Ciencias de la Educación
Educación y Tecnologías
        Agosto 2010




              Profesor: Alejandro Artopoulos
              Ayudante: Ramir...
Talleres
Nº     Fecha                       Tema
 1   05/08/2010   Introducción a los gestores de contenidos
 2   12/08/20...
Repaso del taller Nº 7
Simulación | Modelo
• Existe una relación entre el modelo y el sistema, es
  la modelización.
• De igual forma, la relació...
Proceso general de Simulación

• La simulación es una metodología de análisis de
  sistemas reales que requiere la constru...
CaRMetal
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• CARMetal es un software de geometría dinámica
  cuyos algoritmos son capaces de establecer
  relaciones entre f...
CaRMetal
• Desarrollado en Java
• Consta de un tapiz para dibujar figuras
  matemáticas
• Permite la edición de símbolos y ...
CaRMetal
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• Publicación de proyectos avanzados (Cadena de
  Pappus)
• http://www.geometriadinamica.cl/2010/04/cadena-de-pap...
Phun
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• Phun: Nombre creado con la mezcla de las palabras
  "Physics" (Físicas) y "Fun" (Diversión)
• Software gratuito de ...
Phun
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  excesivamente complejo que realiza una tarea muy
  simple de una m...
Phun
Taller Nº 8
Simulación - Squeak
Squeak
• Squeak es una herramienta multimedia,
  multiplataforma (Linux, Mac, Windows y
  dispositivos móviles) que permit...
Squeak
• El desarrollo de Squeak comenzó en 1995 en los
  laboratorios de Apple, continuó por Walt Disney y
  actualmente ...
Squeak
• Alan Kay (1940) es un informático
  estadounidense, conocido por su
  trabajos pioneros en la programación
  orie...
Squeak
• Seymour Papert (1928) es un científico
  computacional, matemático y educador
  pionero de la inteligencia artifici...
Lenguaje LOGO
• Papert desarrolló un enfoque basado en
  su experiencia con Piaget que consiste
  en presentar a los niños...
Lenguaje LOGO
Lenguaje LOGO
Programación


• ¿Qué es la programación?
  Proceso por el cual se
  escribe el código fuente de
  un programa informático
Programación
Año    Lenguaje                              Descripción
1946    Plankalkul      Alemania. Fue aplicado entre...
Programación
• Programación en la vida cotidiana


                       Programación



      Medios   Calle   Hogar Tra...
Programación
                                 Poner Café



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• Programación...
POO


¿Qué es la Programación
 Orientada a Objetos?
POO

•POO es un paradigma de programación que usa
objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas infor...
POO

• Un objeto es una entidad provista
  de un conjunto de atributos y de
  comportamientos, que
  consecuentemente reac...
POO

    Clase: Televisor

                 marca
Atributos
               pulgadas

              encender ()
Métodos
   ...
POO

    Clase: Automóvil

             tipo de motor
Atributos
                 color

               acelerar ()
Métodos...
POO
POO

• Herencia: Es un mecanismo mediante el cual se
  puede crear una nueva clase partiendo de una
  existente, se dice e...
POO
POO
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                                 Televisor         ...
POO

• Polimorfismo: Posibilidad de que dos métodos
  implementen distintas acciones, aun teniendo el
  mismo nombre, depen...
Squeak
• Primeros pasos con Squeak!
Squeak
• Propiedades del Objeto (El halo):
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak
• El panel
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak - Primeros pasos
1- Iniciar el programa Squeak
2- Seleccionar la imagen “Small Land”
Squeak - Primeros pasos
3- Cree un nuevo “mundo”
4 - Llámelo “Ejercicio 1”
Squeak - Primeros pasos
5- Ingrese al mundo “Ejercicio 1”
Squeak - Primeros pasos
6- Use la opción “Guardar Como” y guarde el proyecto
Squeak - Primeros pasos
7- Seleccione la caja de pinturas y pinte un objeto, para
finalizar presione “keep”
Squeak - Primeros pasos
9- Al hacer “Alt-Click” sobre el objeto creado se
despliega el “Halo de manipuladores” a su alrede...
Squeak - Primeros pasos
10- Póngale un nombre al objeto
11- Utilice el manipulador “visor”
Squeak - Primeros pasos
12- Ejecute los comandos del visor de su objeto
Squeak - Primeros pasos
13- Arrastre las acciones a su espacio de trabajo y
arme un guión
Squeak - Primeros pasos


 Movimientos guiados
         VS
Movimientos autónomos
Squeak - Primeros pasos

- Dibujamos un objeto
- Lo nombramos
Squeak - Primeros pasos

- Desde el “Halo” seleccionamos el visor
Squeak - Primeros pasos
- Arrastramos las acciones al mundo y creamos un
guión
Squeak - Primeros pasos

- Agregamos un control al guión
Squeak - Primeros pasos

                              IF     Condición
- Sentencias condicionales

                      ...
Squeak - Primeros pasos
- Agregamos la prueba al guión
- Seleccionamos una prueba posible entre las
categorías
Squeak - Primeros pasos
- Ejemplo simple de guión
Squeak - Primeros pasos
- Otro ejemplo un poco más complejo
Squeak - Primeros pasos
- Otro ejemplo un poco más complejo
Proyecto
• Desarrolle un proyecto educativo con Squeak!


• Modelos
http://www.eueueueueu.eu/SqueakEjsGuiados
http://swiki...
Ramiro N. Pol - rpol@udesa.edu.ar
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UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 08

  1. 1. Ciencias de la Educación
  2. 2. Educación y Tecnologías Agosto 2010 Profesor: Alejandro Artopoulos Ayudante: Ramiro Pol
  3. 3. Talleres Nº Fecha Tema 1 05/08/2010 Introducción a los gestores de contenidos 2 12/08/2010 Web 2.0 - Redes Sociales - Wordpress 3 19/08/2010 LMS - Moodle 4 26/08/2010 Moodle 5 02/09/2010 Moodle 6 09/09/2010 Introducción a Ambientes de Simulación 7 16/09/2010 Simulación - CaRMetal - 23/09/2010 (Semana de parciales) - 30/09/2010 (Semana de parciales) 8 07/10/2010 Simulación - Squeak 9 14/10/2010 Simulación - Scratch 10 21/10/2010 Simulación - Scratch 11 28/10/2010 Simulación - Scratch 12 04/11/2010 Simulación - Scratch
  4. 4. Repaso del taller Nº 7
  5. 5. Simulación | Modelo • Existe una relación entre el modelo y el sistema, es la modelización. • De igual forma, la relación entre el modelo se instrumenta en el ordenador mediante la simulación Modelo Modelización Simulación Sistema Real Ordenador
  6. 6. Proceso general de Simulación • La simulación es una metodología de análisis de sistemas reales que requiere la construcción de un modelo, implementado en la computadora, que será capaz de describir el comportamiento del sistema y por tanto será predictivo • La elección del subconjunto relevante de variables cuyos valores permitan predecir el comportamiento del sistema es una tarea esencial
  7. 7. CaRMetal
  8. 8. CaRMetal • CARMetal es un software de geometría dinámica cuyos algoritmos son capaces de establecer relaciones entre formas geométricas con el objetivo de construir figuras complejas • Es una adaptación del programa de geometría dinámica “CAR” (Compass and Ruler - Regla y Compaz), cuya interfaz y características han sido modificadas para eliminar pasos intermedios y facilitar la elaboración de figuras
  9. 9. CaRMetal • Desarrollado en Java • Consta de un tapiz para dibujar figuras matemáticas • Permite la edición de símbolos y constantes matemáticas gracias a que incorpora un editor en lenguaje LateX • Permite dibujar figuras y funciones matemáticas tridimensionales
  10. 10. CaRMetal
  11. 11. CaRMetal • Publicación de proyectos avanzados (Cadena de Pappus) • http://www.geometriadinamica.cl/2010/04/cadena-de-pappus/
  12. 12. Phun
  13. 13. Phun • Phun: Nombre creado con la mezcla de las palabras "Physics" (Físicas) y "Fun" (Diversión) • Software gratuito de simulación de físicas 2D en tiempo real • Fue diseñado por Emil Ernerfeldt, un estudiante universitario sueco
  14. 14. Phun • Máquina de Rube Goldberg (1930): Es un aparato excesivamente complejo que realiza una tarea muy simple de una manera muy indirecta y elaborada • Concepto: “Llevar a cabo algo, de una manera redundante extremadamente compleja, que real o aparentemente podría ser hecho de una manera simple”
  15. 15. Phun
  16. 16. Taller Nº 8 Simulación - Squeak
  17. 17. Squeak • Squeak es una herramienta multimedia, multiplataforma (Linux, Mac, Windows y dispositivos móviles) que permite desarrollar contenidos dentro de un entorno de simulación • Sitio oficial: http://www.squeak.org • La imagen de Squeak es flexible y personalizable. Nosotros utilizaremos la imagen de “La junta de Extremadura”.
  18. 18. Squeak • El desarrollo de Squeak comenzó en 1995 en los laboratorios de Apple, continuó por Walt Disney y actualmente se realiza entre Hewlett Packard y el Instituto Viewpoints Research. • Squeak es el proyecto prioritario en el que Alan Kay, apoyado por su amigo Seymour Papert ha orientado su carrera profesional.
  19. 19. Squeak • Alan Kay (1940) es un informático estadounidense, conocido por su trabajos pioneros en la programación orientada a objetos. • Actualmente es profesor de Informática en la Universidad de California, en la Universidad de Kyoto y en el MIT (Instituto tecnológico de Massachussets)
  20. 20. Squeak • Seymour Papert (1928) es un científico computacional, matemático y educador pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación Logo (1968). • Trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra • En 1963 se una al MIT y conoce a Marvin Minsky con quien funda el Instituto de Inteligencia Artificial
  21. 21. Lenguaje LOGO • Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget que consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas (en Logo). El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección.
  22. 22. Lenguaje LOGO
  23. 23. Lenguaje LOGO
  24. 24. Programación • ¿Qué es la programación? Proceso por el cual se escribe el código fuente de un programa informático
  25. 25. Programación Año Lenguaje Descripción 1946 Plankalkul Alemania. Fue aplicado entre otras cosas para jugar ajedrez. 1949 Shortcode La compilación a 0 y 1 se hacía a mano 1957 Fotran Desarrollado por IBM 1959 Cobol Sencillo de aprender 1964 Basic Lenguaje limitado, pensado en usuarios no informáticos. 1971 C Programación de nivel de sistema en UNIX, Linux y Mac 1987 Perl Lenguaje flexible y poderoso, aunque complejo 1991 Python Muy utilizado en el mundo del Software Libre 1994 Java Es una plataforma de software desarrollada por SUN. 1994 Php Represente al paradigma del Software Libre y es fácil de aprender
  26. 26. Programación • Programación en la vida cotidiana Programación Medios Calle Hogar Trabajo Universidad Estamos constantemente interactuando con sistemas o dispositivos que fueron programados
  27. 27. Programación Poner Café Poner Agua • Programación estructurada Encender Cafetera Haciendo un café ¿Hirvió? Servir Café Apagar Cafetera
  28. 28. POO ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
  29. 29. POO •POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo: •Herencia •Polimorfismo
  30. 30. POO • Un objeto es una entidad provista de un conjunto de atributos y de comportamientos, que consecuentemente reaccionan a eventos • Una clase es un conjunto de objetos similares
  31. 31. POO Clase: Televisor marca Atributos pulgadas encender () Métodos cambiar canal ()
  32. 32. POO Clase: Automóvil tipo de motor Atributos color acelerar () Métodos doblar ()
  33. 33. POO
  34. 34. POO • Herencia: Es un mecanismo mediante el cual se puede crear una nueva clase partiendo de una existente, se dice entonces que la nueva clase hereda las características de la case existentes aunque se le puede añadir más capacidades o modificar las que tiene.
  35. 35. POO
  36. 36. POO SuperClase: Clase: Televisor Televisor marca Atributos pulgadas encender () Métodos cambiar canal () Clase: Televisor LCD Clase: Televisor CRT Métodos wide screen () Objetos
  37. 37. POO • Polimorfismo: Posibilidad de que dos métodos implementen distintas acciones, aun teniendo el mismo nombre, dependiendo del objeto que lo ejecuta o de los parámetros que recibe • Coches -> Acelerar -> Pisar pedal derecho • Motos -> Acelerar -> Girar puño derecho
  38. 38. Squeak • Primeros pasos con Squeak!
  39. 39. Squeak • Propiedades del Objeto (El halo):
  40. 40. Squeak
  41. 41. Squeak
  42. 42. Squeak
  43. 43. Squeak • El panel
  44. 44. Squeak
  45. 45. Squeak
  46. 46. Squeak
  47. 47. Squeak
  48. 48. Squeak
  49. 49. Squeak
  50. 50. Squeak
  51. 51. Squeak - Primeros pasos 1- Iniciar el programa Squeak 2- Seleccionar la imagen “Small Land”
  52. 52. Squeak - Primeros pasos 3- Cree un nuevo “mundo” 4 - Llámelo “Ejercicio 1”
  53. 53. Squeak - Primeros pasos 5- Ingrese al mundo “Ejercicio 1”
  54. 54. Squeak - Primeros pasos 6- Use la opción “Guardar Como” y guarde el proyecto
  55. 55. Squeak - Primeros pasos 7- Seleccione la caja de pinturas y pinte un objeto, para finalizar presione “keep”
  56. 56. Squeak - Primeros pasos 9- Al hacer “Alt-Click” sobre el objeto creado se despliega el “Halo de manipuladores” a su alrededor. Estos íconos coloreados llamados manipuladores permiten realizar distintas acciones y cambios al objeto
  57. 57. Squeak - Primeros pasos 10- Póngale un nombre al objeto 11- Utilice el manipulador “visor”
  58. 58. Squeak - Primeros pasos 12- Ejecute los comandos del visor de su objeto
  59. 59. Squeak - Primeros pasos 13- Arrastre las acciones a su espacio de trabajo y arme un guión
  60. 60. Squeak - Primeros pasos Movimientos guiados VS Movimientos autónomos
  61. 61. Squeak - Primeros pasos - Dibujamos un objeto - Lo nombramos
  62. 62. Squeak - Primeros pasos - Desde el “Halo” seleccionamos el visor
  63. 63. Squeak - Primeros pasos - Arrastramos las acciones al mundo y creamos un guión
  64. 64. Squeak - Primeros pasos - Agregamos un control al guión
  65. 65. Squeak - Primeros pasos IF Condición - Sentencias condicionales Acción 1 ELSE Acción 2 ENDIF
  66. 66. Squeak - Primeros pasos - Agregamos la prueba al guión - Seleccionamos una prueba posible entre las categorías
  67. 67. Squeak - Primeros pasos - Ejemplo simple de guión
  68. 68. Squeak - Primeros pasos - Otro ejemplo un poco más complejo
  69. 69. Squeak - Primeros pasos - Otro ejemplo un poco más complejo
  70. 70. Proyecto • Desarrolle un proyecto educativo con Squeak! • Modelos http://www.eueueueueu.eu/SqueakEjsGuiados http://swiki.agro.uba.ar/small_land/22
  71. 71. Ramiro N. Pol - rpol@udesa.edu.ar

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