Intro Java 3

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Arreglos en java

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Intro Java 3

  1. 1. Arreglos en JAVA Departamento de Programación Y Tecnología Educativa
  2. 2. Vectores <ul><li>Son llamados arreglos. </li></ul><ul><li>Es un tipo de dato especial al que se hace referencia por un nombre. </li></ul><ul><li>Está compuesto por una colección de elementos del mismo tipo de datos que se almacenan consecutivamente en memoria. </li></ul><ul><li>Pueden ser creados de cualquier tipo. </li></ul>
  3. 3. <ul><li>Se utilizan para agrupar información relacionada </li></ul><ul><li>Pueden tener una dimensión igual a uno o mayor </li></ul><ul><li>Para accesar un elemento particular del arreglo, se utilizan índices </li></ul>Vectores
  4. 4. <ul><li>3 </li></ul><ul><li>6 </li></ul><ul><li>8 </li></ul><ul><li>1 </li></ul><ul><li>0 </li></ul><ul><li>4 </li></ul><ul><li>2 </li></ul><ul><li>0 </li></ul><ul><li>1 </li></ul><ul><li>2 </li></ul><ul><li>3 </li></ul><ul><li>4 </li></ul><ul><li>5 </li></ul><ul><li>6 </li></ul>Ejemplo de un vector que contiene 7 números enteros índices Elementos del vector Elemento que ocupa la posición 3 en el vector Vectores
  5. 5. Declaración: tipoDato[ ] nombreVariable; tipoDato nombreVariable [ ]; Para declarar un vector de número enteros, al cual se le dá el nombre de miVector se puede hacer de la siguiente manera: int[ ] miVector; // o también int miVector[ ]; Vectores
  6. 6. Creación: int[ ] miVector; // o también int miVector[ ]; Cuando se declara una variable vector, esta no tiene ningún valor. Antes de asignar cualquier valor, se debe reservar un espacio en memoria , utilizando el operador new y asignarlo a la variable. Declaración: nombreVector = new tipoDato[tamano]; miVector = new int[7]; Continuando con el ejemplo anterior Vectores
  7. 7. Al reservar espacio para los elementos de un vector, mediante new , se inicializa automáticamente en cero su contenido . Cuando se ejecuta esta sentencia de creación , la varianle miVector, hará referencia a un vector de 7 elementos enteros. Creación: miVector = new int[7]; New: operador especial que reserva espacio en memoria Vectores
  8. 8. Utilización: nombreVector [índice] Para accesar un elemento de un vector, se coloca el nombre del vector y entre corchetes el índice del elemento que se desea. miVector [2] Vectores <ul><li>3 </li></ul><ul><li>6 </li></ul><ul><li>8 </li></ul><ul><li>1 </li></ul><ul><li>0 </li></ul><ul><li>4 </li></ul><ul><li>2 </li></ul><ul><li>0 </li></ul><ul><li>1 </li></ul><ul><li>2 </li></ul><ul><li>3 </li></ul><ul><li>4 </li></ul><ul><li>5 </li></ul><ul><li>6 </li></ul>Por ejemplo, si se desea obtener el número 8 del siguiente vector :
  9. 9. Los índices en un vector, van desde 0 hasta el tama ñ o – 1. El tama ñ o de un vector se obtiene con el método length , con la siguiente sintaxis: Utilización: nombreVector.length En nuestro ejemplo: miVector.length Vectores
  10. 10. Ejemplo: crear un vector de 5 posiciones, rellenarlo y luego mostrar su contenido. class EjemploVec { static int miVector[ ]; public static void main (String arg[ ]) { miVector = new int[5]; llenarVector(); mostrarVector(); System.out.print(&quot;El tamano de mi vector es &quot;); System.out.println( miVector.length ); } Vectores
  11. 11. static void llenarVector() { for (int i=0; i <= 4; i++) { System.out.println(&quot;Intro . numero de posicion &quot; + i + &quot; &quot;); miVector[i] = CTeclado.ReadInt(); } } static void mostrarVector() { for (int i=0; i <= 4; i++) System.out.print( miVector[i] + &quot; &quot;); } } // fin de clase Vectores
  12. 12. Matrices 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 (matriz 2 3) (matriz 4 0)
  13. 13. <ul><li>Son llamados arreglos bidireccionales </li></ul><ul><li>La información es dispuesta en filas y columnas </li></ul><ul><li>Para accesar un elemento se deben especificar dos subíndices: fila y columna. </li></ul><ul><li>Pueden ser creadas de cualquier tipo </li></ul><ul><li>Son vectores de vectores </li></ul>Matrices
  14. 14. Declaración tipoDato nombreVariable [ ][ ]; Para declarar una matriz de números enteros, llamada miMatriz, se puede hacer de la siguiente manera: int miMatriz[ ][ ]; Matrices
  15. 15. Creación: nombreMatriz = new tipoDato[filas][columnas]; Para crear una matriz de 2 filas y 3 columnas de números enteros, llamada miMatriz, se escribe miMatriz = new int [2][3]; Matrices Universidad Central del ecuador
  16. 16. miMatriz = new int [2][3]; Creación: genera Matrices miMatriz[0][0] miMatriz[0][1] miMatriz[0][2] miMatriz[1][0] miMatriz[1][1] miMatriz[1][2]
  17. 17. Creación: miMatriz = new int [2][3]; Primero crea un vector de 2 elementos Elemento 0 Elemento 1 Matrices Departamento de Programación Y Tecnología Educativa
  18. 18. Creación: miMatriz = new int [2][3]; Luego cada elemento lo transforma en un vector de 3 elementos Matrices miMatriz[0][0] miMatriz[0][1] miMatriz[0][2] miMatriz[1][0] miMatriz[1][1] miMatriz[1][2 ] Fila 0 Fila 1 Columna 2 Columna 0
  19. 19. Ejemplo: Crear una matriz de 2 filas y 3 columnas, llenarla y luego mostrar su contenido. class EjemploMat { public static void main (String arg[ ]) { int miMatriz[ ][ ]; miMatriz = new int[2][3]; llenarMatriz(miMatriz); mostrarMatriz(miMatriz); } Matrices
  20. 20. static void llenarMatriz(int m[ ][ ]) { for (int i=0; i < 2; ++i) { for (int j=0; j< 3; ++j) { System.out.println(&quot;Intro . Elem . &quot; + i + &quot; &quot; + j); m[i][j] = CTeclado.ReadInt(); } } } static void mostrarMatriz(int m[ ][ ]) { for (int i=0; i < 2; i++) { for (int j=0; j< 3; j++) { System.out.print( m[i][j] + &quot; &quot;); } System.out.println(); } } }
  21. 21. Ejercicios Dado un arreglo unidimensional (vector) de N posiciones, donde el tipo base del arreglo es entero, se desea que usted elabore un algoritmo que determine el valor máximo y el mínimo del arreglo, además debe decir el número de ocurrencias de los mismos dentro del vector y las posiciones en que fueron encontradas cada una de las ocurrencias tanto para el máximo como para el mínimo.
  22. 22. Determina si una matriz de orden N (dado por el usuario) es un Cuadrado Mágico. Observación: Los cuadrados mágicos son distribuciones de números en celdas que se disponen formando un cuadrado, de forma que la suma de cualquiera de las filas, de cualquiera de las columnas y de la diagonal principal y diagonal secundaria o antidiagonal, da siempre el mismo resultado. Al número resultante se le denomina &quot;constante mágica&quot; (Utiliza Procedimientos y Funciones). Por ejemplo, en el siguiente cuadrado mágico se han dispuesto los números del 1 al 9. Puede comprobarse que su &quot;constante mágica&quot; es 15, es decir, la suma de sus filas, columnas y diagonales es 15. En el ejemplo dado el cuadrado mágico tiene tres filas y tres columnas, es decir nueve casillas y por lo tanto nueve números, en este caso se denomina cuadrado mágico de orden tres. 8 3 4 1 5 9 6 7 2

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