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Narrativa if

  1. 1. NARRATIVE, INTERACTIVITY, PLAY AND GAMES: FOUR NAUGHTY CONCEPTS IN NEED OF DISCIPLINE Eric Zimmerman Cristina Cartes Ricardo Adame Rafael Luna
  2. 2.  Necesidad de una disciplina  Juegos e historias  Crecimiento comercial
  3. 3.  Desarrolladores de juegos acuden a técnicas de historias fílmicas  Amor/odio con el médium en lo digital  Frustración:  Carencia de sofisticación cultural en la industria de los juegos  Limitaciones de la tecnología  Carencia de teoría crítica para entender el médium
  4. 4.  El “game- story_: inexplorado  Aproximaciones al tema de “juegos e historias”  Diseñadores, artistas, académicos se preguntan cosas  No hay aproximaciones correctas e incorrectas  Un campo común en esta investigación para todos los que están trabajando: juegos e historias  Conceptos y términos: al corazón del problema  Recombinación de estos dos conceptos en cuatro:
  5. 5. 1. Narrativa 2. Interactividad 3. Jugar 4. Juegos  Mostrar interrelaciones y herramientas críticas
  6. 6. Four Naughty terms  Play  Game  Narrative  Interactivity  Disclaimers  1. Conceptos, no categorías  No es una tipología  Conceptos  Marcos, esquemas para comprender  Dinámicos  Red de ideas
  7. 7.  2. Olvidar el ordenador  Computer media: un contexto para entenderlos  Evitar asociar siempre estos conceptos a lo tipicamente tecnológico  3. Definiendo definiciones  Utilidad conceptual  Para entenderlos
  8. 8. Cuatro términos  4. ¿Por qué hacer esto?  El autor es diseñador de game-stories  Para entender mejor el medium para el que trabaja  I término: narrativa  Definición tomada de J. Hillis Miller  3 partes:  I: tiene un estado inicial, un cambo de estado. “Procesos” de narrativa  II: Personificación de eventos a través del lenguaje. Aspecto representacional de la narrativa  Representación basada en la repetición  Ejemplos: libro, juego de ajedrez, una comida, una conversación  Inventar nuevas formas de narrativa
  9. 9. Cuatro términos  II término: Interactividad  Todo y nada  Dictionary.com: recíprocamente activo, que influye en el otro.  Interactividad con respecto a narrativa  No todas las narrativas son interactivas  Cuatro modos de interactividad narrativa:  I. Interactividad cognitiva o participación interpretativa con un texto  II. Interactividad funcional o participación utilitaria con un texto  Interactividad explícita o participación con elecciones diseñadas  IV. Meta- interactiviad o Participacíon cultural con un texto
  10. 10. Cuatro términos  III término: Jugar  Utilizado en muchos conceptos y de muchas maneras  Referente a: juegos, juguetes, intrumentos, radio  Tres categorías:  I. Formal play of games (cuando alguien juega a algo)  II. Actividades lúdicas o juego informal (comportamientos)  III. Being Playful (in the contexto of other activities)
  11. 11. Cuatro términos  Definición:  “the free space of movement within a more rigid structure. Play exists both because of and also despite the more rigid structures of a system”  Relaciones entre los elementos de un sistema  Hay juego porque hay unas estructuras  Es expresión del sistema e intrínsecamente parte de él  Relación de jugar con narrativa e interactividad: considerar el juego de una narrativa interactica  Reto del creador de una narrativa interactiva: diseñar el potencial de jugar dentro de una estructura de experiencia (objeto físico, prgrama de ordenador, un espacio)  El juego se va desvelando a medida que es jugado
  12. 12.  IV término: juegos  Necesita cierta disciplina para entenderlo  Definición:  Modo formal de jugar  “Voluntary interactive activity, in which one or more players follow rules that constrain their behaviour, enacting an artificial conflict that ends in a quantificable outcome”.  Elementos primarios de la definición:  Voluntario  Interactivo (participación explícita)  Reglas de comportamiento y de restricción  Artificialidad  Conflicto  Resultado del conflicto
  13. 13. Intersección de términos  ¿ Cómo interactúa “juego” con los otros tres términos?  Narrativa:  Juegos son sistemas narrativos  Todo juego puede ser considerado un sistema narrativo  Interactividad:  Juegos son interactivos  Ejemplos de interactividad explícita  Jugar:  Su cualidad formal los distingue de otra actividades lúdicas
  14. 14. Historias y juegos  Una historia es la experiencia de la narrativa  Una insatisfacción con game-stories es una insatisfacción con la manera en que los juegos funcionan como sistemas de contar historias  ¿Cómo pueden los juegos representar significado narrativo? ¿Cómo pueden significar los juegos?  Juegos pueden significar a través de sonido e imagen, texto y material, representaciones de movimiento y espacio  Hay maneras en que solo los juegos pueden significar
  15. 15. Ejemplo: Ms. Pac- Man  Hay muchos elementos de historia en este juego que no están relacionados con gameplay  Es una narrativa sobre vida y muerte, sobre poder.  Narrativa sobre estrategia en un espacio limitado, donde el cazador puede ser cazado  Cada personaje es una parte importante de un largo sistema  Es una especie de viaje  Un tipo de narrativa que solo un juego puede contar  No provee el mismo placer que una novela o película
  16. 16. Resumiendo…  Los juegos son siempre sistemas narrativos  Is there a game- story?  Muchas experiencias son narrativas (comida, matrimonio)  Reglas  Juegos son historias de conflictos  Necesario nuevas formas de entender game- stories  Necesario nuevas estrategias de crearlos
  17. 17. Interactive Fiction as “Story” “Game” “Storygame” “Novel” “World” “Literature” “Puzzle” “Problem” “Riddle” and “Machine”  Nick Montfort
  18. 18. Introducción ¿Qué son los Nuevos Medios? Son géneros Narrativos
  19. 19. Historia Produce narrativa como el resultado de varias interacciones La aventura es un ejemplo de interacción - desde el momento en que el personaje acepta la misión.
  20. 20. Juego - Game Los elementos del juego son esenciales para crear una interacción y son los que proveen de hypertexto.
  21. 21. Storygame Mary Ann Buckles - explica su concepto sobre la ficción interactiva. La aventura misma se encuentra incrustada en la historia original, las dos (historia/juego) son esenciales para que la experiencia se entrelaza con el usuario. Ejemplo de juegos: Calabozos y Dragones, juego de Rol:Vampiro la Mascarada, ya que envuelven la historia con el juego pefectamente.
  22. 22. Novel
  23. 23. Espacio del Juego / World Otro elemento dentro del sistema de interacción es el Espacio modelo
  24. 24. Literatura Aporte del formalismo ruso de Victor Chklovsky´s (1965). Plantea el concepto que proviene desde la parte de crear ese espacio “extraño” que lleva la literatura del mismo juego.
  25. 25. Puzzle / Enigma El autor Graham Nelson creador del sistema de IF(interactive Fiction) dice que sin acertijos, problemas o complejos mecanismos, sencillamente NO puede existir una interacción. Todo acertijo o enigma debe de tener una forma de resolverse, ya que está parte es esencial en el proceso de la ficción interactiva.
  26. 26. Problema / Es el desafío que toda IF debe de tener para atraer al usuario a la historia. Se conecta con la narrativa
  27. 27. Riddle  Crean un sistema provocativo de pensamiento que invitan al lector a meterse en la lectura, explorar y entender la Ficción interactiva, siempre ofrecen una solución al problema presentado.  Ejemplo: Zork 1
  28. 28. Zork  Un mundo mágico donde la tecnología coexiste para llevar al jugador de la mano, presentándole advertencias que obligan al jugador a entender la interacción que utiliza el sistema de juego.
  29. 29. Machine  La Ficción Interactiva no es un documento electrónico, sino que tiene que ser un programa regido por “inputs” y “outputs” que marcan las reglas del jugador.  Si todo se desarrolla en un documento electrónico no puede ser considerado una Ficción Interactiva, pues pierde la habilidad de ser operada por estrictos comandos que no le permiten modificar su trayecto de la historia, es decir, podría dar el giro que el lector quisiera.
  30. 30. Gracias

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