¿Modelo Citilab?

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A short talk describing the theoretical underpinnings of the Citilab, Citizens Lab, model of citizen empowerment in digital culture.
It describes how the Citilab (http://citilab.eu) processes and initial organization respond to a view of advanced technological societies and the need to help citizens become the pilots of transformation

¿Modelo Citilab?

  1. 1. ¿Modelo Citilab? Ramon Sangüesa 1
  2. 2. • ¿Qué es Citilab? • ¿Por qué? • Experiencias positivas y negativas • Aprendizajes • Siguientes pasos 2
  3. 3. ¿Qué es Citilab? 3
  4. 4. Mantener la ambigüedad y explotarla 4
  5. 5. ¿Qué? • Una forma institucional dirigida a los ciudadanos generadora de innovación • Desde la cultura tecnológica • Abierta • En transformación: es un proyecto 5
  6. 6. ¿Por qué? 6
  7. 7. Tecnoculturas estamos pasando de una sociedad apoyada sobre un flujo de innovaciones técnicas materiales (como lo ha sido hasta ahora la sociedad industrial) a otra que reposa so­ bre un flujo de innovaciones técnicas abstractas así como sobre la organización del au­ mento de saber sobre corporaciones especializadas en el incremento del conocimiento. 7
  8. 8. parece que la misma naturaleza difusa y en apariencia anónima de la transformación social presente y, sobre todo la mudanza cualitativa del factor técnico que la causa que la causa ‑la telemática, la computadora y la inteligencia artificial‑ exigen planteamientos nuevos. 8
  9. 9. I+T+IA parece que la misma naturaleza difusa y en apariencia anónima de la transformación social presente y, sobre todo la mudanza cualitativa del factor técnico que la causa que la causa ‑la telemática, la computadora y la inteligencia artificial‑ exigen planteamientos nuevos. 8
  10. 10. I 9
  11. 11. I Computation 9
  12. 12. I Computation Recollection 9
  13. 13. I Computation Recollection Communication 9
  14. 14. I Computation Recollection Communication Coordination 9
  15. 15. I Computation Recollection Communication Coordination Evaluation 9
  16. 16. I Computation Recollection Communication Coordination Evaluation Design 9
  17. 17. I Computation Recollection Communication Coordination Evaluation Design Automation 9
  18. 18. I Computation Recollection Communication Coordination Evaluation Design Automation Computational Thinking 9
  19. 19. I Computation Recollection Communication Coordination Evaluation Design Automation Computational Thinking 9
  20. 20. T 10
  21. 21. T 10
  22. 22. IA 11
  23. 23. IA 11
  24. 24. IA 11
  25. 25. IA 11
  26. 26. IA 11
  27. 27. IA 11
  28. 28. IA 11
  29. 29. Convergencia 12
  30. 30. Expansión “[...] i in the 1990s, biology, electronics, and informatics seem to be converging and interacting in their applications, in their materials and, more fundamentally, in their conceptual approach “ Manuel Castells, The Rise of the Network Society 13
  31. 31. “Essence of design Engineering, medicine, business, architecture and painting are concerned not with the necessary but with the contingent - not with how things are but with how they might be - in short, with design. Natural science has found a way to exclude the normative and to concern itself solely with how things are … ” H.A. Simon “The Sciences of the Artificial” 14
  32. 32. I+T+IA ¿I+D+I? 15
  33. 33. I+D+i 3 < 4 < 1 000 000 000 • Triple Hélice • Open Innovation • Living Labs • Triple Hélice + C • 2.0 • P2P • Cultura Contribución 16
  34. 34. I+T+IA I+D+I + C 17
  35. 35. ¿Ciudadanos? 18
  36. 36. ¿Qué aproximación? • ICT Literacy • Media Literacy • Cultura tecnológica • 19
  37. 37. Cuatro hipótesis de partida 20
  38. 38. Hipótesis I Los ciudadanos, a través del dominio no sólo de las tecnologías sino de las formas de resolución de problemas y métodos de diseño propios de la cultura tecnológica digital, pueden poner en marcha procesos sociales de innovación. 21
  39. 39. Hipótesis II Las capacidades de resolución de problemas propios de la tecnología digital una vez integrados se pueden trasladar como métodos de diseño a los diversos ámbitos de la vida de los ciudadanos, más allá de la creación de objetos y sistemas digitales. 22
  40. 40. Hipótesis III El marco genérico de la epistemología procedural (computational thinking) es útil para la puesta en marcha de este tipo de procesos. 23
  41. 41. Hipótesis IV Los marcos institucionales de la sociedad industrial no nos sirven sino que debemos crear una institución generadora de ciudadanos innovadores desde lo digital 24
  42. 42. Método de prueba • Diseñar un artefacto (Citilab) para validar las hipótesis • El artefacto es un laboratorio (digital) de y con los ciudadanos • Debe cumplir una misión de activación y divulgación • Es una máquina, un sistema operativo y una red • Hay que evaluarlo en marcha 25
  43. 43. ¿Cómo? ¿Qué institución diseñar? Diseñando Citilab 26
  44. 44. 27
  45. 45. Exponer/se 27
  46. 46. Encontrar Exponer/se Probar Aprender 27
  47. 47. Encontrar Exponer/se Probar Aprender Apropiar/se Conectar/se Crear/se 27
  48. 48. Encontrar Exponer/se Probar Aprender Programar Apropiar/se Filmar Conectar/se Diseñar Crear/se Construir Innovar Proyectar 27
  49. 49. Encontrar Exponer/se Probar Aprender Programar Apropiar/se Filmar Conectar/se Diseñar Crear/se Construir Innovar Proyectar Expresar/se 27
  50. 50. Encontrar Exponer/se Probar Aprender Programar Apropiar/se Filmar Conectar/se Diseñar Crear/se Construir Enseñar Innovar Mostrar Proyectar Expresar/se Comunicar Exponer 27
  51. 51. Contexto y Ámbitos • Población en • Fuera/Dentro edad de formación • Séniors reglada • Niños • Formación no • Dentro/Fuera reglada • Hackers • Educación • Activistas Media informal • Investigación 28
  52. 52. Especificaciones • Público • Instituciones: escuela, universidad • Empresas • Colectivos de innovación • Espacio para todos • Recursos para todos • Conexiones • Partir de lo real 29
  53. 53. Requerimientos • Flexibilidad • Adaptabilidad • Reconfiguración 30
  54. 54. Diseño: procesos • Recepción • Personas • Proyectos • Seeding • Conocimiento • Evolucionar • Que prueben! • Reseeding • Reflexionar y actuar 31 31
  55. 55. Seeding Una actividad: - curso - encuentro - living lab - investigación - propuesta es una semilla (seed)… 32
  56. 56. Seeding/Evolucionar Una semilla… … se convierte en un proyecto 33
  57. 57. Evolución de grupos Una actividad es una semilla … … se convierte en un proyecto … que reúne a un grupo … 34
  58. 58. Procesos Una actividad es una semilla … … se convierte en un proyecto … que reúne a un grupo … que desarrolla conocimiento 35
  59. 59. Procesos Una actividad es una semilla … … se convierte en un proyecto … que reúne a un grupo … que desarrolla conocimiento ...que se comunica y crea más semillas 35
  60. 60. Algunos ejemplos 36 36
  61. 61. Seniorlab 37
  62. 62. Seniorlab 37
  63. 63. Seniorlab 37
  64. 64. Seniorlab 37
  65. 65. Seniorlab 37
  66. 66. Seniorlab 37
  67. 67. Seniorlab 37
  68. 68. Tecnolab 38
  69. 69. Tecnolab 38
  70. 70. Tecnolab 38
  71. 71. Tecnolab 38
  72. 72. Tecnolab 38
  73. 73. Inventatv 39
  74. 74. Canal Dona 40
  75. 75. Canal Dona 40
  76. 76. Canal Dona 40
  77. 77. Canal Dona 40
  78. 78. Canal Dona 40
  79. 79. Canal Dona 40
  80. 80. Canal Dona 40
  81. 81. Lego Mindstorms 41
  82. 82. Lego Mindstorms 41
  83. 83. Lego Mindstorms 41
  84. 84. Lego Mindstorms 41
  85. 85. Scratch 42
  86. 86. Scratch 42
  87. 87. Scratch 42
  88. 88. Scratch 42
  89. 89. Scratch 42
  90. 90. Smalltalk 43 43
  91. 91. Arduino 44 44
  92. 92. Trabajo/Ciudad 45
  93. 93. Ciudad: UrbanLabs 46 46
  94. 94. Empresas WTC Invenio Bayt Utani Sindicatos Incubadora 47 47
  95. 95. La I+D 48 48
  96. 96. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía 48 48
  97. 97. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación 48 48
  98. 98. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género 48 48
  99. 99. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño 48 48
  100. 100. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs 48 48
  101. 101. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, 48 48
  102. 102. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación 48 48
  103. 103. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social 48 48
  104. 104. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación 48 48
  105. 105. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo 48 48
  106. 106. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida 48 48
  107. 107. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  108. 108. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  109. 109. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  110. 110. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  111. 111. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  112. 112. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de • Tecnología innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  113. 113. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de • Tecnología innovación y diseño • Plataformas • Living Labs Colaborativas • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  114. 114. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de • Tecnología innovación y diseño • Plataformas • Living Labs Colaborativas • Diseño desde el usuario, • Sbook • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  115. 115. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de • Tecnología innovación y diseño • Plataformas • Living Labs Colaborativas • Diseño desde el usuario, • Sbook • Nuevos modelos de innovación • Educación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  116. 116. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de • Tecnología innovación y diseño • Plataformas • Living Labs Colaborativas • Diseño desde el usuario, • Sbook • Nuevos modelos de innovación • Educación • Medida de impacto de innovació social • Metodologias de aprendizaje de la • Organización de la innovación programación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  117. 117. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de • Tecnología innovación y diseño • Plataformas • Living Labs Colaborativas • Diseño desde el usuario, • Sbook • Nuevos modelos de innovación • Educación • Medida de impacto de innovació social • Metodologias de aprendizaje de la • Organización de la innovación programación • Ciudades y nuevo urbanismo • Metodologías para • Ciudad Percibida profesores en clases 2.0 • Diseño colaborativo 48 48
  118. 118. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de • Tecnología innovación y diseño • Plataformas • Living Labs Colaborativas • Diseño desde el usuario, • Sbook • Nuevos modelos de innovación • Educación • Medida de impacto de innovació social • Metodologias de aprendizaje de la • Organización de la innovación programación • Ciudades y nuevo urbanismo • Metodologías para • Ciudad Percibida profesores en clases 2.0 • Diseño colaborativo • Informática sin ordenador 48 48
  119. 119. Reality Check +y- 49
  120. 120. El público •Realidad de la actitud innovadora •Expectativa de formación •Peso generacional y de nivel formativo •Fidelidad y permanencia •Problemas de alcance •Entusiasmo y agradecimientos •Superprofesionales 50
  121. 121. El staff 51
  122. 122. La organización • Dificultades para asumir la falta de estructura • Dificultades para articular y afirmarlos procesos • Contradicciones entre estructura, procesos y decisiones 52
  123. 123. La infraestructura 53
  124. 124. La comunicación • Mensaje difícil • Divulgacion fundamental • Dificultades para salir de la comunicación institucional • Lentitud en articular el entorno online 54
  125. 125. Los colaboradores • Cultura de la subvención • Cultura de proveedor-cliente • Lejanía del ciudadano 55
  126. 126. Arendizajes • Contradicciones a explotar • Hemos diseñado un entorno para generar innovación desde los usuarios.. sin haber consultado a los usuarios antes • La apropiación es lenta innovando • La ciudad viene pero nosotros aún no vamos lo suficiente • Individuos y colectivos • Red • Gobernanza 56
  127. 127. Next • Revisión organización • Divulgación • Extensión: Citilabbing • Red de centros • Colaboraciones: compartición y coproducción 57
  128. 128. 58
  129. 129. Contacto • Twitter: • Facebook: • Blogs: • Portal • e-mail: 59

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