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Tonica110221

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Used in Tonica private LT session @2011/02/21

http://www.slideshare.net/quolc/91confquolc20110821

Published in: Technology
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Tonica110221

  1. 1. インターフェイスから考える<br />Ryohei Suzuki | @quolc<br />Circle Tonica, University of Tokyo<br />メディア化するコード<br />
  2. 2. Algorithmic Design<br />
  3. 3. Algorithmic Design<br />アルゴリズム = 計算規則・ルール ← 制約条件<br />プログラムによって自動生成されるデザイン<br />デザインからメタデザインへ<br />建築を初めとした現場で研究が進んでいる。<br />東大でも最近専門のスタジオが出来たらしい。<br />
  4. 4. Kostas Terzidis<br />“Algorithmic Architecture”<br />デザインとは何か?<br />計算機によるデザインの特質を理解する<br />“computation” ≠ “computerization”<br />機械と人間がカップリングした設計プロセスを提案。<br />和訳も出てます。<br />
  5. 5.
  6. 6. Context Free Art<br />http://www.contextfreeart.org/<br />文脈自由文法でプログラムを記述<br />再帰的に呼び出される描画規則<br />位置・形状・色・確率を指定<br />多彩なフラクタル画像を出力<br />
  7. 7.
  8. 8. Structure Synth<br />http://structuresynth.sourceforge.net/<br />Context Free Art の3D版<br />Box, Sphereなどが基本要素となる。<br />短い記述で非常に美しい表現が可能<br />レイトレーサも最新版では搭載。<br />
  9. 9. Origin of Personal Computer<br />
  10. 10. Origin of Personal Computer<br />×「計算機」 ○「パソコン」<br />人間(個人)の拡張としてのコンピュータへの視点<br />Sutherland, Douglas C. Engelbart, Alan Kay, ...<br />カウンターカルチャーとしての側面<br />“Performance” や “Processing” の Augmentation<br />
  11. 11. Sketch Pad<br />Ivan Sutherland, 1963<br />制約による図形の描画<br />画面+ライトペンでの直接操作<br />Illustratorの元祖<br />計算機のツールへの変化の先鋒<br />
  12. 12. Mouse, Groupware, Hyperlink,<br />WordProcessor, etc.<br />Douglas C. Engelbart<br />GUIの基盤概念をほぼ独力で整備<br />Directory・Hyperlink・コラボレーションといった概念も提唱・実装<br />1968年のデモは余りにも有名<br />
  13. 13. Dynabook<br />Alan Kay, 1968<br />世界初のTablet PCの発案<br />GUIを搭載、マルチメディアを扱える<br />子どもが使い、知性を育むことを最重視<br />「誰もがプログラムを書く世界」の構想<br />
  14. 14. 西垣通<br /> 『思想としてのパソコン』<br />Engelbert, Bush, Turing ら錚々たる面子の論文の和訳集+解説。<br />インターフェイスに関わる思想史を俯瞰する意味でも、きわめて有意義な一冊。<br />
  15. 15. Creation / Design / Écriture<br />
  16. 16. Creation / Design / Écriture<br />表現を実現するプラットフォームとして、ではなく、コードそれ自体をエクリチュールとする試み<br />あるいは、コードを創造する営みについての挑戦<br />人と機械、あるいは人と人とをつなげる「言葉」の設計は、半世紀の歴史を持ちながらまさに現前する課題<br />
  17. 17. パタン・ランゲージ<br />Christopher Alexander, 1977<br />「詩が生まれるように、パターンが集まってランゲージとなり、このパタン・ランゲージを用いて生き生きとした建物やコミュニティを形成することができる」<br />都市設計・建築のための基本語彙集<br />一般市民も、基本語彙を組み合わせることで設計に大きく関わることができる<br />
  18. 18. デザイン・パターン<br />Gang of Four, 1995<br />パタン・ランゲージの概念(有益なパターンの抽出)をプログラミングに導入<br />設計ノウハウを、蓄積・再利用のために適切にカタログ化したもの。<br />オリジナルは23のパターンで構成<br />結城浩氏の著作が分かり易い<br />
  19. 19. JST ERATO 五十嵐デザインインタフェースプロジェクト<br />http://www.designinterface.jp/<br />高度な自己実現・ビジュアリゼーションのためのインタフェース開発を束ねる。<br />誰もが自分の衣服・家具・自分のためのロボットの動きなどをデザインする世界<br />
  20. 20. Platbox<br />http://platbox.sfc.keio.ac.jp/<br />慶應大学SFC 井庭崇研究室<br />人に何かを伝える言葉として、あるいはじぶんで思考をするための道具としてのシミュレーションツールの提案<br />ISED設計編(後述)に詳細<br />
  21. 21. パターン・Wiki・XP<br />~時を超えた創造の原則<br />江渡浩一郎, 2009<br />デザインパターン・Wiki・XPといった創造のツールの起源をアレグザンダーのパタン・ランゲージに求める。<br />『ゲーデル・エッシャー・バッハ』を想起させるような、知的興奮に満ちた一冊。<br />
  22. 22. Code of Dynamics as Media<br />
  23. 23. Code of Dynamics as Media<br />「コード」の概念の拡張<br />ふるまい・動的構造を記述することばとして<br />新しく、ごく自然な人間の営みとして<br />知性拡張のインターフェイスとして<br />人間・機械相互のコミュニケーションツールとして<br />コードはメディアとなる。<br />
  24. 24. Dynabook<br />Alan Kay, 1968<br />世界初のTablet PCの発案<br />GUIを搭載、マルチメディアを扱える<br />子どもが使い、知性を育むことを最重視<br />「誰もがプログラムを書く世界」の構想<br />
  25. 25. Programming of/by/for Everyone<br />
  26. 26. Programming for Everyone<br />Alan Kay – “Dynabook”<br />子どもたちが遊ぶようにプログラミングを学ぶ構想<br />「神童の発想に過ぎない」という批判<br />「誰もがプログラミングをする世界」とは?<br />
  27. 27. Natural Language <br />Processing / Programming<br />
  28. 28. なでしこ<br />http://nadeshi.com/<br />クジラ飛行机, 2004<br />「ひまわり」の後継言語<br />日本語でプログラムが書ける。<br />母国語でのプログラミングは、障壁を下げる一助になるかもしれない。<br />慣れるとむしろ使いにくく感じる。<br />天気は「晴れ」もし、天気が「晴れ」ならば   「洗濯物を干す」と表示。違えば   「洗濯物は干さない」と表示。<br />
  29. 29. Wolfram Alpha<br />http://www.wolframalpha.com/<br />Wolfram Research, 2009<br />Mathematicaと連結するプロジェクト<br />英語で質問を入力すると答えてくれる<br />数学的処理も自在に行う<br />自然言語処理+データマイニング<br />機械知性を象徴的に表現<br />
  30. 30. 音声認識<br />誰もがキーボードでコードを書くだろうか<br />自動音声認識の重要性 – 入力障壁の撤廃<br />Windows, Androidなどにも標準搭載される。<br />オープンソースプロジェクト Julius<br />まだ精度に課題は残る<br />
  31. 31. Visual Programming<br />
  32. 32. Max / MSP<br />http://cycling74.com/<br />Miller Smith Puckette, 1988<br />音楽・マルチメディア向け統合開発環境<br />坂本龍一始め音楽家・メディアアーティストに長年愛用され続けている<br />フローチャートのようなビジュアル言語によってさまざまな挙動を定義する<br />
  33. 33. VISCUIT<br />http://www.viscuit.com/<br />NTT コミュニケーション科学基礎研究所<br />キッドピクス様お絵描きソフトの見た目<br />Flashゲームのような視覚作品を作るためのビジュアルプログラミング環境<br />子どもが遊びながらパソコンに親しめる<br />
  34. 34. Human Computer<br />Interaction / Integration<br />
  35. 35. HCI<br />身体性をベースとした人とコンピュータの接続へ<br />技術(機械)と人間との融合<br />「サイバネティクス」 – Norbert Wiener<br />「自動制御学」<br />生物システムと機械制御との融合的学問体系<br />1950年前後に誕生<br />
  36. 36.
  37. 37. NaviCam<br />Augmented Interaction: <br />The World Through the Computer<br />Jun Rekimoto, 1994<br />Aumented Reality(AR)の先駆<br />「機械の目を通じて世界を見る」<br />「現実」の拡張 ⇒「感覚」の拡張<br />
  38. 38. Tangible Bits<br />Hiroshi Ishii, 1990~<br />TangibleBits = 直接さわれる情報<br />“情報空間–機械–ヒト”系における機械層を極限まで薄くするインターフェイス開発<br />様々なプロジェクトが完了・進行中 @MIT<br />
  39. 39. Reflexive Interaction<br />François Pachet, 1996~<br />人が自ら創造的行為を行う認知的サポートを行うインターフェイスの設計<br />学習システムと入出力で構成<br />再帰的にユーザーに学習結果をフィードバックし続ける中で、自身を発見する。<br />人・機械カップリングによる作曲システム<br />
  40. 40. Information Society<br />People as Service / Object<br />
  41. 41. Information Society<br />情報社会の到来<br />人の情報的写像(影)の生成<br />サービス・オブジェクトとして扱われる人の写像<br />人の知性をいかにして抽出するか<br />計算世界と実社会の融合 – 実装の時代へ<br />
  42. 42. 東浩紀他<br />“ISED – 情報社会の倫理と設計”<br />社会設計のメタ設計<br />環境管理型権力と社会契約<br />生産プロセスを活性化する構造<br />Web4.0の世界、法の自動実行<br />なめらかな社会の実現とは<br />などなど...<br />
  43. 43. Amazon Mechanical Turk<br />https://www.mturk.com/mturk/welcome<br />Amazon.com,2005<br />文章校正・画像認識など極めて小口の仕事を世界中のユーザーにアウトソーシング<br />人の知性が機械処理に挿入される<br />知性抽出の興味深い実装例<br />所得分配プラットフォームとしての価値も<br />
  44. 44. “これも自分と認めざるをえない” 展<br />佐藤雅彦ディレクション,2010<br />情報社会で日常的に生み出し続ける属性<br />生体認証、リコメンド、ふるまい...<br />属性が独り歩きして社会が構成される<br />メディアアートによる問題提議<br />
  45. 45. What’s Life Hack?<br />
  46. 46. What’s Life Hack?<br />情報社会はコードを受け入れる可塑性を備える<br />「ライフハック」は「生活の知恵」の言い換えなのか?<br />身体化されたプログラミング=パタン・ランゲージ<br />さらにオープンソース的集合知の適用…?<br />ライフハックという学問フレームワークの可能性<br />ネオサイバネティカル・オラクルの誕生…!?<br />
  47. 47. 「フラクタル」<br />東浩紀原案,2010<br />環境管理型権力、ライフログ、ベーシックインカムなどなど実験的社会要素を詰め込んだアニメーション作品<br />ノイタミナ枠で放映中<br />アニメとしてはあまり面白くないらしい<br />
  48. 48. Matrix<br />ウォシャウスキー兄弟,1999<br />詳細な説明は不要<br />ここでの「ライフハック」の極端な例<br />無論こういうSF的欲望ばかりにドライブされていても、というのは事実ですが…。<br />
  49. 49. Neo-Cybernetics<br />
  50. 50. Neo-Cybernetics<br />物理世界と情報世界をつなぐ「認識と行動」の学問<br />ルーマン・ヴァレラ・マトゥラーナらによるシステム論的知見(オートポイエーシス論・社会システム論)を踏まえた総合的学問体系<br />東大情報理工学系研究科にもシステム情報学専攻<br />河本英夫・西垣通・橋本渉他<br />
  51. 51. 岩波書店 『思想』2010年7号<br />“ネオ・サイバネティクスと21世紀の知”<br />西垣通<br />“基礎情報学 – 生命から社会へ”<br />河本英夫<br />“オートポイエーシス”<br />参考書籍。<br />
  52. 52. Platform<br />
  53. 53. Platform<br />この10年で形成されるべきプラットフォームとは<br />コード化される世界を上手く動かす実装的フレームワークと、全ての人を組み込む言葉の構築<br />社会システム+パタン・ランゲージ<br />“People who are really serious about software should make their own hardware.”– Alan Kay<br />
  54. 54. Personal Project<br />
  55. 55. Herbert Online Judge<br />http://herbert.tealang.info/<br />quolc, 2010~<br />2010/10α版公開、2010/02β版公開予定<br />シンプルなルールのプログラミングゲーム<br />ロボットを操作するコードを書いて操作し、ターゲットのマスを踏ませる<br />ふるまいの記述への適応がテーマ<br />
  56. 56. Thank you for your listening!<br />

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