Instilling Scrum Workshop

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Instilling Scrum Workshop
del 29 novembre 2013
al Italian Agile Day di Reggio Emilia

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Instilling Scrum Workshop

  1. 1. Instilling Scrum Andrea Torino Rodriguez rodryz@gmail.com @agilerod Raoul Buzziol raoulus@gmail.com @raoulbuzziol
  2. 2. Di cosa parliamo ? • • • • • • Cos’è Agile Genesi di Scrum Imparare giocando Applichiamo le “stille” Miglioriamo Feedback, please
  3. 3. Timeline …timeboxed, prima • • • • • • Introduciamo Agile Scrum in stille Pronti, al posto… Giochiamo in Team ! Retrospettive Caffè !
  4. 4. Timeline …timeboxed, dopo • • • • • La nostra Vision Backlog e Storie Scrum all’opera Retrospettive Grazie !
  5. 5. Agile L’Ingegneria del software nel secondo millennio
  6. 6. Avete letto il Manifesto ? Nel 2001 viene stilato il “Manifesto Agile” “Stiamo scoprendo modi migliori di creare software, sviluppandolo e aiutando gli altri a fare lo stesso. Grazie a questa attività siamo arrivati a considerare importanti: Gli individui e le interazioni più che i processi e gli strumenti Il software funzionante più che la documentazione esaustiva La collaborazione col cliente più che la negoziazione dei contratti Rispondere al cambiamento più che seguire un piano Ovvero, fermo restando il valore delle voci a destra, consideriamo più importanti le voci a sinistra.”
  7. 7. Progetto vs. Sviluppo • I progetti software sono molto variabili • Nei ns. tempi, i progetti sono molto dettagliati • Fasi distinte di progettazione e costruzione… …nel software vengono interpretate: • Progettazione = Analisi, design, formalismi… • Costruzione = Sviluppo, implementazione
  8. 8. Progetto vs. Sviluppo • Qual’è il progetto dettagliato nel software ? • Progettazione = Sviluppo, implementazione • Costruzione = Build (automatica)
  9. 9. Agile • Accettiamo la variabilità • Dividiamo il progetto in (brevi) tappe • Per ogni tappa applichiamo il metodo scientifico 1. Osservazione 2. Ipotesi 3. Esperimento (analisi) (teoria) (validazione)
  10. 10. Agile, adattabilità • Codice (progetto) strutturato per privilegiare l’adattabilità alle modifiche
  11. 11. Agile, iterativo ed incrementale • Pianificazione, analisi, sviluppo, test compressi in tempi stretti e costanti; rilasci frequenti
  12. 12. Agile, orientato alle Persone • Privilegiare le Persone rispetto ai processi, come riportato nel manifesto
  13. 13. Scrum in stille “Can a repeatable and defined process really exist for software Development?”
  14. 14. Genesi • 1986: “The New New product development game” – Hirotaka Takeushi – Hikujiro Nonaka • 1998: “An extension pattern language for hyperproductive software development” – – – – – Mike Beedle beedlem@fti-consulting.com Martine Devos mdevos@argo.be Yonat Sharon yonat@usa.net Ken Schwaber virman@aol.com Jeff Sutherland jeff.sutherland@idx.com
  15. 15. Perché “Scrum” ? …rispondiamo alla domanda iniziale
  16. 16. Repeatable/Defined • Repeatable/Defined Problem ma solitamente i requisiti non sono mai completi e cambiano durante lo sviluppo • Repeatable/Defined Solution ma le architetture solitamente evolvono a causa dei requisiti e del processo creativo che le genera • Repeatable/Defined Developers ma le capacità ed abilità dei programmatori variano parecchio • Repeatable/Defined Organizational environment ma pressione, priorità, rapporto col Cliente, comportamento del management, ecc. cambiano spesso
  17. 17. Avete letto la Guida ? • Scrum NON è un processo • Scrum NON è una tecnica • Scrum è un Framework • Applica il metodo Iterativo ed incrementale • Si basa sul Controllo empirico di processo – Trasparenza – Ispezione – Adattamento
  18. 18. Cosa c’é nel pacchetto ? • Persone… Product Owner Scrum Master Scrum Team Team
  19. 19. Cosa c’é nel pacchetto ? • Iterazioni… Product Owner Backlog
  20. 20. Cosa c’é nel pacchetto ? • Iterazioni… Product Owner Planning Team Scrum Master
  21. 21. Cosa c’é nel pacchetto ? • Iterazioni… Sprint Backlog Sprint Team Scrum Master
  22. 22. Cosa c’é nel pacchetto ? • Iterazioni… Potentially shippable product (increment) Team
  23. 23. Cosa c’é nel pacchetto ? • Iterazioni… Product Owner Review Team Scrum Master
  24. 24. Scrum, vista panoramica
  25. 25. Ball Point Game Un gioco per capire cosa è Scrum by Boris Gloger boris.gloger@gmail.com
  26. 26. Obiettivo • Far “passare” più palle possibili fra le mani di ogni membro del Team, partendo e terminando dallo stesso punto, rispettando qualche semplice regola
  27. 27. Svolgimento • Introduzione, 2 min. • Regole, 2 min. • Preparazione Team, 2 min. • Stime, 1 min. • Iterazione, 2 min. • Miglioramento, nuova stima, 1 min. • X 5 Iterazioni • Retrospettiva, 5-10 min.
  28. 28. Regole • Siete un Team • Le palle devono “stare in aria” • Non potete passare la palla al vostro vicino diretto • Palla valida = toccata da tutti • Durata iterazione, 2 min. • Fra ogni iterazione, 1 min. (breafing) • 5 Iterazioni
  29. 29. Retrospettiva • Cosa è successo ? • Qual’è stata la migliore iterazione ? • Avete provato/trovato un ritmo ? …Inspect & Adapt, ci ricorda qualcosa ?
  30. 30. Inspect & Adapt in Scrum • Ciclo di Deming (o PDCA) È un modello studiato da W. Edwards Deming per il miglioramento continuo della qualità
  31. 31. Scrum Flow • Il Ciclo di Deming rappresenta la meccanica del “Flusso” in Scrum • Possiamo parlare di Flusso quando: – L’obiettivo è raggiungibile – Le persone non sono disturbate durante le iterazioni – Il lavoro ha un significato
  32. 32. Vision “Vision is the art of seeing things invisible” (Jonathan Swift)
  33. 33. Una buona Vision • Condivisa P.O., S.M., Team, management, clienti e altri stakeholder • Chiara e stabile • Avvincente • Corta e attraente 10 sec. Prova dell’ascensore
  34. 34. La nostra Vision • Per famiglie e temerari • Che vogliono un’esperienza ad alta (e bassa) velocità • Lo SpeedBall Park • È un parco multitematico con una pista (almeno) • Dove sfrecciare in discesa, ma anche bersi una birra
  35. 35. SpeedBall Park
  36. 36. Requisiti • Pista  Partenza  Arrivo  Salto  Curva  Giro della morte  Rimbalzo  1 metro di pista  3 metri di pista  10 metri di pista •Biglietteria •Ristorante •Negozio souvenir •Pulmino interno •Navetta esterna •Fermata del bus •Parcheggio (disegnabile) •Lago (disegnabile) •Fiume (disegnabile) •Spiaggia (disegnabile) •Ponte •Ruota panoramica •Pista baby
  37. 37. User Stories Un modo Agile per catturare le funzionalità del prodotto
  38. 38. La User Story • I requisiti sono le descrizioni dei bisogni del prodotto; descrivono il problema • Le User Stories sono soluzioni proposte dal punto di vista dell’utente • Hanno criteri di accettazione (test)
  39. 39. Collocazione architetturale • Una User Story dovrebbe attraversare tutti i layer architetturali
  40. 40. Come scriverla • Template di scrittura As a <type of user> i want to <do something> so that <i can achieve some busn. value> • Template di validazione: I.N.V.E.S.T. – Independent – Negotiable – Valuable – Estimable – Small – Testable
  41. 41. Product Backlog Il tool fondamentale per il Product Owner
  42. 42. Il Backlog • E’ una lista di elementi, prioritizzata in base ad un valore di business • La lista di elementi include tutte le features che “rilasciano” la Vision • Gli elementi a più alta priorità della lista, devono essere i più dettagliati • La lista di elementi è in continua evoluzione, variazione, aggiornamento
  43. 43. Esempio…
  44. 44. Backlog grooming
  45. 45. Un buon Backlog • D.E.E.P. – Detailed appropriately – Estimated – Emergent – Prioritized

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