Universidad de Los Andes. Facultad de Humanidades. Escuela de Educación. Cátedra Introducción a la informática. Bachiller:...
SOFTWARE
<ul><li>También denominado equipamiento lógico o soporte lógico, es el conjunto de los componentes intangibles de una comp...
TIPOS DE SOFTWARE
<ul><li>Software de Sistema Es la parte que permite funcionar al hardware. Su objetivo es aislar tanto como sea posible al...
<ul><li>Software de Programación   Que proporciona herramientas para ayudar al programador a escribir programas informátic...
<ul><li>Software de aplicación   </li></ul><ul><li>Permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas más específica...
CREACIÓN DEL SOFTWARE
<ul><li>El proceso de creación de software es  materia de la ingeniería del software, una de las ramas propias de la ingen...
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
<ul><li>Lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora....
NIVELES DE ABSTRACCIÓN
<ul><li>Lenguajes de bajo nivel </li></ul><ul><li>Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan...
<ul><li>Lenguajes de medio nivel  </li></ul><ul><li>Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos experto...
<ul><li>Lenguajes de alto nivel </li></ul><ul><li>Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque e...
NIVELES DE EJECUCIÓN
<ul><li>Lenguajes compilados   </li></ul><ul><li>Programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que tr...
<ul><li>Lenguajes interpretados </li></ul><ul><li>En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el có...
PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN
<ul><li>Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es...
CLASIFICACIÓN
<ul><li>Lenguajes Imperativos </li></ul><ul><li>Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican ...
<ul><li>Lenguajes Funcionales </li></ul><ul><li>Puros: </li></ul><ul><li>Haskell  </li></ul><ul><li>Miranda  </li></ul><ul...
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<ul><li>La Programación Orientada a Objetos   </li></ul><ul><li>(POO u OPP según sus siglas en Inglés) es un paradigma de ...
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HARDWARE
<ul><li>El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar), en el caso de una computadora person...
<ul><li>ROM:   Read-only memory, que significa &quot;memoria de sólo lectura&quot;: una memoria de semiconductor destinada...
<ul><li>RAM:   La memoria de acceso aleatorio, o memoria de acceso directo (en Inglés: Random Access Memory , se compone d...
<ul><li>Memoria Caché:   Es un conjunto de datos duplicados de otros originales, con la propiedad de que los datos origina...
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
<ul><li>Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario.  </li></ul>
<ul><li>Teclado : Es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados láser), utilizado para l...
<ul><li>Escáner:   El escáner es un dispositivo de entrada que permite digitalizar imágenes y documentos. </li></ul><ul><l...
<ul><li>CD-ROM :  (Siglas en inglés Compact Disc - Read Only Memory, &quot;Disco Compacto de Memoria de Sólo Lectura&quot;...
DISPOSITIVOS DE SALIDA
<ul><li>Impresora:   Es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de doc...
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Software y Hardware

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Software y Hardware

  1. 1. Universidad de Los Andes. Facultad de Humanidades. Escuela de Educación. Cátedra Introducción a la informática. Bachiller: Monsalve P. Martín. C. I. : 18.964.718. Profesor: Guillermo Bianchi. SOFTWARE Y HARDWARE
  2. 2. SOFTWARE
  3. 3. <ul><li>También denominado equipamiento lógico o soporte lógico, es el conjunto de los componentes intangibles de una computadora, es decir, el conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Esto incluye aplicaciones informáticas tales como un procesador de textos, que permite al usuario realizar una tarea, y software de sistema como un sistema operativo, que permite al resto de programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de aplicaciones. </li></ul>
  4. 4. TIPOS DE SOFTWARE
  5. 5. <ul><li>Software de Sistema Es la parte que permite funcionar al hardware. Su objetivo es aislar tanto como sea posible al programador de aplicaciones de los detalles del computador particular que se use, especialmente de las características físicas de la memoria, dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etcétera. Incluye entre otros: Sistemas Operativos Controladores de Dispositivos Herramientas de diagnóstico Servidores Sistemas de ventanas Utilidades </li></ul>
  6. 6. <ul><li>Software de Programación Que proporciona herramientas para ayudar al programador a escribir programas informáticos y a usar diferentes lenguaje de programación de forma práctica. Incluye entre otros: Editores de Texto Compiladores Intérpretes Enlazadores Depuradores </li></ul>
  7. 7. <ul><li>Software de aplicación </li></ul><ul><li>Permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas más específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros: </li></ul><ul><li>Aplicaciones de automatización industrial </li></ul><ul><li>Aplicaciones ofimáticas </li></ul><ul><li>Software educativo </li></ul><ul><li>Software médico </li></ul><ul><li>Base de Datos </li></ul><ul><li>Videojuegos </li></ul>
  8. 8. CREACIÓN DEL SOFTWARE
  9. 9. <ul><li>El proceso de creación de software es materia de la ingeniería del software, una de las ramas propias de la ingeniería informática . Es un proceso complejo que involucra diversas tareas de gestión y desarrollo. Como resumen de las etapas para la creación de un software, se pueden mencionar: Análisis Desarrollo Construcción Pruebas (unitarias e integradas) Paso a Producción </li></ul>
  10. 10. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
  11. 11. <ul><li>Lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintáctica y semántica que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. </li></ul><ul><li>Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web). </li></ul>
  12. 12. NIVELES DE ABSTRACCIÓN
  13. 13. <ul><li>Lenguajes de bajo nivel </li></ul><ul><li>Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código de máquina. A éste le sigue el lenguaje de ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa. </li></ul>
  14. 14. <ul><li>Lenguajes de medio nivel </li></ul><ul><li>Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje c) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel. </li></ul>
  15. 15. <ul><li>Lenguajes de alto nivel </li></ul><ul><li>Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como &quot;IF CONTADOR = 10 THEN STOP&quot; pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática. </li></ul>
  16. 16. NIVELES DE EJECUCIÓN
  17. 17. <ul><li>Lenguajes compilados </li></ul><ul><li>Programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema. </li></ul>
  18. 18. <ul><li>Lenguajes interpretados </li></ul><ul><li>En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. Un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. </li></ul>
  19. 19. PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN
  20. 20. <ul><li>Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro. </li></ul>
  21. 21. CLASIFICACIÓN
  22. 22. <ul><li>Lenguajes Imperativos </li></ul><ul><li>Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea. </li></ul><ul><li>Algunos lenguajes imperativos </li></ul><ul><li>ASP </li></ul><ul><li>BASIC </li></ul><ul><li>C </li></ul><ul><li>C # </li></ul><ul><li>C++ </li></ul><ul><li>FORTRAN </li></ul><ul><li>JAVA </li></ul><ul><li>PERL </li></ul><ul><li>PHP </li></ul>
  23. 23. <ul><li>Lenguajes Funcionales </li></ul><ul><li>Puros: </li></ul><ul><li>Haskell </li></ul><ul><li>Miranda </li></ul><ul><li>Híbridos: </li></ul><ul><li>Lisp </li></ul><ul><li>Scheme </li></ul><ul><li>Ocaml </li></ul><ul><li>Standard ML </li></ul><ul><li>ML </li></ul><ul><li>Scala </li></ul>
  24. 24. <ul><li>Lenguajes Lógicos </li></ul><ul><li>La programación lógica comprende dos paradigmas de programación: la programación declarativa y la programación funcional. La programación declarativa gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático. </li></ul><ul><li>Prolog </li></ul>
  25. 25. <ul><li>La Programación Orientada a Objetos </li></ul><ul><li>(POO u OPP según sus siglas en Inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. </li></ul><ul><li>Entre los lenguajes orientados a objetos destacan los siguientes: </li></ul><ul><li>ActionScritp </li></ul><ul><li>ActionScritp3 </li></ul><ul><li>Ada </li></ul>
  26. 26. <ul><li>C++ </li></ul><ul><li>C # </li></ul><ul><li>Clarion </li></ul><ul><li>Lenguaje de Programación D </li></ul><ul><li>Object Pascal (Delphi) </li></ul><ul><li>Harbour </li></ul><ul><li>Eiffel </li></ul><ul><li>Java </li></ul><ul><li>Lexico (en castellano) </li></ul><ul><li>Objective - C </li></ul><ul><li>Ocaml </li></ul><ul><li>Oz </li></ul><ul><li>Lenguaje de Programación R </li></ul><ul><li>Perl (soporta herencia múltiple) </li></ul><ul><li>PHP (en su versión 5) </li></ul><ul><li>Python </li></ul>
  27. 27. <ul><li>Smalltalk </li></ul><ul><li>Magk (SmallWorld) </li></ul><ul><li>VB.NET </li></ul><ul><li>Visual FoxPro </li></ul><ul><li>Xbase++ </li></ul><ul><li>Gambas </li></ul><ul><li>Flex Builder (adobe) </li></ul><ul><li>Ruby </li></ul>
  28. 28. HARDWARE
  29. 29. <ul><li>El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar), en el caso de una computadora personal serían los discos, unidades de disco, monitor, teclado, la placa base, el microprocesador, etc. </li></ul>
  30. 30. <ul><li>ROM: Read-only memory, que significa &quot;memoria de sólo lectura&quot;: una memoria de semiconductor destinada a ser leída y no destructible, es decir, que no se puede escribir sobre ella y que conserva intacta la información almacenada, incluso en el caso de que se interrumpa la corriente (memoria no volátil). La ROM suele almacenar la configuración del sistema o el programa de arranque de la computadora. </li></ul>
  31. 31. <ul><li>RAM: La memoria de acceso aleatorio, o memoria de acceso directo (en Inglés: Random Access Memory , se compone de uno o más chips y se utiliza como memoria de trabajo para programas y datos. Es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando se queda sin energía (por ejemplo, al apagar la computadora), por lo cual es una memoria volátil. </li></ul>
  32. 32. <ul><li>Memoria Caché: Es un conjunto de datos duplicados de otros originales, con la propiedad de que los datos originales son costosos de acceder, normalmente en tiempo, respecto a la copia en el caché. Cuando se accede por primera vez a un dato, se hace una copia en el caché; los accesos siguientes se realizan a dicha copia, haciendo que el tiempo de acceso medio al dato sea menor. </li></ul>
  33. 33. DISPOSITIVOS DE ENTRADA
  34. 34. <ul><li>Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario. </li></ul>
  35. 35. <ul><li>Teclado : Es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados láser), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. </li></ul><ul><li>Mouse o Ratón : Es un periférico de entrada de la computadora de uso manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de datos. </li></ul>
  36. 36. <ul><li>Escáner: El escáner es un dispositivo de entrada que permite digitalizar imágenes y documentos. </li></ul><ul><li>El lápiz óptico: Es un periférico que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. </li></ul>
  37. 37. <ul><li>CD-ROM : (Siglas en inglés Compact Disc - Read Only Memory, &quot;Disco Compacto de Memoria de Sólo Lectura&quot;), es un disco compacto óptico utilizado para almacenar información no volátil. </li></ul><ul><li>Módem: Es un equipo que sirve para modular y demodular (en amplitud, frecuencia, fase u otro sistema) una señal llamada portadora mediante otra señal de entrada llamada moduladora. </li></ul>
  38. 38. DISPOSITIVOS DE SALIDA
  39. 39. <ul><li>Impresora: Es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. </li></ul><ul><li>El monitor o pantalla de computadora: Es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. </li></ul>
  40. 40. GRACIAS POR SU ATENCIÓN

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