálogo de errores posibles, lo que les hace posible interactuar con éste. Un ejemplo de SE puede ser los Programas de Ayuda. Un ejemplo de TI puede ser los Programas Tutoriales. Características del Multimedia
  14. 14. <ul><li>Las nuevas tecnologías pueden usarse en contextos educativos bien desde una perspectiva tecnicista o bien desde una perspectiva reflexiva . </li></ul><ul><li>En la primera se hace un uso mecánico de las tecnologías y en la segunda un uso racional y crítico. </li></ul>Multimedia y Educación
  15. 15. <ul><li>La gran aportación de los multimedia es la capacidad de almacenamiento, memoria y velocidad de procesamiento de imágenes, sonidos y textos. </li></ul><ul><li>En definitiva el término multimedia nos permite utilizar la combinación óptima de medios para presentar la información más atractiva y adecuada a las distintas situaciones educativas. </li></ul>Multimedia y Educación
  16. 16. <ul><li>Es importante considerar los siguientes aspectos, al utilizar multimedia en el ámbito educativo: </li></ul><ul><ul><li>Conocer las posibilidades reales de la tecnología en nuestro ámbito de trabajo. </li></ul></ul><ul><ul><li>Saber elegir las herramientas adecuadas y conocer su funcionamiento. </li></ul></ul><ul><ul><li>Ser capaces de producir una comunicación eficaz. </li></ul></ul>Multimedia y Educación
  17. 17. Multimedia y Educación El último punto implica dos cosas fundamentales: primero que exista una verdadera interactividad y, segundo, que se haga un uso democrático del sistema de comunicación. Mensaje Canal medio
  18. 18. Multimedia y Educación <ul><li>Se debe facilitar una pluralidad de intercambios tal que el usuario se convierta con tanta frecuencia como desee en &quot;aportador &quot; de información, opiniones,... al documento en sí. </li></ul><ul><li>Se debe generar un sistema de comunicación tal que no se excluya al usuario, convirtiéndose en un documento cerrado en beneficio del autor o del proveedor. </li></ul>Comunicación Eficaz
  19. 19. Multimedia y Educación Documento cerrado: No permite al usuario intervenir en su itinerario de trabajo, sino que es el documento el único que marca las pautas a seguir. Desde nuestra perspectiva pedagógica, deberemos abogar siempre por documentos en los que el usuario se convierte en protagonista de su propio aprendizaje, ya que al igual que nuestro pensamiento no es totalmente secuencial, la forma de trabajar con los multimedia tampoco tiene que serlo.
  20. 20. Multimedia y Educación “ Yo, como usuario,  puedo ir cuando quiera a cualquier punto del documento al igual que a otro documento con el que exista un vínculo”
  21. 21. Multimedia y Educación El máximo grado de libertad estaría dado por la posibilidad de crear nosotros los diferentes vínculos así como la posibilidad de incorporar nuestras propias imágenes, sonidos y/o textos al hipermedia. “ Lo que se ve es lo que se desea”
  22. 22. Multimedia y Educación <ul><li>El alumno tiene que producir con la tecnología a la que puede acceder , es decir, debe ser capaz de saberse expresar con la misma, ya que es la única forma de llegar a interiorizar todos los aspectos que comportan los multimedia. </li></ul><ul><li>Primero diseñará y luego producirá. </li></ul><ul><li>No se considera tan importante el producto final como las reflexiones seguidas en cada paso del diseño y de la producción </li></ul>
  23. 23. Tipos de Multimedias en Contextos Educativos <ul><li>Los multimedia informáticos que se usan en contextos educativos se pueden dividir en tres grandes grupos: </li></ul><ul><ul><li>Enseñanza asistida por ordenador (E.A.O.) </li></ul></ul><ul><ul><li>Herramientas de Programación </li></ul></ul><ul><ul><li>Simulación y juegos </li></ul></ul><ul><ul><li>Herramientas para la producción </li></ul></ul>
  24. 24. Tipos de Multimedias en Contextos Educativos <ul><li>Enseñanza asistida por ordenador (E.A.O.). </li></ul><ul><li>Es Enseñanza Programada y, como tal, se basa principalmente en las teorías conductistas del aprendizaje: el alumnado debe aprender a pequeños pasos y su propio ritmo, dándole una retroalimentación positiva e inmediata cuando realice la tarea convenientemente. </li></ul>
  25. 25. Tipos de Multimedias en Contextos Educativos <ul><li>Enseñanza asistida por ordenador (E.A.O.). </li></ul><ul><li>Los programas de E.A.O. suelen ser ejercicios y práctica sobre un tema concreto y, para ello, presentan una pregunta al usuario y comparan su respuesta con la correcta. Si las respuestas coinciden, el programa elogia al alumno o a la alumna, generalmente acompañado de alguna música o animación. Si no coinciden las respuestas, el programa presenta una explicación de cómo se debe hacer y presenta un ejercicio similar para que lo responda. </li></ul>
  26. 26. Tipos de Multimedias en Contextos Educativos <ul><li>Enseñanza asistida por ordenador (E.A.O.). </li></ul><ul><li>Estos programas de E.A.O. suelen registrar las respuestas dadas por el usuario y dar un informe sobre su evolución. No suelen presentar nada nuevo, sino más bien es un repaso de lo que ya aprendieron en clase. </li></ul>
  27. 27. Tipos de Multimedias en Contextos Educativos <ul><li>Enseñanza asistida por ordenador (E.A.O.). </li></ul><ul><li>Problemas </li></ul><ul><li>El primero es que en el usuario provoca cansancio y aburrimiento estar mucho tiempo utilizando este tipo de programas. </li></ul><ul><li>En segundo lugar, su progresión es lineal, lo que significa que la mente del usuario se acostumbra a una rutina fija. </li></ul>
  28. 28. Tipos de Multimedias en Contextos Educativos <ul><li>Enseñanza asistida por ordenador (E.A.O.) </li></ul><ul><li>Por último, estos programas se fundamentan en la recompensa que recibe el usuario y no en su afán de esfuerzo. </li></ul><ul><li>Formativamente hablando, la gran carencia de los programas de E.A.O. es que no contemplan la posibilidad de trabajar todo lo relacionado con la discusión, el posicionamiento crítico, la creatividad o la relación con los iguales. </li></ul>
  29. 29. Tipos de Multimedias en Contextos Educativos B. Herramientas de programación : Se han diseñado lenguajes de programación especiales para que el alumno programe: LOGO, Pascal, BASIC. El alumnado es capaz de hacer programas desde que son capaces de leer y escribir palabras sencillas. Lo que hace el profesor es crear un ambiente para el aprendizaje destinado a que el alumnado desarrolle su capacidad de resolución de problemas y su pensamiento lógico.
  30. 30. Tipos de Multimedias en Contextos Educativos B. Herramientas de programación: Las investigaciones generales demuestran que el alumnado que utiliza estos lenguajes para programar mejoran notablemente su creatividad y su originalidad, pero no está tan comprobado que mejoren su raciocinio más que si utilizan otras herramientas educativas. Actualmente está en desuso utilizar los lenguajes de programación porque igual que el alumno no necesita saber hacer un programa de televisión para utilizarla como herramienta de aprendizaje, tampoco necesitan saber programar el PC para usarlo de forma didáctica
  31. 31. Tipos de Multimedias en Contextos Educativos <ul><li>C.- Simulación y juegos. </li></ul><ul><li>Muchos de los multimedia educativos a partir de simulaciones y juegos se basan en la teoría de Piaget por la que asegura que los niños y las niñas tienen un don especial para aprender por su cuenta. </li></ul><ul><li>El alumnado aprende mejor mediante la exploración y la invención en unos ambientes imaginarios o reales que proporciona el programa de PC. </li></ul><ul><li>Suelen ser juegos que retan a los estudiantes a aprender a través de la exploración, la experimentación y la interacción con sus compañeros. </li></ul>
  32. 32. Tipos de Multimedias en Contextos Educativos <ul><li>D.- Herramienta para la producción. </li></ul><ul><li>Actualmente, se tiende a que el alumno debe producir con el PC sus propios textos, sus gráficos, sus imágenes, sus bases de datos, etc. </li></ul><ul><li>No necesariamente a través de herramientas diseñadas especialmente para la edad escolar, sino que se suele utilizar herramientas estándar diseñadas para los adultos. </li></ul><ul><li>Dentro de estas herramientas se encuentran las que diseñan específicamente para el entorno escolar, programas para el laboratorio, para la clase de música, etc. </li></ul>
  33. 33. Tipos de Multimedias en Contextos Educativos En un mundo lleno de imágenes, donde la tecnología va ocupando un puesto central, es importante que el alumno esté alfabetizado audiovisualmente. Igual que un analfabeto lingüístico es más fácilmente manejable, un analfabeto en decodificar las imágenes y sus representaciones es más vulnerable a manipulaciones externas
  34. 34. Tipos de Multimedias en Contextos Educativos <ul><li>El objetivo de la Educación Multimedia es lograr un ciudadano: </li></ul><ul><li>no manipulable, </li></ul><ul><li>receptor crítico y usuario activo y participativo, comprendiendo los códigos y lenguajes que comportan los multimedia. </li></ul><ul><li>capaz de entender, analizar y seleccionar los contenidos y la información que le llega </li></ul><ul><li>capaz de dar respuesta a los mensajes que recibe masivamente </li></ul><ul><li>capaz de valorar la influencia que tienen en su vida las Nuevas Tecnologías y </li></ul><ul><li>capaz de poder ejercitar la libre expresión y creación como emisor de sus propios mensajes audiovisuales </li></ul>
  35. 35. Tipos de Multimedias en Contextos Educativos <ul><li>En síntesis, podemos destacar cinco puntos en los que podemos basar el uso de los multimedia en la enseñanza: </li></ul><ul><li>Deben favorecer el aprendizaje y uso autónomo de las propias herramientas por el alumnado. </li></ul><ul><li>Deben favorecer la circulación multidireccional de la información entre alumno, medios, profesor, familia, entorno,... El profesor es un facilitador de los flujos y supervisor de las interpretaciones que se produzcan. </li></ul>
  36. 36. Tipos de Multimedias en Contextos Educativos <ul><li>En síntesis, podemos destacar cinco puntos en los que podemos basar el uso de los multimedia en la enseñanza: </li></ul><ul><li>Deben incitar a la reflexión sobre los medios de comunicación como creadores de la realidad y sus lenguajes audiovisuales, así como desmitificar el papel de reproductores de la realidad. </li></ul><ul><li>Deben utilizarse para analizar y reflexionar sobre la realidad. </li></ul><ul><li>Deben implicar el análisis, el contraste y la crítica de toda información que puedan proporcionar. </li></ul>
  37. 37. Desarrollo Multimedia ELEMENTOS COMUNICATIVOS
  38. 38. Elementos Comunicativos <ul><li>La interfase es el entorno que permite comunicarnos con los programas informáticos. </li></ul><ul><li>Una interfase de usuario cuenta con diseños gráficos, comandos, mensajes y otros elementos que determinan cómo interactuar y navegar a través de su contenido. </li></ul>
  39. 39. Elementos Comunicativos: ¿Qué es una interfase amigable? <ul><li>La interfase es aquello que permite a las personas comunicarse con los programas. </li></ul><ul><li>La interfase del usuario es todo lo visible y la determina el programador. </li></ul><ul><li>La interfase del usuario cuenta con el diseño gráfico, los comandos, mensajes y otros elementos que determinan cómo interactuará y navegará el usuario a través del contenido del programa </li></ul><ul><li>Se considera amigable si la interfase no opone ningún tipo de dificultad ni resistencia a que el usuario navegue e interactúe cómodamente con el programa y, a su vez, le sea agradable. </li></ul>
  40. 40. Elementos Comunicativos: ¿Qué es una interfase amigable? <ul><li>Existen tres tipos básicos de interfaces de usuario que no necesariamente son excluyentes entre sí: </li></ul><ul><li>1. La interfase de línea de comandos </li></ul><ul><li>2. La Interfase controlada por menús </li></ul><ul><li>3. La Interfase gráfica de usuario </li></ul>
  41. 41. Elementos Comunicativos: ¿Qué es una interfase amigable? <ul><li>La interfase de línea de comandos: </li></ul><ul><li>reconocible por los símbolos A o C del sistema MS-DOS, que responde a los comandos introducidos por el alumnado. Veamos un ejemplo: </li></ul><ul><li>Como se ve en la figura, esta interfase sólo permite que a través del teclado se introduzcan unos comandos específicos que reconoce el ordenador. </li></ul>
  42. 42. Elementos Comunicativos: ¿Qué es una interfase amigable? <ul><li>La Interfase controlada por menús: </li></ul><ul><li>que ofrece al alumno una selección de comandos, permitiéndole elegir uno de ellos presionando la letra correspondiente, desplazando el cursor con las teclas de dirección o apuntando con el ratón. </li></ul><ul><li>Esta interfase permite que el usuario con el ratón despliegue unas opciones o menús para escoger el itinerario deseado. </li></ul>
  43. 43. Elementos Comunicativos: ¿Qué es una interfase amigable? <ul><li>La Interfase gráfica de usuario: </li></ul><ul><li>Esta interfase es una característica propia de los equipos Apple Macintosh y de los programas basados en ventanas como los del entorno Windows. Este tipo de interfase permite al usuario no sólo controlar las opciones de los menús, sino también el tamaño, la posición y el contenido de una o más ventanas o áreas de trabajo que aparecen en pantalla. </li></ul>
  44. 44. Elementos Comunicativos: ¿Qué es una interfase amigable? <ul><li>Es tan importante la interfase que todo un proyecto multimedia se puede venir abajo si está mal diseñada. </li></ul><ul><li>La interfase se puede comparar en importancia a que los contenidos sean exactos y adecuados en un proyecto multimedia. </li></ul><ul><li>Con mala interfase o contenidos inexactos nuestro multimedia será un fracaso, aunque tenga otros aspectos muy bien trabajados </li></ul>
  45. 45. Elementos Comunicativos: ¿Qué es una interfase amigable? <ul><li>Un contraejemplo de interfase amigable es toda aquella que no deja navegar al usuario por los distintos itinerarios libremente, retroceder o cambiar de dirección en cada momento que desee o aquella que le obliga a seguir itinerarios fijos. </li></ul><ul><li>Tampoco es amigable si el usuario no está cómodo ni seguro de las posibilidades que tiene con ese programa, bien por no identificar las distintas acciones o porque el programa no tiene unos criterios fijos de navegación. </li></ul>
  46. 46. Desarrollo Multimedia INTEGRACION DE MEDIOS
  47. 47. Integración de Medios La Interactividad <ul><li>La interactividad nos indica hasta qué punto las personas pueden establecer un diálogo con la máquina. </li></ul><ul><li>Un factor importante en las producciones multimedia es el nivel de interactividad que el usuario va a tener con el documento multimedia que estamos diseñando . </li></ul>
  48. 48. Integración de Medios La Interactividad <ul><li>INTERACTIVIDAD es un término del que se ha abusado enormemente, sobre todo las empresas que comercializan todo tipo de productos multimedias, desde los soportes físicos a programas concretos. </li></ul>
  49. 49. Integración de Medios La Interactividad <ul><li>Siguiendo a Alfonso Gutiérrez Martín, consideramos cinco niveles básicos de interactividad: </li></ul><ul><li>Nivel A: El medio presenta información y el alumnado elige entre las opciones que ofrece. Es el caso de los programas de los cajeros automáticos. </li></ul><ul><li>Nivel B : El medio plantea problemas y evalúa respuestas. También impone el ritmo de presentación de información. El alumnado responde al medio. Alguna enseñanza programada funciona con este tipo de interactividad. </li></ul>
  50. 50. Integración de Medios La Interactividad <ul><li>Nivel C : El medio detecta carencias, analiza la repetición de errores y los temas no consultados y, además, da información al alumnado aunque no se la solicite. El alumnado aquí puede diseñar su propio itinerario. La enseñanza programada también utiliza este tipo de interactividad. </li></ul><ul><li>Nivel D : El alumnado es quien toma la iniciativa y consulta al medio. El medio aclara dudas, permite buscar temas y responde a las preguntas del usuario. Este es el caso de las Enciclopedias Multimedia, los Programas de Ayuda, etc. </li></ul>
  51. 51. Integración de Medios La Interactividad <ul><li>Nivel E : </li></ul><ul><li>El alumno interviene de forma creativa con el medio, que no está diseñado en forma lineal. </li></ul><ul><li>El profesor se convierte en &quot;mediador&quot; entre el alumno y el medio. </li></ul><ul><li>El alumno se puede convertir tanto en emisor como en receptor. </li></ul>
  52. 52. Integración de Medios Mapas de Navegación El mapa de navegación de una producción multimedia representa los distintos itinerarios que puede realizar un usuario dentro de la aplicación.
  53. 53. Integración de Medios Mapas de Navegación <ul><li>Hacer el mapa de navegación a una producción multimedia significa hacer un bosquejo de las conexiones de las distintas áreas de contenido. Siguiendo a Tay Vaughan, existen cuatro estructuras de navegación primarias utilizadas en multimedia: </li></ul><ul><li>Navegación lineal </li></ul><ul><li>Navegación jerárquica </li></ul><ul><li>Navegación no lineal Navegación compuesta </li></ul>
  54. 54. Integración de Medios Mapas de Navegación <ul><li>NAVEGACIÓN   LINEAL </li></ul><ul><li>                                                                                            </li></ul>
  55. 55. Integración de Medios Mapas de Navegación <ul><li>        </li></ul><ul><li>NAVEGACIÓN JERÁRQUICA </li></ul><ul><li>                                                                                            </li></ul>
  56. 56. Integración de Medios Mapas de Navegación <ul><li>NAVEGACIÓN NO LINEAL </li></ul><ul><li>                                                                                                                                             </li></ul>
  57. 57. Integración de Medios Mapas de Navegación <ul><li>NAVEGACIÓN COMPUESTA </li></ul><ul><li>                                                                                                                                             </li></ul>
  58. 58. Desarrollo Multimedia HIPERTEXTO E HIPERMEDIA
  59. 59. Integración de Medios: Hipertexto e Hipermedia Un hipertexto es un documento compuesto por una serie de textos independientes y unidos entre sí por enlaces. Un hipermedia es un hipertexto que incluye imágenes y sonidos .
  60. 60. Integración de Medios: Hipermedia <ul><li>Con la evolución lógica del hipertexto, se detectó la necesidad de incorporar al texto otros lenguajes distintos, el lenguaje visual y el lenguaje sonoro. Así nacieron los documentos hipermedia. </li></ul><ul><li>Un hipermedia es todo aquel documento que conjuga la integración de lenguajes del multimedia con la posibilidad de navegabilidad del hipertexto. </li></ul>
  61. 61. Integración de Medios: Hipermedia <ul><li>En la siguiente imagen observamos una ilustración de una aplicación hipermedia que integra un texto explicativo de la anatomía del sapo, un dibujo y el sonido correspondiente. </li></ul>
  62. 62. Integración de Medios: Hipertexto <ul><li>El hipertexto permite una lectura no lineal de los documentos. </li></ul><ul><li>Se navega intuitivamente por la información y, a simple vista, no existe un plan prefijado para acceder a la misma. </li></ul><ul><li>Aunque suele decirse que con el hipertexto, se tiene total libertad de acceder a la información desde cualquier lugar del documento, el hipertexto exige de un plan de navegación previo que oriente por los diferentes apartados, capítulos o temas que se quieran consultar. </li></ul><ul><li>Esta forma de acceder es aparentemente libre, pero está prefijada de antemano </li></ul>
  63. 63. Integración de Medios: Hipertexto <ul><li>Un lector que quiera crear su propio itinerario, por ahora no lo puede realizar, todo está prefijado por autores y programadores. </li></ul><ul><li>Por consiguiente, debemos ser cuidadosos a la hora de estimar la libertad de los hipertextos porque, a veces, algunos hipertextos pueden resultar más cerrados que un texto convencional. </li></ul>

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