Year Zero: Art is convergence
Year Zero Project, la convergenza tra marketing e arte dell'alternate reality game
Matteo Ba...
Gioco, marketing, opera d'arte: Alternate Reality Game
Una delle tendenze odierne della convergenza culturale tra le indus...
tipo di gioco, che a volte diviene un'opera d'arte, è da considerare un post­narrativa perchè costruita 
anche dopo la sua...
come operazione di marketing virale per promuovere il videogame Halo 2, e Lost Experience, game 
parallelo alla famosissim...
Ghosts I­IV nel 2008, ma questo disco, liberato dai vincoli delle major, alla fine sarà una grande 
raccolta di pezzi stru...
la prima volta viene notificato l'esistenza del US Bureau of Morality. L'immagine di un mondo 
devastato nasconde numerosi...
Dopo poche ore dalla pubblicazione del sito artisresistance.com, nella pagina ufficiale dei NIN 
viene lanciato un video c...
guida fai­da­te per estrarre dal proprio corpo i chip di controllo, nasconde dei rompicapo che 
rivelano ulteriori informa...
Il 27 marzo un numero consistente di fan, che presidiano le comunità on­line o che hanno dato un 
contributo negli eventi ...
canzone nasconde una voce computerizzata23
, che viene analizzata dai fan con ogni mezzo software 
a   disposizione.   In ...
i profughi delle zone in guerra. In realtà l'organizzazione cela loschi affari che si intersecano con la 
destabilizzazion...
Il 27 aprile un fan su ETS comunica di avere scoperto una traccia con indizi nello spettrogramma 
del   brano   “Capital  ...
digitali e la rete di Internet.
Il disco logicamente ha numerosissimi indizi e suggerimenti per l'ARG. Il libretto all'int...
pubblicato il 20 novembre 2007, dopo alcune battaglie legali che hanno fatto ritardare il suo debutto, 
e sarà accompagnat...
Zero. Il secondo invece è Graphic Resistance che rappresenta lo spazio di espressione della 
creatività e dell'arte dei fa...
discussioni trasversali sul progetto grazie alla piccola comunità (oggi di 2300 membri) del suo 
forum; il fan site, segna...
Alternate Reality Game: nuova forma d'arte?
Year Zero Project, nonostante la chiusura ufficiale del gioco, conduce l'alter...
un messaggio alle persone, oramai sature di informazioni provenienti dai media, nascondendolo e 
trasformandolo in un mist...
mezzi mediatici, ha determinato nei giocatori una profonda esperienza di fruizione del franchise che 
ha anche stimolato l...
Bibliografia
Bettentini G., Garassini S., I nuovi strumenti del comunicare, 2001, Bompiani, Milano.
Douglas, A., La guida ...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Matteo Bayre Year Zero Art Is Convergence

1,730 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,730
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
8
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Matteo Bayre Year Zero Art Is Convergence

  1. 1. Year Zero: Art is convergence Year Zero Project, la convergenza tra marketing e arte dell'alternate reality game Matteo Bayre 700691 Università degli Studi di Torino Facoltà di Lettere e Filosofia Corso di laurea Specialistica in  Comunicazione nella società dell'informazione A.A. 2009/10
  2. 2. Gioco, marketing, opera d'arte: Alternate Reality Game Una delle tendenze odierne della convergenza culturale tra le industrie dell'intrattenimento e le  culture folk, attraverso l'uso dei nuovi media e delle moderne tecnologie, è rappresentata da una  nuova forma di gioco che ha radici profondamente radicate nel passato. L'Alternate Reality Game  può essere anche definito in parte come l'evoluzione tecnologica del classico gioco di ruolo, e come  un parente molto stretto del MMORPG1 . Infatti, noto anche come fiction o narrazione immersiva, è  un mix di scrittura creativa, puzzle­solving, creazione collaborativa e gioco di ruolo, che travalica i  confini del gioco entrando prepotentemente nel regno della realtà. Il game, che gioca spesso su un  intricato mistero, sfrutta svariate forme di mezzi mediatici per produrre indizi, informazioni, enigmi  che i suoi giocatori dovranno svelare e scoprire. I tasselli del puzzle possono giungere attraverso  email, siti web, telefono, fax, spot tv, manifesti, volantini, annunci sul giornale, che una volta mixati  e riassemblati costruiscono un vero e proprio micromondo ludico. Non sempre il singolo utente è in  grado di risolvere i quesiti del game, e per questo motivo ha la necessità di unirsi a un gruppo di  giocatori che in rete si trasformano in comunità on­line di utenti. Giocare con un alternate reality  game non sarebbe proprio possibile senza Internet e una base di user che condividono informazioni  e collaborano e cooperano per la realizzazione del tutto. La forza pervasiva e immersiva del gioco,  che coinvolge totalmente gli utenti con fattori emozionali, è spesso sfruttata dalle agenzie di  advertising e di marketing per diffondere i brand dei prodotti e delle aziende e costruire modelli  mentali nei consumatori2 . Altra caratteristica fondamentale dell'ARG è la transmedialità dell'opera. Il gioco si trasforma in  un'esperienza crossmediale che pervade e percorre più media, forgiando una narrazione in divenire.  L'intrinseca natura transmediale del game determina un'attività di pratiche e di comportamenti di  gruppo e di comunità attraverso le reti on­line per attuare quella comprensione additiva, coniata da  Neil Young col suo gioco The Majestic, che consente ai giocatori di proseguire l'esperienza nel  micromondo, comprendere i nessi dai frammenti narrativi, e di creare a loro volta l'ampliamento  della narrazione. All'interno di un ARG la rete diviene il centro della narrazione, un punto di  riferimento per gli altri media, un piattaforma che fornisce un metalinguaggio che ridefinisce tutti  gli altri mezzi di comunicazione3 . Un alternate reality game non si può definire tale se non si nota in esso l'assenza di un confine netto  tra il reale e il virtuale­ludico. La finzionalità nascosta, celata e spesso svelata solo alla conclusione  della storia è un aspetto caratterizzante del game, come se fosse una grande caccia al tesoro nella  realtà che termina con la soluzione del mistero del mondo immaginario. Ma come lo ha definito  Dave Szulborski4 , famoso sviluppatore di ARG, un alternate reality game non è un gioco, ma bensì  un opera immersiva e totale. Le sue particolari caratteristiche tra finzione e realtà di un'esperienza  multi­sensoriale collettiva, hanno spinto John Borland, scrittore e giornalista freelance esperto del  settore dell'ICT, ad accostare l'ARG ai pervasive games, cioè quella tipologia di giochi che evolvono  e   progrediscono   in   base   anche   alla   posizione   fisica   del   giocatore,   e   a   definirlo   come   una  straordinaria esperienza che induce paranoia.  La modalità narrativa dell'ARG è il codice. Il giocatore affronta un numero incredibile di enigmi  che determinano una narrazione che costruisce di volta in volta l'intreccio della storia, la quale a sua  volta assume una struttura ipertestuale, come quando un utente naviga di pagina in pagina attraverso  i link sul web. Tutto ciò modifica la storia stessa lasciandola aperta all'intervento dei fan, alle loro  azioni in risposta alle strategie degli autori del game. Per questo motivo si può azzardare che questo  1 Massive Multiplayer Online Role­Playing Game. 2 Un primo esempio primitivo di ARG come strumento promozionale e di marketing è stato sperimentato col prototipo  di franchising transmediale della saga di Matrix dei fratelli Wachowski dal 1999 al 2003. 3 Per un approfondimento: Bettentini G., Garassini S., I nuovi strumenti del comunicare, 2001, Bompiani, Milano. 4 Autore di This Is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming. E' stato beta tester del game The Majestic.
  3. 3. tipo di gioco, che a volte diviene un'opera d'arte, è da considerare un post­narrativa perchè costruita  anche dopo la sua ideazione. La struttura olistica di un ARG si può accostare a una certa tipologia di videogame, sviluppati a  partire dagli anni 90, che ha fatto nascere una nuova concezione di prodotti ludici informatici. The  Sims, Spore, SimCity, creati da Will Wright, per fare un esempio, sono stati generati grazie a una  stretta collaborazione tra creatori e fan, tra produttori e consumatori, i quali insieme hanno costruito  dei mondi di realtà alternative. Le trame e le narrazioni di questi videogiochi sono stati riscritti e  riorganizzati dai fan riuniti in community on­line in costante e duraturo scambio di conoscenza e  informazioni, grazie ad una creatività collettiva proveniente dal basso che spesso è stata incentivata  dagli stessi autori, come ha affermato lo stesso Wright. The Beast è stato forse il primo esempio di ARG creato dal team Puppetmasters per il colosso  dell'informatica Microsoft come strumento di promozione per l'uscita del film A.I. Artificial  Intelligence di Steven Spielberg nel 2001. Lo scopo iniziale del gioco, prodotto dall'exec Microsoft  Jordan Weisman, consisteva nel creare un mondo da esplorare sul web in modo da condurre il fan  direttamente all'interno della narrazione filmica. Tra rompicapi, indovinelli, quiz, indizi disseminati  tra la rete, il fax, le email e il telefono, l'obiettivo finale della scoperta del complotto della storia del  gioco coinvolse l'utente in un continua alternanza di esperienza dal reale al virtuale, e si rivelò  molto più complesso di un semplice videogame. In breve giocatori e autori intuirono che l'universo  creato da The Beast era talmente vasto che solamente la forza congiunta di una intelligenza  collettiva di una comunità di fan (chiamati Cloudmakers) avrebbe potuto scoprire, esplorare e  svelare i suoi segreti. Il creativo autore del game Sean Stewart si rese conto di aver ideato e costruito  insieme   al   suo  team  una   nuova  forma  di     intrattenimento  immersivo,  coniando  l'espressione  alternate reality game (ARG), un gioco di realtà alternativa. Secondo Stewart un ARG ha la  caratteristiche di un dramma interattivo giocato nella realtà e su internet in un periodo di tempo non  breve; un gioco partecipativo che coinvolge attivamente una comunità di persone che si riuniscono  in rete formando dei network sociali contraddistinti dalla cooperazione e dalla collaborazione in  modo totalmente hobbystico e senza fini di lucro. I gruppi e le comunità collaborarono e lavorarono  per risolvere incredibili rompicapo troppo complessi per un singolo utente.  Nel corso degli anni l'industria dell'intrattenimento ha cercato di sviluppare ed esplorare questo  nuovo tipo di prodotto, percorrendo la stessa innovazione intrapresa da The Beast o prendendo altre  strade più o meno nuove. The RavenWatchers sviluppato sempre da Puppetmasters, simile al primo  gioco,   sfruttava   una   complesso   sistema   di   email,   ma   fu   interrotto   prima   della   sua   naturale  conclusione. The Majestic invece, prodotto dalla softwarehouse Electronic Arts, è stato il primo  alternate reality game basato sul mistero del complotto globale che entrava in modo pervasivo nella  realtà dei giocatori. Il gioco però ebbe dei problemi di ritmo nella successione della narrazione e fu  drasticamente interrotto a causa degli eventi del 9/11. Le grandi aziende media tv si accorsero delle  potenzialità commerciali degli ARG. La tv americana ABC nel 2001 ha prodotto un game sul web  basato sulla storia della serie tv di successo Alias. Il gioco venne accolto molto bene dai fan del  telefilm che contribuirono a creare nuovi retroscena della storia della prima stagione. La comunità  di fan Cloudmasters, fin dall'uscita del primo ARG The Beast, cominciò a lavorare a progetti  grassroots, e nel 2002 rilasciò un game dal titolo Lockjaw. Il gioco ruota attorno ai segreti e i  complotti di una fantomatica società di biotecnologia GanMed e appassiona i fan5  come mai aveva  fatto un ARG sviluppato da un'azienda corporate6 . Nel corso di quest'ultimo decennio il bellissimo gioco britannico Perplex City7  del 2005,   I Love  Bees8  creato nel 2004 dall'agenzia Entertainment429 , fondata dagli stessi guru Stewart e Weisman,  5 Comunità virtuale nata con gli ARG: http://www.argn.com/ 6 Per un approfondimento:  http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2001/09/46672 7 Sito ufficiale dell'ARG: http://www.perplexcity.com/ 8 Sito di I love Bees: http://ilovebees.com/  9 Il nome della società si ispira direttamente a un romanzo­serie cult della cybercultura Guida galattica per 
  4. 4. come operazione di marketing virale per promuovere il videogame Halo 2, e Lost Experience, game  parallelo alla famosissima serie tv Lost sempre dell'ABC, possono essere elencati come altri esempi  di successo di alternate reality game. La stessa società Entertainment42, divenuta leader del mercato  dell'ARG, sarà impegnata nel 2007 nel progetto dei NIN Year Zero. Nine Inch Nails, un successo annunciato ai confini tra arte e mercato  Il gruppo Nine Inch Nails è un progetto musicale rock statunitense creato nel 1988 dal carismatico e  talentuoso musicista Trent Reznor. Il sound della band è molto vario, eclettico e indisponente, come  del resto anche i testi e le tematiche affrontate. La band predilige suonare molti generi musicali,  tenendo costante però l'uso dell'elettronica e del remix. Nati nel circuito underground statunitense i  NIN sono divenuti in poco tempo un band di culto, e nel 1990 raggiungono velocemente il successo  commerciale che nel 2005 contava già 20 milioni di dischi venduti in tutto il mondo. Il gruppo, che  è in realtà composto da Reznor più alcuni musicisti più o meno fissi, impressiona subito il pubblico  e la critica americana per la vitalità espressiva della musica (ispirata dall'heavy metal e dal new  wave) e per la creatività del suo leader. Grandi meriti vanno sicuramente attribuiti a Reznor,  annoverato nel 1997 dalla rivista Time tra le persone più influenti di quell'anno. L'ambiente rock  americano riconosce subito il talento della band e nei lavori dei NIN si susseguono moltissime  collaborazioni con artisti di successo. Lo spirito ribelle di Reznor si fa subito notare durante la  lavorazione del secondo album intitolato Broken, dove l'artista si rifiuta si produrre una rivisitazione  commerciale del primo disco (Pretty Hate Machine) su richiesta della prima etichetta discografica  della band. Primi timidi tentativi di progetti di arte totale, fuori dagli schemi di quella prettamente  musicale, si percepiscono già nella produzione di una serie di video, censurati dai circuiti classici  televisivi, che formano in piccolo cortometraggio di forte impatto per il secondo album. L'anno  della pubblicazione del terzo album The Downward Spiral segna la consacrazione dei NIN con la  nuova etichetta Interscope Records. La band incide diversi brani per il cinema e per grandi registi10 .  Nel 1996 i NIN escono ancora una volta dal percorso tradizionale del mercato musicale e lavorano  per la colonna sonora di un prodotto videoludico intitolato Quake che farà la storia dei videogiochi.  The Fragile, il loro quarto album del 1999, è un successo straordinario. Nei contenuti del disco sono  vive   le   critiche   al   mondo   dell'industria   discografica   e   della   scena   dell'alternative   rock.  Successivamente Reznor, forse travolto dal successo e dalle sue angosce, si prenderà un lunga pausa  per gravi problemi di depressione, ansia sociale, e dipendenza da cocaina e alcol. Nel 2005 la band  pubblica il quinto album With Teeth inserendo altre novità promozionali fuori dagli schemi classici  delle major. Infatti il disco è disponibile sul sito di myspace.com dei NIN molti giorni prima  dell'uscita nei negozi. Inoltre Reznor rilascia delle versioni dei brani da remixare a disposizione dei  fan, e indìce un concorso attraverso il sito dei NIN per eleggere il miglior pezzo remixato. La  sperimentazione non si ferma qui. I NIN collaborano lo stesso anno con David Fincher (regista di  The Game e Fight Club) alla realizzazione di un video innovativo realizzato con un linguaggio  visivo creato dal computer.  Nel 2007, dopo un lungo tour in Europa e in Oceania, i NIN infine mettono in scena il progetto Year  Zero, che in parte comprende il sesto disco della band. Il prodotto musicale è sostanzialmente un  concept­album che affronta tematiche attuali e critiche sulla società e il governo, sul malessere del  sistema economico e sui temi ambientali. La visione distopica di Reznor, col supporto dell'agenzia  Entertainment42   di   Sean   Stewart   e   Jordan   Weisman,   crea   uno   scenario   futuristico   del   2022  dominato da un governo­chiesa autoritario e orwelliano che controlla lo stato e il popolo americano.  Reznor ipotizzerà l'uscita di un secondo capitolo del progetto musicale, rappresentato dall'album  autostoppisti di Douglas Adams. 10 La band registrò alcuni pezzi per Assassini nati di Oliver Stone, una cover dei Joy Division per Il corvo, due brani  per Strade perdute di David Lynch.
  5. 5. Ghosts I­IV nel 2008, ma questo disco, liberato dai vincoli delle major, alla fine sarà una grande  raccolta di pezzi strumentali distribuiti gratuitamente e ampiamente remixabili dalle comunità di  fan. L'opera Year Zero però non si ferma al formato musicale. Viene intrapreso dai NIN un progetto  ad ampio respiro artistico (definito da alcuni critici dadaista) chiamato Year Zero Project. Nei piani  del creativo musicista c'è in progetto anche un film, mai realizzato, che a detto della stesso Reznor  doveva contenere la musica dell'album come colonna sonora di un film che non esiste. Il progetto  creativo fa partire nel febbraio del 2007 un ARG, che fonda l'ambientazione storica proprio nel  futuro distopico ipotizzato nell'album, e che mette in moto un processo di costruzione di una storia,  vissuta in prima persona dai fan del gruppo, ancor prima dell'uscita del disco stesso. Il game  ufficialmente terminerà tra maggio e giugno, ma sotto la spinta dei fan continuerà a vivere tra i siti e  le comunità di spoilers per molto tempo. Il game ha avuto due nomine per il Webby Awards 2007. Alla scoperta dell'anno 0000 Attraverso un mix di ricerche quantitative, una ricerca etnografica a posteriori e studi qualitativi dei  contenuti del game, ho provato a documentare cosa è accaduto tra febbraio e maggio del 2007 tra le  comunità on­line di appassionati e fan dei NIN. I numeri di messaggi e utenti attivi rilevati nei vari  forum di discussione e blog in rete documentano quanto sia stato ampio e diffuso il fenomeno.  L'analisi del materiale e dei contenuti trattati denota che in molti momenti il game­opera d'arte ha  raggiunto elevati livelli culturali attraverso frequenti riferimenti letterari, cinematografici, sociali,  politici,   scientifici   e   artistici.   Ho   constatato   che   l'opera   ha   costruito   una   cultura   alternativa  politicamente “scorretta” tra i fan e gli spoilers che condividono gusti musicali, ma anche ideali  sociali, politici, culturali. Il game è stato giocato dagli utenti ad oltranza fino a metà del 2008, ma  per gli autori si concluse a maggio del 2007. Ho cercato di addentrarmi nell'ARG a distanza di anni  dalla sua conclusione, analizzando i siti web, i forum, le chat, le email e gli spazi che la rete ha  conservato come memoria storica di Year Zero. Molte pagine web sono ancora attive e danno la  possibilità di interagire, divertirsi e provare le sensazioni che un alternate reality game può regalare.  Purtroppo altri canali come i numeri telefonici, alcuni siti web, alcuni topic dei forum, sono stati  definitivamente chiusi e non di meno mancano le interazioni in tempo reale con gli attori e gli eventi  organizzati nel periodo del gioco. Navigare tra le numerose pagine di Year Zero e comunicare con i  canali ancora attivi, ha dato la prove empiriche di quanto è vasto (davvero tanto) questo mondo del  futuro, e di come sarebbe impossibile come utente unico, senza il supporto della comunità, scoprire  tutti i segreti, risolvere tutti i rompicapo, insomma svelare i misteri della narrazione dell'anno 0000. Il 12 febbraio del 2007 si hanno le prime prove dell'inizio del game alternativo. Durante alcuni  concerti del tour della band i fan ritrovano alcune t­shirt che nascondono tra le varie scritte con delle  lettere evidenziate il messaggio “I am trying to believe”. La frase criptica conduce direttamente al  sito  http://www.iamtryingtobelieve.com/  che rivela informazioni segrete sul futuro distopico del  2022. In particolare vengono svelati frammenti di notizie della stampa ufficiale e non su una  misteriosa droga psicotropa, il Parepin, che indurrebbe le masse a piegarsi al volere e al controllo  centrale del governo totalitario precostituito. Vengono mostrate delle immagini che documentano gli  effetti del Parepin. L'autore del sito si chiede quali sono gli effetti di questa droga, e si domanda  cosa sia il fenomeno The Presence (che si rivela nelle immagini attraverso una strana mano aliena),  che in seguito attraverso gli indizi del disco si scoprirà essere un'allucinazione collettiva amplificata  dagli effetti psicotropi. Un altro di questi siti http://www.anotherversionofthetruth.com/ mostra ciò che appare ai giocatori­ fan   come   un   manifesto   di   propaganda.   L'immagine   di   sfondo   politicamente   corretta   rivela  informazioni su cosa realmente accade nel mondo, attraverso l'azione di trascinamento di porzioni  della stessa immagine da parte dell'utente. E' un gioco nel gioco, che fornisce altri indizi al fan. Per 
  6. 6. la prima volta viene notificato l'esistenza del US Bureau of Morality. L'immagine di un mondo  devastato nasconde numerosi link ad altri siti che rivelano un'altra versione della realtà. Il forum  collegato al sito svela l'esistenza di un'organizzazione di resistenza contro questo potere distopico  che controlla le masse. Alcuni utenti ipotizzano la fine del mondo, altri discutono per lottare contro  questa misteriosa forza The Presence. Tra i messaggi degli utenti si nascondo dei collegamenti:  alcuni   conducono   ad   altri   siti   come  http://www.bethehammer.net/default.htm,   altri   mostrano  registrazioni di interviste e conversazioni dei dissidenti e di brutali interrogatori della polizia11 . Il reperimento di informazioni da questi siti e dalle registrazioni audio costruisce nella mente del fan  un quadro più chiaro dell'altra versione della realtà, grazie al processo della comprensione additiva  tra più fonti mediatiche e informazionali. Le comunità dei fan dei NIN cominciano a discutere di  queste prove e segnali ancor prima dell'uscita del disco, unendo le informazioni e i dati acquisiti e  costruendo la realtà alternativa fornita dal gioco. Il 14 febbraio la traccia  “My violent heart” del nuovo disco è diffusa sulle reti P2P di Internet,  ufficialmente è stato rubato. E' invece un altro incredibile indizio del gioco. Alcuni fan scoprono  all'interno della traccia una prova di The Presence: analizzano lo spettro audio della canzone e  scovano una parte dell'onda sonora a forma di mano aliena. Il giorno dopo l'ARG torna nella realtà con altre strategie di marketing. Il pezzo Survivalism, primo  singolo dell'album in uscita, viene immesso nelle reti P2P di Internet e gira per un giorno intero  nella   programmazione   di   diverse   stazioni   radio   nazionali.   Il   brano   incita   i   fan   a   resistere   e  sopravvivere alla catastrofe imminente, ponendosi quasi come una guida per affrontare gli eventi  futuri. Il 19 febbraio in un concerto dei NIN, il sesto brano della tracklist dell'album viene ritrovato in  un'unità flash USB a Barcellona. Il pezzo intitolato “Me, I'm not” è registrato sulla pennina insieme  a una traccia mp3 dal nome “2432”. L'analisi dello spettro di quest'ultima traccia, divenuta ormai  una pratica maniacale tra i fan più accaniti, restituisce un numero di telefono (1­216­33­1810) che  una volta composto collega ad una registrazione fornita dal US Wiretap (servizio di segreteria  telefonica USA). La registrazione12   documenta una misteriosa aggressione ad una ragazza che  chiama disperata al telefono la propria madre. Un codice sonoro all'inizio della telefonata conduce  alcuni fan al sito http://www.uswiretap.com/ che si rivela un servizio che collabora con il Bureau of  Morality. Inserendo nell'URL del sito il suddetto codice (ad esempio 71839J) si accede al report  investigativo della polizia sui fatti accaduti durante la telefonata. Nei resoconti della polizia si  scopre inoltre una strana datazione dei fatti (9 febbraio 0000), che incuriosisce le comunità di fan.  Le indagini condivise e la raccolta di ulteriori informazioni e dati svela che nel mondo del futuro il  calendario tradizionale è stato sostituito da una nuova calendarizzazione che ha come data zero non  più la nascita di Cristo, ma appunto l'anno 2022. Gli anni precedenti all'anno 0000 sono indicati con  la notazione Born Again, ad esempio il 2007 è indicato con la datazione B.A. ­15. Il 22 febbraio durante il concerto del tour della band i fan trovano a Parigi dei volantini rossi13  contenenti dei loghi già visti sul sito ufficiale dei NIN. Il titolo del volantino “Art is Resistance”  conduce direttamente sul web su un nuovo sito http://www.artisresistance.com/ che sembra essere  un mezzo di informazione e di propaganda dei ribelli. Dopo pochi secondi sulla pagina appare un  messaggio di ammonimento del governo che avvisa l'utente di essere colto in violazione delle leggi.  Le   pagine   di   “Art   is   Resistance”   conduco   nuovamente   a   un   topic   nascosto   del   forum   di  anotherversionthetruth.com, e ad uno spazio dedicato a una sorta di vetrina che pubblicizza e rende  disponibile in varie versioni il logo (o la bandiera) del movimento antagonista14 . 11 Le registrazioni si possono ascoltare agli indirizzi:  http://www.anotherversionofthetruth.com/audio/nohurry.mp3 ,  http://www.anotherversionofthetruth.com/audio/ballgameOver.mp3 ,  http://www.anotherversionofthetruth.com/audio/opalo.mp3 . 12 Qui si può sentire su You Tube: http://www.youtube.com/watch?v=I6vw0kZ1hE8 13 In questo indirizzo si può osservare il volantino:  http://www.ninwiki.com/images/9/91/Resistancepk0.jpg 14 L'immagine del logo: http://www.artisresistance.com/downloads/1024x768.jpg 
  7. 7. Dopo poche ore dalla pubblicazione del sito artisresistance.com, nella pagina ufficiale dei NIN  viene lanciato un video che diffonde per la prima volta la copertina dell'album Year Zero.  La popolarità di questi siti collaterali trasmette ai fan anche la notorietà di due presunti esponenti  della resistenza, logicamente in incognito, di nome TheWarden e Neil Czerno. L'organizzazione  resistente si propone di evitare l'uso della violenza e di utilizzare l'arte come arma per combattere i  soprusi e i devastanti effetti del controllo sociale attuato dal governo americano. Nel giro di poche settimane dall'inizio del gioco si fanno strada, tra i forum come ETS15  e i blog  dedicati ai NIN, anche i fan più attivi16   che acquisiscono a loro volta una certa popolarità nella  comunità. I nomi, anzi i nickname, di questi fan­dissidenti si confondo volutamente con gli autori e  complici dell'ARG: alcuni sospettano che TheWarden sia lo stesso Reznor, altri dichiarano che  BanksyForDictator sia un artista britannico dell'arte del graffito, colpevole di aver impresso su  centinaia di muri il logo della resistenza. Czerno invece si rivelerà il fondatore del movimento non  violento Open Source Resistance e co­autore di artisresistance.com.  Il 25 febbraio un fan dichiara su theninhotline.net17   che durante un concerto a Manchester in  Inghilterra è stata ritrovata un'altra penna USB. La canzone “In this twilight” (traccia dell'album)  viene postata sul forum ETS. La flash USB contiene anche un'immagine e dei codici che conducono  le ricerche dei fan su false piste (si vocifera di un sito che contiene tutto il disco in anteprima) e su  un altro capitolo della storia che deve ancora accadere di Year Zero. L'immagine “Hollywood in  memoriam” rappresenta una macabra cartolina d'invito per l'evento del settantanovesimo  Annual  Academy Awards che ricorda un terribile attentato terroristico in data BA ­13, descritto dal sito  http://www.hollywoodinmemoriam.org/  e da un commento dello stesso Trent Reznor nella chat  room The Spiral (sito del fan club ufficiale dei NIN). Il 27 febbraio viene immesso nel mercato il live video “Beside You In Time” risalente alle  perfomance della band nel 2006. Nel libretto della confezione del DVD i fan scoprono l'ennesimo  sito che costringe gli utenti a risolvere un piccolo rompicapo tra un puzzle e indirizzi web su  http://www.securebroadcastinformatics.com/ . Immessa una password si viene reindirizzati sul sito  Solutions Backwards Initiative che rivela che un gruppo di scienziati di una società di crittografia  quantistica hanno escogitato il modo per pubblicare sul web e nel mondo reale tutti i siti e il disco  Year Zero dei Nine Inch Nails dall'anno 0000 (il 2022) nel nostro presente, in pratica 15 anni  indietro nel tempo. Il gruppo di scienziati, autodefinitosi i pilgrims, fa riferimento e produce  documentazione su studi di fisica quantistica che esistono nella realtà del presente. Il 3 marzo, manca poco più di un mese all'uscita del nuovo disco, durante una mostra a Londra  viene distribuito un volantino di Art Is Resistance (AIR), che conduce i fan in pieno centro  londinese  sotto un ponte fino a un cartellone pubblicitario che indica a sua volta nuovi codici e  messaggi per altri siti internet tutti da scoprire. La notizia come al solito viene diffusa sul forum  ETS da un fan di nome Christo l'11 marzo. L'immagine del manifesto18  ricorda assonanze di arte  figurativa pop (alcuni fanno il nome del graffittaro Banksy) e ispira rimandi storici delle sommosse  popolari di Brixton in Inghilterra degli anni 8019 . I fan discutono e indagano e scovano i siti web. Il  sito http://www.operationchipsweep.net/ riporta uno spaccato della realtà alternativa dell'Anno Zero  sempre in Inghilterra: a quanto pare nell'isola britannica il potere del governo­chiesa americano è  meno   efficacie   ma   presente.   Sembra   infatti   che   le   persone   siano   controllate   attraverso   chip  impiantati direttamente nel corpo. La resistenza inglese ha radunato del personale qualificato per  estrarre questi chip (nerochip), ma l'intervento della polizia in assetto anti­sommossa ha generato dei  violenti scontri con i dissidenti. La pagina web http://www.operationswamp0000.net/ propone una  15 Echoing the sound, forum dedicato alle band dell'etichetta Nothing Records fondata nel 1992 da Reznor, e assimilata  dalla Interscope e poi fallita nel 2004. 16 Alcuni nomi di fan­ribelli: CazzazaKid, BanksyForDictator, Alejo, whosjack, superfx3000. 17 Forum e sito di fan dei NIN: http://www.theninhotline.net/news/  18 L'immagine del manifesto: http://farm1.static.flickr.com/126/418142576_c9480f4b28.jpg 19 Per ulteriori approfondimenti:  http://en.wikipedia.org/wiki/Brixton_riot_%281981%29 
  8. 8. guida fai­da­te per estrarre dal proprio corpo i chip di controllo, nasconde dei rompicapo che  rivelano ulteriori informazioni, e fa riferimento a studi scientifici di psicologia sociale del famoso  psicologo Stanley Milgram20 . Tra le righe si nota anche il rifermento letterario al romanzo “Il  giovane Holden” di Salinger. Sempre a Londra il 7 marzo viene celebrato il concerto dei NIN. E' evidente l'azione di marketing  virale e immersivo nella città londinese da parte dell'alternate reality game. Un minuto numero di  pennine USB vengono scoperte dai fan nell'evento musicale. Al loro interno c'è il video del brano  “Survirvalism”. Le immagini del videoclip analizzate attentamente dai fan portano il gioco su altri  tre siti web. Il sito  http://www.thewaterturnedtoblood.net/  è stato scoperto grazie agli indizi del  video e riferimenti biblici. I fan, inserendo una password dedotta da un passo della Bibbia, scovano  la seconda pagina del sito web (  http://www.thewaterturnedtoblood.net/bridge.htm ) che documenta  l'esperienza mistica con The Presence e la conseguente predicazione tra la folla di un certo John di  Boston ad Edimburgo in Scozia. Il gioco continua sul secondo sito ( http://www.judsonogram.net/ )  che rivela un'altra parte della storia svoltasi in Scozia. Il misterioso personaggio di nome John  Ferminger perse la figlia in un incidente nel corso del fenomeno mistico sul ponte Zakim quando  l'acqua   si   trasformò   in   sangue.   Pazzo   e   drogato   Ferminger   fu   arrestato   più   volte   rinchiuso  nell'istituto di igiene mentale Judson Ogram Correctional Facility che somministra terribili anti­ psicotici ai detenuti. In questo momento del game password, codici, numeri seriali, fonti bibliche si  intrecciano per saltare da una pagina all'altra in modo da costruire la narrazione di ciò che dovrà  ancora accadere. I fan scoprono la storia di una paziente del manicomio Moira Waag unendo i dati dei siti e l'analisi  di una traccia audio rilasciata nel sito ufficiale del disco http://yearzero.nin.com/. La giovane è stata  arrestata e rinchiusa nell'istituto perchè dipendente dalle sostanze psicotrope come il Parepin e  testimone diretta di The Presence. L'uscita in marzo del singolo della band “Survivalism” riporta l'ARG fuori dalla rete e nasconde un  altro indizio per ricostruire la storia futuristica di Year Zero. Nel retro della confezione del cd messo  in commercio alcuni codici conducono i fan all'homepage dell'industria farmaceutica Cedocore  (http://www.cedocore.com/),   azienda   produttrice   delle   sostanze   come   il   Parepin,   la   Prozira,  l'Ampropax, e riconosciuta dal minaccioso Bureau of Morality americano. Il sito pubblicizza le  droghe dell'azienda, propone un test per capire se il soggetto è affetto da ansia ed altri disturbi, e  cela il connubio tra la Cedocore e gli esperimenti sui pazienti del Judson Ogram. Per la prima volta  si rivela il piccolo gruppo di dissidenti “The Spiders” vicino alla resistenza e alcuni suoi esponenti  (Elliot Carraig, Tayna Roberts), che agiranno nel futuro contro la società farmaceutica. Sempre nel mese di marzo la band organizza con la collaborazione dei gruppi di fan degli eventi­ feste per ascoltare in anteprima il disco in uscita. Gli appassionati dei NIN in questa occasione  prenotano l'album e in cambio lo staff regala loro una litografia che nasconde gli indizi per un altro  sito. Come prima l'ARG prende spunto da dati e informazioni nel mondo reale e soprattutto nel  tempo presente per rituffarsi in quello virtuale del web in modo da svelare altri pezzi del puzzle del  futuro Year Zero. The Mailstrom ( http://www.themailstrom.net/ ) mette in luce un sistema informatico di controllo  delle email gestito dal governo. I rimandi orwelliani si intuiscono e si posso pure leggere tra le righe  delle pagine come citazioni. Attraverso questo strumento lo stato controlla e sorveglia le vite delle  persone   come   un   grande   occhio   che   guarda   ogni   cosa.   Il   sito   è   un'enorme   banca   dati   di  informazioni. Inserendo gli appositi codici che i fan ritrovano nelle clip audio trovate i rete, in  spillette distribuite in eventi e concerti, nelle manifestazioni dell'AIR, e successivamente nelle note  di copertina del CD di Year Zero, si aprono pagine e pagine21  di estratti della email delle vite degli  ignari cittadini americani. 20 L'esperimento di Milgram sul comportamento dei soggetti rispetto agli ordini dell'autorità:  http://it.wikipedia.org/wiki/Esperimento_Milgram  21 Si contano 29 pagine dalle combinazioni di Wreckages/shard: fonte http://www.ninwiki.com/Wreckages
  9. 9. Il 27 marzo un numero consistente di fan, che presidiano le comunità on­line o che hanno dato un  contributo negli eventi costruiti intorno alla band, riceve un'email di ammonimento dal Bureau of  Morality. Gli utenti sono accusati di aver consumato materiale dissidente e illegale (i siti web già  analizzati)  e  per questo subiranno  delle  conseguenze  in  futuro  (multe,  sanzioni  e  addirittura  imprigionamento).   Sono   invitati   dall'ente   di   controllo   governativo   a   visitare   il   sito  http://www.thepriceoftreason.net/  .   Molti   fan   hanno   cercato   di   rispondere   all'email   ricevuta,  ottenendo in risposta un messaggio automatico sempre via posta elettronica: “Questo server non  accetta messaggi in arrivo. Amici, genitori, insegnanti, chiunque può provare a minare la fede  nell'America. I traditori e i dissidenti non sono ingenui: alcune delle cose che dicono possono  sembrare ragionevoli. Ma... La ragione può essere tradimento. Ricorda cosa può costarti”. Il  contenuto del sito propina una propaganda sulla condotta da seguire per non andare contro il  governo americano, mostrando le storie di dissidenti e personaggi storici come Abramo Lincoln.  Una delle pagine descrive la storia del personaggio del mondo di Year Zero Neil Czerno creatore del  sito OpenSourceResistance ( http://www.opensourceresistance.net/ ).  I fan giungono nel sito principale della resistenza solo dopo un lunga e tortuosa ricostruzione dei  fatti e dei tasselli della narrazione. L'attività clandestina di reclutamento della resistenza ha ormai  costituito un nocciolo duro di fan che discutono e producono contenuti su ETS e sono pronti ad  andare fino in fondo al gioco. Il sito è un mezzo di informazione totalmente illegale che invita gli  utenti   ad   affiliarsi   e   a   inviare   le   proprie   creazioni   artistiche   all'indirizzo  submit@opensourceresistance.net  per combattere il governo. Nel giro di una decina di giorni  arrivano decine di opere dei fan. Czerno risponde personalmente agli artisti­ribelli con un'email di  ringraziamento che incita i fan a continuare la lotta. Le opere vengono pubblicate sul sito e in varie  riviste e giornali americani. Il sito mette a disposizione una mailing list che diverrà il canale di  comunicazione principale tra il vertice della resistenza e i fan­ribelli. Una delle opere pubblicate  intitolata   “Fairytale”   conduce   i   fan   a   un   altro   sito   web  http://www.sentimentsofanamericanwoman.com/  che propone un video estremamente inquietante  “NationalWelfareLeague” che descrive la manipolazione della popolazione americana. Nel breve  video appare il numero d telefono di una linea della Casa Bianca. L'11 aprile Czerno comunica ai fan di recarsi in alcune zone di Los Angeles per scoprire degli indizi  e altre informazioni. Inoltre invita i ribelli ad alcuni incontri a Merlose (Los Angeles) per il 13  aprile, preludio del primo meeting di Open Source Resistance svoltosi il 18 aprile. Il 1 aprile muore uno dei fan più affezionati dei NIN, Darren Kroupa, promotore di eventi della  resistenza e attivista della società di scienziati­informatici Secure Broadcast Informatics. Si pensa  fosse uno dei primi fan ad avere partecipato al game. La morte è purtroppo reale (il ragazzo  giovanissimo da due anni aveva il cancro) e la comunità di fan insieme alla band rivolge pensieri  d'affetto e preghiere per stare vicino alla sua famiglia e ai suoi amici. I fan dell'ARG vivono  l'esperienza di un sentimento di dolore condiviso come una grande famiglia. Un gruppo sociale  compatto che dimostra, nel momento più tragico, di formare una collettività di persone unite dagli  stessi valori, condotte da sentimenti e ideali comuni, e pervase da un senso di appartenenza forte e  diffuso22 . Il 5 aprile Year Zero torna sul web. Un codice morse scovato nel sito anotherversionthetruth.com  conduce   a   un   nuova   pubblicazione   web   (http://www.gracetheteacher.net/)   che   documenta  l'esperienza di un certo Jeremiah Snow con la dipendenza e il distacco dal Parepin. Nell'anno 0000  la droga è direttamente distribuita nell'acqua corrente e controlla le menti e la volontà dei cittadini  inconsapevoli. Solamente trasferendosi fuori città Jeremiah scopre l'esistenza degli effetti psicotici  dell'acqua drogata.  Ormai i brani del nuovo album circolano nella rete. Il 7 aprile il fan nympholept scopre una  messaggio nel pezzo “The great destroyer” (tredicesima traccia del disco che uscirà a breve). La  22 La pagina di facebook dedicata a Darren Kroupa http://www.facebook.com/group.php?gid=2356558634
  10. 10. canzone nasconde una voce computerizzata23 , che viene analizzata dai fan con ogni mezzo software  a   disposizione.   In   questo   modo   gli   appassionati   dell'ARG   trovano   un   nuovo   sito   web   (  http://www.redhorsevector.net/  ) che descrive un virus letale, più potente del virus Ebola, usato  come arma dal governo per dominare il mondo. Il video24  all'interno delle pagine mostra gli effetti  devastanti dello stesso virus su un diplomatico americano. La società farmaceutica Codecore sta  sviluppando un vaccino che però ha terribili effetti collaterali. Il 9 aprile trapelano informazioni dai magazzini del centro di distribuzione dove sono conservati i cd  dell'album in uscita. Nel packaging del disco, nel retro della confezione accanto alle informazioni  sui diritti d'autore, si nota un bollino di avviso da parte del US Bureau of Morality  (USBM), che si  inserisce come ulteriore tassello nella trama futuristica del gioco di ruolo creato da Reznor.  L'ammonimento cita così: AVVISO USBM L'ascolto e la diffusione di questo materiale può essere giudicato sovversivo dall'Ufficio  Moralizzatore degli Stati Uniti. Se tu o un tuo conoscente siete stati reclutati per azioni o con  intenzioni sovversive, chiama il 1­866­445­6580. AGISCI DA PATRIOTA ­ FAI LA SPIA! Il fan chiamando il numero telefonico (solo dagli USA) interagisce col game ascoltando un  messaggio   pre­registrato   che   lo   accusa   di   detenere   materiale   anti­americano   e   di   essere  immediatamente indagato e segnalato come potenziale militante sovversivo. In realtà si hanno  notizie del numero telefonico già dal 4 aprile (dal forum ETS). La voce femminile registrata  rilasciava un codice, che una volta inserito nella telefonata dava la possibilità di lasciare i dati al  Bureau. Il 12 aprile arriva una nuova email inviata ai dissidenti associati a Open Source Resistance. La  comunicazione invita i fan a riunirsi in un luogo a Los Angeles dove è stato creato un nuovo  graffito, proprio il 13 aprile (un venerdì) giorno dell'uscita del disco in Gran Bretagna e in Europa.  Il messaggio fornisce indicazioni dettagliate su come raggiungere un furgone. Il murale è composto  con molti riferimenti letterari e storici dell'espansione americana del diciannovesimo secolo, e sono  nascosti codici e numeri di telefono che conducono i fan a nuovi risvolti del game. Il numero  telefonico porterà i fan ad ascoltare l'ultimo messaggio nel futuro del presidente USA alla nazione. I  codici portano invece a un nuovo sito in rete ( http://www.onecountryatatime.net/ ) che raccontano,  attraverso delle lettere e una graphic novel, la storia di un ragazzo che narra delle vicende militari di  suo padre in Siria. L'avventura di guerra in Medio Oriente documenta l'esperienza diretta dei  protagonisti con The Presence, l'uso del Parepin, e determina le sorti tragiche di un'intera famiglia  negli USA. Tra le tavole dei fumetti si trovano anche dei testi dei brani dei NIN. L'ARG si rituffa nella realtà il giorno del rendez­vous. Il 13 aprile i fan più intraprendenti  raggiungono il punto d'incontro a Los Angeles sotto il graffito. E' il primo incontro dei dissidenti di  Open Source Resistance. Sul furgone che li trasporta viene distribuito materiale di propaganda del  movimento (spille, volantini, adesivi, trasferelli). Inoltre vengono assegnati ad ogni fan dei telefoni  cellulari che sono definiti come le tessere dei soci della resistenza. I componenti del movimento  raccomandano i fan di tenere sempre accesi i cellulari in modo da stare sempre reperibili e in  contatto in vista anche della prima riunione che si terrà il 18 aprile. Il 14 aprile squillano i cellulari dei fan. Dall'altro capo della linea un dissidente pone ad ogni fan  delle domande di controllo in totale segretezza per non correre rischi col Bureau of Morality. Il 15 aprile i fan scovano un sito grazie all'indice di Google:  http://www.miningforlife.com/  .  Probabilmente   doveva   essere   trovato   con   dei   collegamenti   al   sito  http://www.themailstrom.com/usurp_397W4P.htm , ma gli spoilers in questo caso sono più veloci  degli indizi distribuiti nella sequenza cronologica dell'ARG. La pagina ipertestuale è della società  Anglo­Johnson (di proprietà della Codecore) che si occupa apparentemente di azioni umanitarie in  Sud­Africa. Invita i cittadini a donare denaro, generi di prima necessità, ma anche organi per aiutare  23 A questo indirizzo si può ascoltare la voce:  http://individual.utoronto.ca/botley/center.mp3 24 Il filmato da You Tube: http://www.youtube.com/watch?v=qmXPmuJFliA 
  11. 11. i profughi delle zone in guerra. In realtà l'organizzazione cela loschi affari che si intersecano con la  destabilizzazione delle aree coinvolte per facilitare un importante mercato di materie prime (come il  platino e il palladio). 18/04/2007 Los Angeles – L'evento live di Open Source Resistance Il 18 aprile, come preannunciato, arrivano le chiamate ai cellulari dei fan per il primo incontro di  OSR. I fan vengono indirizzati con le telefonate in luoghi particolari della città. Cynicmuse, una fan  dell'ARG, testimonia di essersi ritrovata di fronte all'accademia della polizia con un'altra persona, e  da li per lungo tempo, dopo numerose chiamate e spostamenti a piedi, racconta di essere stata  trasportata in auto e poi in un vecchio bus insieme ad altri fan, per dir la verità un pochino impauriti  da tanta segretezza e suspence. Requieminadream, un altro fan, narra di un rendez­vous all'Echo  Park di Los Angeles. Molti fan nel corso del game si sono potuti conoscere anche nella vita reale,  abitando nella stessa città, e subito dopo la chiamata di OSR si sono dati appuntamento per andare  insieme all'incontro. Il trasporto sul bus è in totale segretezza: i vetri sono oscurati, i fan controllati  e filmati, e non possono vedere e capire dove sono condotti. L'incontro è situato in un vecchio  magazzino, circondato da guardie e sentinelle della resistenza. I fan, se ne contano più o meno una  cinquantina, vengono accompagnati in una sala ornata di manifesti e vessilli di OSR. Neil Czerno,  leader della resistenza, intrattiene i ribelli­giocatori con un discorso propagandistico sulla realtà e la  lotta25 . Alcuni fan commentano su ETS: “Inizialmente non ero d'accordo con ciò che diceva Czerno.  Ma penso che avesse ragione quando ha detto che non dobbiamo accettare ciecamente la realtà che  ci offrono, e invece dobbiamo cercare di cambiare il mondo a piccoli passi.” Evidentemente anche e  soprattutto nella realtà il progetto dei NIN riesce a spingere i suoi fan a ragionare e sviluppare un  pensiero critico. In seguito i ribelli sono condotti in una sala sotterranea buia. Al loro ingresso si  accendo le luci e i Nine Inch Nails sul palco cominciano a suonare i pezzi di Year Zero. La band  suona senza esitazione, i fan sono in estasi, ma nel mezzo del sesto brano improvvisamente fa  irruzione una squadra SWAT della polizia. Spari, fumogeni, grida, i fan si ritrovano dentro un blitz  contro la resistenza. I membri di OSR di corsa spingono i fan via dalla sala e poi di nuovo sul bus.  Vengono ricondotti alle proprie auto e nei luoghi dove tutto è iniziato. Le ultime parole dei  dissidenti   prima   di   lasciare   i   fan   incitano   la   ricerca   di   nuovi   manifesti,   graffiti,   annunci   e  consigliano di mantenere i cellulari accessi per le nuove iniziative di OSR.  L'evento­concerto   del   game   conduce   le   persone   all'interno   dell'ARG   a   un'esperienza   forte   e  condivisa. Il coinvolgimento, secondo le testimonianze, è stato totale, pervasivo, multisensoriale.  Vivere   il   gioco   nella   realtà   ha   concesso   un   allargamento   della   narrazione   che   si   è   dilatata  nuovamente nel web con le conseguenze tragiche dei protagonisti nel futuro. Infatti i partecipanti  del   primo   incontro   della   resistenza   secondo   un   documento   su  http://www.themailstrom.com/flood_LHL7P3.htm  saranno   arrestati   dal   Bureau   of   Morality   e  deportati nei campi di detenzione di Guam.   Il 19 aprile i fan scoprono un altro sito internet grazie alla scansione delle sottoreti (le subnet, cioè  una parte di una rete con un una porzione limitata di indirizzi IP) dei siti già noti dell'ARG. Anche  in questo caso lo spoiling dei fan, soprattutto quelli esperti di informatica e di reti telematiche, fa in  modo di svelare dei tasselli del puzzle prima ancora che i creativi del game decidano di metterli a  disposizione. Nella data della scoperta la pagina ( http://www.actpatriotic.net/ ) non era ancora stata  trasmessa dal futuro dai i Pilgrim, gli scienziati di fisica quantistica. Il sito è stato messo in funzione  in maggio, ma per diverse volte è stato disabilitato. Dal maggio del 2009 non è più possibile  collegarsi alle pagine e non esiste più neanche il dominio.  25 Video del discorso di Neil Czerno:  http://www.youtube.com/watch?v=0eZbmtMiOII 
  12. 12. Il 27 aprile un fan su ETS comunica di avere scoperto una traccia con indizi nello spettrogramma  del   brano   “Capital   G”   per   la   versione   del   software   di   manipolazione   audio   GarageBand.   Il  particolare, sfuggito ai più, mostra una scritta che indica il nickname di un utente del forum. La  ricerca si conclude con il ritrovamento di un nuovo sito, http://www.exhibit24.net/ , di proprietà del  Bureau of Morality, che esibisce un elenco e una schedatura di tutti i siti sovversivi conosciuti,  nonché due liste di tutti i ribelli della resistenza schedati dal Bureau. La prima comprende tutti i  membri del blog The Spiral26 , il secondo elenco raccoglie tutti gli utenti coinvolti su ETS. Tra  membri direttamente legati al game, personaggi di fantasia e soprattutto moltissimi fan, il conto  totale rivela 4810 ribelli con il loro particolare stato (deceduto, soft target, incarcerato, giustiziato,  scomparso). Ogni voce è classificata con un preciso numero di serie. La pagine mostrano anche un  approfondito dossier su un musicista dissidente  che con tutta probabilità è Trent Reznor.  Contesto storico dell'universo dell'ARG Year Zero Dalla ricostruzione delle comunità di spoilers Year Zero è l'anno 2022, anno 0000 per il governo  degli Stati Uniti. L'anno di rinascita dell'America. Nel corso dei 15 anni che separano il 2007 dal  futuro gli USA sono precipitati nella fase più buia della loro storia. Dopo una terribile guerra  nucleare con l'Iran, che ha causato la destabilizzazione globale della politica mondiale, gli Stati  Uniti hanno subito diversi attacchi bioterroristici, probabilmente organizzati di chi poi ha preso il  potere. Le autorità hanno reagito  facendo leva sulla paura e sul terrore come fattori fondanti della  società americana, eliminando totalmente le libertà civili dei cittadini. Il governo ha preso il  controllo assoluto del paese, imponendo un regime totalitario teocratico di stampo fondamentalista  cristiano. E' stata creata anche una divisione militare, chiamata 105a Airborne Crusaders27 , atta a  diffondere   il   credo   ultra­cristiano   e   a   prevenire   gli   attacchi   terroristici.   L'esecutivo   mantiene  l'assoluto   potere   attraverso   la  First   Evangelical   Church   of   Plano28 ,   organizzazione   clericale  conservatrice che opera con ogni mezzo per mantenere la fede, e controlla la popolazione col  Bureau of Morality, atto a prevenire e combattere le sacche di ribellione presenti ancora nella  società. Il governo controlla e seda i pensieri dei cittadini immettendo nell'acqua corrente una  potente droga psicotropa.  In risposta all'insopportabile oppressione governativa, la resistenza in collaborazione con un gruppo  di scienziati ha trovato il modo di portare indietro nel tempo informazioni, siti web, prodotti  mediali, addirittura aziende e persone, per fronteggiare e sconfiggere l'autoritarismo del futuro. In  particolare numerosi siti web sono stati pubblicati dall'anno 0000 per informare e mettere in guardia  gli americani sull'imminente futuro distopico che li attende. Year Zero: l'uscita dell'album e le connessioni col game Il 13 aprile è la data di uscita ufficiale del disco. Chiamato anche Halo 2429  viene distribuito in USA  e in Europa. Trent Reznor propone ai suoi fan un nuovo modo di costruire e fornire l'opera d'arte  musicale. Le sue preoccupazioni artistiche si volgono alla realtà, alle limitazioni della libertà che i  cittadini americani vivono in quel preciso momento storico. Per questo motivo, insieme a Rob  Sheridan, e in collaborazione con l'agenzia Entertainment42, concepisce un progetto d'arte, unito ad  acute strategie promozionali di marketing, che abbraccia non solo il campo musicale, ma anche le  arti figurative, concettuali, estetiche, relazionali, sfruttando in ogni modo le nuove tecnologie  26 Il blog  http://www.nin­thespiral.com/ del sito dei NIN è stato chiuso del 2009. 27 Sito dell'organizzazione militare: http://www.105thairbornecrusaders.com/  28 Pagina dell'istituzione religiosa: http://www.churchofplano.com/ 29 Halo è un sistema che numera le pubblicazioni ufficiali della band.
  13. 13. digitali e la rete di Internet. Il disco logicamente ha numerosissimi indizi e suggerimenti per l'ARG. Il libretto all'interno della  confezione del cd contiene rimandi al sito http://www.themailstrom.net/ . I fan si mettono subito alla  ricerca di indizi. Il 14 aprile c'è una nuova scoperta: alcuni simboli, rassomiglianti a un codice a  barre, ritrovati anche sui volantini di OSR, conducono al sito http://www.viabilityindex.com/ . La  pagina web è un sorta di guida immobiliare per gli USA e per le più grandi capitali del mondo  secondo un indice di vivibilità nel futuro anno 0000, che tiene conto della tossicità dell'aria, dei  cambiamenti   climatici,   delle   prospettive   economiche,   di   guerre   e   cataclismi,   ed   altri   curiosi  parametri. Le informazioni del sito prospettano un pianeta vessato dal surriscaldamento globale del  clima, dall'innalzamento del livello dei mari, dallo spostamento delle masse della popolazione verso  zone più accessibili e meno inquinate. L'album viene pubblicato con un supporto sensibile al calore che modifica le informazioni stampate  sul cd. La rotazione durante l'ascolto provoca nel supporto un surriscaldamento che fa sparire le  scritte del titolo del disco e fa apparire linee, blocchi e dati in codice binario su sfondo bianco, che  convertiti  in sequenza decimale descrivono l'indirizzo Internet exterminal.net30 . Il sito viene trovato  dagli spoilers dei NIN del forum ETS già dal 4 aprile, grazie ad alcune copie pirata del cd. Il  contenuto   del   sito   descrive   i   campi   di   detenzione   extra­giudiziari   a   Guam31   secondo   una  testimonianza di un carcerato. All'interno delle pagine in fan trovano la traccia exhibitA.wav che è il  brano “Capital G” del disco, e scoprono una banca dati sui detenuti della prigione con riferimenti  alle azioni intraprese da individui e gruppi sovversivi, come i famosi The Spiders. La   diffusione   pirata   di   alcuni   brani   del   disco,   con   le   chiavette   USB   e   nelle   reti   P2P,   e  successivamente dell'interno album, si susseguono per tutta la prima parte del game. Si vocifera che  sia lo stesso Reznor l'autore di questa distribuzione clandestina, in parte per motivi di promozione  del cd in uscita, in parte però per cause di screzi legali e di gestione commerciale con la casa  discografica dei NIN, la Universal Music Group, che minaccia di citare in giudizio alcuni siti e  forum che diffondono i contenuti della band. Sempre nel booklet del cd i fan trovano le indicazione per il sito http://freerebelart.net/ . La pagina è  appare come uno strumento della resistenza. Una volta inseriti i propri dati in un form gli spoilers  dei NIN hanno accesso a un numero telefonico. La chiamata, attraverso una voce registrata di  donna,   richiede   numerosi   dati   personali   e   accusa   l'interlocutore   di   essere   un   componente  dell'organizzazione dei ribelli e minaccia pene e sanzioni se non si collabora. L'utente viene  avvisato in modo repentino che da questo momento sarà strettamente sorvegliato dal Bureau of  Morality, e dovrà necessariamente dare informazioni e fare i nomi dei ribelli altrimenti gli sarà  negato il lavoro, la famiglia e tutto ciò che ha di più caro, e considerato anti­americano. Il sito,  apparentemente simile a uno della resistenza si rivela un mezzo di controllo del governo. Album remix e fan made In marzo il primo singolo dell'album, "Survivalism", e successivamente tra aprile e giugno, altri  brani tratti dall'album Year Zero sono rilasciati come file audio multitrack per lavori di remix a  disposizione dei fan. I formati dei file rilasciati sono compatibili con i software di sviluppo di  musica amatoriale più diffusi come GarageBand e Logic Pro. I NIN mettono a disposizione degli  appassionati due siti ( http://ninremixes.com/ e http://remix.nin.com/) per scaricare e condividere i  contenuti creati dalla comunità di fan made. Un annuncio nel sito ufficiale dei NIN durante l'estate  informerà i fan e la stampa sull'uscita della compilation ufficiale Year Zero Remixed, che sarà anche  l'ultima pubblicazione dei NIN con un'etichetta discografica di una major. L'album dei remix è stato  30 Sito web: http://exterminal.net/ . 31 Non è tanto velato il riferimento ai fatti reali di privazione ingiustificata e punitiva della libertà del presente della  base USA di Guantanamo a Cuba.
  14. 14. pubblicato il 20 novembre 2007, dopo alcune battaglie legali che hanno fatto ritardare il suo debutto,  e sarà accompagnato da un sito interattivo che ha messo a disposizione gli strumenti per il  downloads di file audio multitrack e la possibilità di inserire le versioni remixate dei fan. Il disco Y34RZ3R0R3M1X3D32  chiamato anche Halo 25 conterrà anche un pezzo (My violent  heart: Pirate Robot Midget) remixato da un fan e verrà diffuso in anteprima il 14 novembre del 2007  su Internet. Dal dicembre del 2007 sei brani di Year Zero possono essere modificati e remixati  anche attraverso il videogame RockBand distribuito per le piattaforme XBox360, Playstation 3 e 2, e  nel 2008 per Wii. La produzione grassroots fan made del mondo di Year Zero è imponente, e si confonde spesso con  la diffusione dei contenuti del game prodotti dall'agenzia Entertainment42 e col merchandising per  promuovere il disco. Alcuni fan producono, remixano e condividono su You Tube una serie di  video33  di combattimenti e d'azione estratti dal videogame Halo 334  e uniti ai pezzi dell'album Year  Zero.  Progetto filmico Trent Reznor ha dichiarato a suo tempo che Year Zero fa parte di un progetto più ampio che  comprenderebbe altre arti figurative. Afferma in un'intervista di aver scritto una colonna sonora di  un film che non esiste. Nel marzo del 2007, forse per stimolare l'interesse dei fan, il leader dei NIN  intavola una trattativa per portare il suo concept­project in televisione, attraverso un film o una  fiction. Nei mesi successivi le notizie si rincorrono su un probabile ma mai realizzato lavoro di  produzione tv con le reti via cavo americane. Il New York Times l'8 giugno scrive che Reznor sta  collaborando col produttore Lawrence Bender, storico producer di Tarantino, per creare una serie tv  di Year Zero. Le notizie di una lavorazione filmica si susseguono fino al presente del 2010. Il primo aprile del 2010 sul blog ( the ninhotline.net ) non ufficiale della band appare una news sulla  realizzazione della serie tv sul network HBO. Con grande delusione dei fan si scopre che è  un'iniziativa falsa da pesce d'aprile. Comunità di fan – I luoghi di discussione e di gioco I fan e gli spoilers dei NIN e dell'alternate reality game hanno utilizzato i luoghi virtuali della rete  per giocare e interagire con il gioco. Il forum Echoing the sound35  forse è stato il più importante tra  questi. Il sito è uno spazio grassroots, molto popolare tra gli utenti americani, inglesi e tedeschi (ha  comunque utenti provenienti da tutto il mondo), nato dai fan delle band dell'etichetta Nothing  Records (chiusa nel 2004), ma dedicato a una molteplicità di discussioni sulla musica, sulla  letteratura, sul cinema, sulla tv. Una grande sezione è dedicata in particolare ad alcune band come i  Tool e Nine Inch Nails. Il forum in data 11 aprile 2010 conta ben 109376 utenti. I topic dedicati dai  fan ai NIN sono più di 8 mila, quelli sullo specifico album Year Zero più di 800. La struttura del sito  e l'organizzazione dei moderatori ha creato nel 2007, in occasione degli esordi dell'ARG, dei  sottoforum dedicati alle discussioni più sentite del progetto Year Zero. Il primo, Art is Resistance, è  la vera e propria base logistica dei ribelli. In questo luogo sono nate le prime fronde organizzate dei  dissidenti e sono stati svelati i numerosi rompicapo  e i segreti della vera storia del futuro di Year  32 Sito dell'album:  http://yearzero.nin.com/remix/index.html  33 Alcuni esempi di video fan made: http://www.youtube.com/watch?v=1Sp9H0DmJH0 http://www.youtube.com/watch?v=a4YEp5Ira_E 34 E' un videogame distribuito dalla Microsoft lanciato sul mercato nel settembre del 2007 che contiene alcuni brani dei  NIN come musica di accompagnamento. 35 Indirizzo del forum: http://www.echoingthesound.org/phpbbx/index.php 
  15. 15. Zero. Il secondo invece è Graphic Resistance che rappresenta lo spazio di espressione della  creatività e dell'arte dei fan della resistenza. Il sottoforum è divenuto nel tempo una fucina di opere  grassroots generate dalla cultura condivisa e collaborativa del fan made del mondo di Year Zero. Gli  utenti   sono   organizzati   in   una   comunità   di   pari,   come   i   classici   forum,   con   amministratori,  moderatori e vari livelli di tipologie di utente36  a seconda dell'esperienza accumulata e riconosciuta.  I fan hanno giocato e combattuto all'unisono nel game contro il governo­chiesa dell'anno 0000  creando   opere   figurative,   video,   canzoni   remixate,   mod   videogames   (modifiche   estetiche   e  funzionali di un videogame), gadget che hanno contribuito a far progredire un micromondo intriso  di valori condivisi nella cultura amatoriale, come la ricerca della verità, la rivendicazione delle  libertà fondamentali e di espressione, la ricerca di nuove forme di consumo e di nuovi modelli  economici per i mercati discografici.  L'altro spazio virtuale d'incontro e di scambio di pensieri è sicuramente stato il forum del sito  ufficiale della band, ( http://forum.nin.com/ ). L'ampia sezione dedicata a Year Zero ha dato luogo a  traffici di informazioni e a un mercato di idee tra i membri­fan iscritti al sito (in data 2010 se ne  contano quasi 366 mila), i moderatori e gli amministratori (49 in tutto) e gli stessi componenti dei  NIN. Le modalità di interazione e cooperazione all'interno del forum sono meno paritarie rispetto a  ETS. I topic sono spesso aperti dagli amministratori e dai moderatori e i membri iscritti sono gestiti  tutti allo stesso modo senza avere la possibilità di salire di livello nella piccola comunità di fan. Il  regolamento del servizio ufficiale vieta esplicitamente di pubblicare materiale della band senza  l'approvazione di quest'ultima, e si oppone in maniera decisa contro lo scambio illegale di prodotti.  L'ETS invece nei suoi regolamenti esordisce in questo modo: “La RIAA37  vi odia! (e ci odia)”. Gli  amministratori   del   forum   non   ufficiale   avvertono   gli   iscritti   della   controproducente   e   vana  persecuzione   avviata   dai   discografici   americani   ai   danni   di   provider,   aziende   e   utenti   che  condividono contenuti on­line “illegali”, e intima i membri ad avere una condotta attenta per non  mettere sul forum link per scaricare materiale con diritti riservati. L'approccio del forum ufficiale,  messo a confronto con quello dell'ETS, si può paragonare a un comportamento censorio corporate  rispetto a una comunità di fan che è stimolata a produrre contenti dal basso. Si preoccupa di tutelare  i diritti di proprietà delle opere della band, ma soprattutto della Universal Music Group, major  dell'industria   discografica.   Echoing   The   Sound   invece   è   stato   costruito   dagli   utenti   stessi  appassionati di musica e d'arte, e può essere considerato uno strumento che ha generato una cultura  grassroots che cerca al contrario di proteggersi dalle antiquate forme di punitive e di censura attuate  dalle major dell'entertainment.  I vincoli imposti dalla Universal38  al progetto Year Zero, sia per il trattamento dei contenuti prodotti  dai   fan   e  sia   per   l'edizione   dell'album   remixato   Y34RZ3R0R3M1X3D,   porteranno   Reznor   a  scontrarsi   frontalmente   con   le   politiche   di   chiusura   dell'industria   discografica,   e   a   rompere  definitivamente il contratto che legava i NIN nell'ottobre del 2007 per intraprendere dei progetti  artistici più innovativi e liberi.   Il sito theninhotline.net (  http://www.theninhotline.net/news/  ) è stato ed è tutt'ora nel 2010 un  efficace strumento usato dai fan per reperire informazioni sulle iniziative della band e dell'ARG.  Theninhotline offre un servizio di news, notizie e curiosità sui NIN proprio come un'agenzia di  stampa. Ha una vera e propria redazione di professionisti fan che lavorano con passione dal 1999 ed  è stato riconosciuto come un organo di informazione di buon livello dalla stampa americana di  settore musicale. Numerosi altri siti hanno contribuito alla circolazione della cultura del mondo di  Year Zero tra il 2007 e il 2008: NIN Source (  http://www.9inchnails.com/  ), tipico fan site, ha  raccolto in 15 anni di attività molti remix generati dai fan e da artisti vicini a Reznor, e ha dato vita a  36 Alcune tipologie di utente del forum ETS in ordine gerarchico: Site Admin, Knight of the Royal Axe, Knight  Aspirant, Prince Adept, Master of Achievement, Master of the Ninth Arch, Grand Inspector, Grand Pontiff, Master  Traveler, Bricklayer. 37 Recording Industry Association of America. 38 I Nine Inch Nails erano legati da un contratto con la Interscope che è controllata dalla major Universal Music Group.
  16. 16. discussioni trasversali sul progetto grazie alla piccola comunità (oggi di 2300 membri) del suo  forum; il fan site, segnalato anche nel sito ufficiale dei NIN, burningsouls.com39  grazie al suo spazio  forum   ha   contribuito   a   far   interagire   e   cooperare   gli   attori   del   game   realizzato   dall'agenzia  Entertainment42. Il sito http://www.portraitofdecay.com/ invece contiene la memoria storica dell'attività del gruppo.  Le pagine gestite dai fan raccolgono tutte le versioni del sito ufficiale dei NIN e dei loro dischi, e  anche della defunta etichetta Nothing Records. Ogni sezione ha uno spazio di discussione usato dai  fan nei mesi dell'ARG. Si possono ritrovare tracce del blog ufficiale di Trent Reznor  www.nin­ thespiral.com  (oggi chiuso) e una vera e propria sezione di archivio del game accessibile con  password. Alcuni fan esperti di informatica e di comunicazione dal 2007, quasi contemporaneamente con  l'esordio dell'alternate reality game, hanno creato un sito wiki (  http://www.ninwiki.com/  ) per  documentare l'attività artistica dei NIN e depositare per i posteri le esperienze di Reznor e dei suoi  fan. Il sito è gestito da 4 fondatori, 2 amministratori, 4 moderatori, e 3 user con ampi poteri  provenienti da theninhotline.net. Il vertice di ninwiki.com è uno staff super­esperto della band e del  progetto Year Zero che è stato documentato passo passo in maniera estremamente dettagliata. Come  per ogni sito wiki le pagine sono aperte alla collaborazione di tutti coloro che hanno interesse a  contribuire alla crescita del progetto, basta registrarsi e seguire poche le indicazioni dei moderatori e  le discussioni all'interno delle lemme. Il wiki conta ben 4357 utenti (me compreso). Alcuni membri,  come Merzbau e Lt. Randazzo, sono riconosciuti dalla comunità dei NIN come attori principali del  game e della resistenza, conosciuti anche per la grande mole di lavoro anche su ETS e in altri canali  citati in precedenza. Le comunità di fan del game, anche se provenienti da una sottocultura musicale, hanno acquisito  metodi di ricerca, netiquette e usi comuni dei gruppi di spoilers tipici dei giochi ARG, come ad  esempio i Cloudmakers, acquisendo gli strumenti di indagine direttamente da questa inesauribile  fonte. I siti e i forum più importanti hanno spesso indicato il blog di Sean Stacey40 , guru della  comunità degli ARG, come punto di riferimento per giocare. Tra i topic41  dei forum si scoprono messaggi che invitano i fan a collaborare con organizzazioni reali  antagoniste e di contestazione42 , con movimenti studenteschi radicati nel territorio contro la guerra43  e contro il governo del presidente George W. Bush44 . Messaggi di associazioni ambientaliste e  organizzazioni umanitarie45 , che esistono nella realtà del società occidentale, pubblicizzano i loro  eventi  e  raccolgono  adesioni.  I fan si  adoperano  per  raccogliere  centinaia  di  notizie,  spesso  censurate dai canali ufficiali di stampa, su fatti tremendamente simili a quelli narrati nell'ARG,  confrontando la finzione col reale, e di conseguenza agendo per informare l'opinione pubblica e per  contribuire alle cause. Complotti globali, carestie, inquinamento e surriscaldamento del clima, le  guerre in Iraq e Afghanistan, quella minacciata in Iran, il dominio delle banche sul sistema  economico, la sorveglianza globale, sono alcuni dei temi trattati dai fan, che a volte sconfinano nella  fantasia e quindi nel gioco, ma che formano un'aperta discussione e una coscienza critica e attiva  nell'intelligenza collettiva della comunità.   39 Indirizzo sito web: http://www.burningsouls.com/  40 Pagina del blog di Stacey che fornisce gli strumenti informatici per scovare gli indizi e i segreti di un ARG:  http://www.unfiction.com/resource/otools/  41 Ad esempio lo spazio “Real life stories that parallel the ARG” sul forum ETS :  http://www.echoingthesound.org/phpbbx/viewtopic.php?t=21555 42 The hiroshima day coalition: http://www.hiroshimadaycoalition.ca/ 43 Movimento Toronto coalition to stop the war: http://www.nowar.ca/  44 Sito di informazione alternativa: http://www.democracynow.org/ 45 Movimento umanitario: http://www.humanistmovement.net/
  17. 17. Alternate Reality Game: nuova forma d'arte? Year Zero Project, nonostante la chiusura ufficiale del gioco, conduce l'alternate reality game  durante tutto l'anno 2007, che si protrae per volere dei fan anche nel 2008. E' importante far notare  che il game non ha mai avuto un regolamento ufficiale e neppure una guida o una mappa che aiuti il  giocatore ad orientarsi nel mondo futuro. Tutto ciò che è stato documentato e fissato nei forum e nei  siti è  stato compilato pazientemente  dai giocatori stessi e  dal lavoro delle  comunità virtuali  amatoriali.  Dalla creatività degli autori dell'agenzia Entertainment42, guidata dai massimi esperti del mondo  degli ARG, è nato un universo tra il reale e la finzione, una narrativa nuova e interattiva, fatta di  frammenti che si spargono tra le comunità di fan con ogni mezzo di comunicazione.  Solamente  attraverso il web e con la forza dell'intelligenza collettiva emergente questi pezzi di storia sono stati  riassemblati in un unicum narrativo coerente e misterioso. Year Zero, come i precedenti alternate  reality game, si allontana radicalmente dal vecchio paradigma videoludico, per cui se un gioco pone  un problema, allora la soluzione è al suo interno. Una delle particolarità dell'ARG è proprio quella  di mescolarsi con la realtà al di là dell'interazione informatica: il telefono di casa può squillare a  causa di un'azione compiuta all'interno del gioco e ad alcuni fortunati utenti possono ritrovarsi il 18  aprile a cinque minuti di distanza da un particolare indirizzo a Los Angeles per assistere ad un  evento reale e pervasivo del game. Data le sue caratteristiche e la sua natura, Year Zero, pur non essendo un capolavoro musicale, è  un'opera di culto. Il progetto d'arte ai confini tra l'opera dadaista e una grande operazione di  marketing si popola di molti personaggi dall'oscura identità che si ribellano al potere autarchico del  governo americano del 2022, impersonati anche dai fan stessi, e distribuisce informazioni e indizi  che svelano lati della narrazione fantascientifica e permettono ai fan di costruire a loro volta una  trama e di fare congetture sul proseguo della storia partendo da un semplice segreto svelato.  Sean Stewart, autore del game e fondatore di Entertainment42, lo ha definito come una danza  passionale, come un tango tra consumatori e produttori, talvolta dai risvolti sinistri, che crea una  dinamica unica. Il giocatore entra in un mondo parabolico che sta totalmente impazzendo; ha  accesso ad un universo alternativo che nega la realtà oggettiva, come se fosse una forma di  idealismo  berkelyano, un  mondo  nel  mondo  immaginario  improvvisamente  estrapolato da  un  racconto di Borges46 . Vi è una grande abbondanza di indizi e riferimenti tra i contenuti del disco, dei  siti web, dei video, e la narrazione del film mai girato, ma vissuto in prima persona dai fan  nell'alternate reality game. La narrazione di Year Zero è divenuta la creazione di un mondo futuro  distopico, prossimo, non completamente esplorabile. Un mondo dove i fan possono partecipare  attivamente e avere esperienze dirette, saltando da un mezzo di comunicazione ad un altro fino ad  arrivare all'evento reale (simulato) e inconsapevole (guidato).  L'industria discografica ha concesso alla band (cioè a Trent Reznor) grande libertà di agire per dare  luce a un'operazione che dal punto di vista economico rappresenta l'integrazione tra intrattenimento  musicale e marketing, atta a costruire, potenziare e mantenere il franchise e il brand dei NIN. Il progetto Year Zero ha adottato una strategia dei media mix47 , studiata dall'antropologo giapponese  Mimi Ito, che ha provocato una diffusione dei contenuti e della narrazione su differenti media  broadcast, dalla distribuzione del disco fino alla pubblicità del tour prima e dopo l'uscita dell'album.  Ma ha anche provocato un forte impulso nelle comunità delle reti, stimolando e fomentando la  partecipazione e l'interazione tra le comunità di fan e il progetto stesso.  Ty Montague, pubblicitario e creativo dell'agenzia J. W. Thompson, ha affermato che un ARG può  essere molto più efficacie di un mezzo promozionale tradizionale, perchè è in grado di trasmettere  46 Dal racconto del 1940 Tlön, Uqbar, Orbis Tertius tratto dalla raccolta Finzioni dello scrittore argentino Jorges Luis  Borges, edita dalla Adelphi in Italia. 47 Pensare, progettare e sviluppare l'opera spalmata su differenti media.
  18. 18. un messaggio alle persone, oramai sature di informazioni provenienti dai media, nascondendolo e  trasformandolo in un mistero48 . Il gioco si traduce in questo caso in marketing virale che trasforma  l'esperienza ludica toccando le emozioni e i sentimenti nella vita reale del consumatore. In questo  senso Year Zero ha spinto i fan della band ad acquistare il disco, il merchandising, i prodotti creati  intorno al progetto finanziato dalla major Universal.  Ma i messaggi e gli ideali trasmessi e condivisi dalle comunità di fan hanno anche sottolineato una  forte critica verso le strategie industriali e verso il mercato discografico. Reznor stesso prima  dell'uscita dell'album ha affermato alla sua maniera colorita: “Non è un cazzo di marketing. Non  cerco di vendere nulla!”. Nel 2007 in un'intervista su Wired i NIN hanno dichiarato che Year Zero  non è solo musica, ma bensì un'opera di intrattenimento interattivo, che si riconosce in un pubblico  di consumatori non più passivi. Un pubblico nuovo cooperante e partecipativo che può creare e  rielaborare   contenuti   per   una   nuova   forma   di   mercato.   I   fan   dei   NIN   divengono   spoilers   e  partecipano alla cultura convergente dell'ARG, indagando e analizzando i rompicapo del game,  grazie alla loro capacità di scambiare e unire la conoscenza, spesso di alto livello culturale, che  spazia dalla scienza alla letteratura, per costruire un'esperienza di collaborazione. Le comunità di  fan riescono ad agire e creare insieme, perchè posseggono e condividono una scala di valori e di  valutazioni etiche che si contrappone fortemente al sistema sociale, economico e politico negli USA  del presente, un sistema che a parer loro preannuncia il futuro distopico e panoptico del 2022 di  Year Zero, probabilmente ispirato dalla letteratura postmoderna fantascientifica di James G. Ballard  e Philip K. Dick. Gli appassionati della band si riuniscono in comunità e riescono a scovare i  collegamenti e gli indizi del gioco grazie alle loro abilità individuali e anche collettive. Le nuove  tecnologie digitali unite alle capacità dei fan e alla loro creatività fanno nascere prodotti mediali  nuovi (fan made) e interpretazioni al di là della narrazione ufficiale di Year Zero, storie (vere o  false), studi scientifici, video, canzoni, graffiti, dipinti che circolano nella rete a una velocità  incredibile. Elisabeth Goodman, giornalista della rivista Rolling Stone, scrive in un suo articolo che Year Zero è  il primo grande disco che riceve questo trattamento e che ha creato un grande successo e tanto  entusiasmo tra i fan. Secondo la giornalista il progetto dei NIN è una nuova forma di contenitore  musicale, che travalica  anche  il mercato della musica,  e si espande  in svariate  forme d'arte  estendendo   il   concetto   di   registrazione   e   di   remix49 .   Queste   nuove   forme   di   intrattenimento  contraddistinte dall'uso delle piattaforme delle reti telematiche, ancora oggi, sono poco accettate  dalle industrie della musica, del cinema e dello spettacolo. Ed è proprio qui che vengono a  scontrarsi le politiche di profitto che le grandi corporations attuano, sfruttando il lavoro e il  consumo delle comunità di fan, con i mercati emergenti grassroots che formano conoscenza, culture  e quindi prodotti e contenuti, come quello costituitosi parallelamente e nello stesso tempo all'interno  del progetto Year Zero. Questi dissapori e questi differenti approcci tra Reznor e la propria casa  discografica hanno causato l'inevitabile divorzio dei NIN dall'etichetta Interscope per cercare nuove  strade fuori dal mercato delle major. Secondo il filosofo francese Piérre Levy nella cultura della conoscenza legata a Internet gli autori  delle opere si fondono con i fruitori delle stesse, formando un circuito di espressione in un nuovo  attore della conoscenza, un nuovo tipo di opera dell'ingegno chiamata attrattore culturale che unisce  le   comunità   della   conoscenza   regalandole   un   terreno   comune   su   cui   attivare   e   condividere  l'intelligenza collettiva. Year Zero Project è ricco di passaggi segreti e di rimandi criptici, e anche di  contenuti mediali e non, che sono il frutto dell'intelligenza collettiva delle comunità di fan unito al  lavoro   di   Reznor   e   di   Entertainment42.   Questo   impegno   collettivo   e   condiviso   nato   dalla  collaborazione tra produttori e consumatori ha generato spontaneamente la narrazione transmediale  fantascientifica del terribile futuro dell'anno 0000.  L'ARG dei NIN entrando e uscendo continuamente dal reale al virtuale, e sfruttando molteplici  48 Per un approfondimento: http://www.wired.com/entertainment/music/magazine/16­01/ff_args  49 Per un approfondimento:  http://www.usatoday.com/life/music/news/2007­04­18­nine­inch­nails_N.htm
  19. 19. mezzi mediatici, ha determinato nei giocatori una profonda esperienza di fruizione del franchise che  ha anche stimolato la motivazione al consumo. L'esperienza transmediale dei fan ha ricostruito e  ricreato la fabula attraverso il lavoro condiviso della comunità, e ha dato luogo al fenomeno della  comprensione additiva, come si verificò nel 2001 per l'alternate reality game The Majestic di Neil  Young.  In ultima analisi, gli obiettivi finali e concreti del game sembrano andare al di là della grande  operazione di marketing finalizzata all'uscita di un prodotto commerciale dell'industria della musica.  Il progetto di Year Zero possiede al suo interno troppe simbologie e significati spesso contraddittori  e di critica con l'industria della musica, e un campo di azione troppo ampio e dispersivo per potersi  semplicemente posizionare in un settore di mercato con un target preciso. Credo invece che aspiri ad  essere un'opera d'arte totale quasi dadaista, perchè tende perlomeno a fare nascere un spirito  d'iniziativa, d'interesse e d'intraprendenza attiva e partecipata tra le comunità di fan, per esplorare e  comprendere   le   problematiche   esasperate   di   un   mondo   futuro   che   potrebbe   tragicamente   e  realisticamente realizzarsi. Il game si fonde e acquisisce la musica dei NIN come colonna sonora di  un mondo immaginario che deve ancora arrivare, ma che è stato costruito per destare le menti e le  coscienze dei partecipanti. “Wake up and give a shit. You have a voice!” intimava l'attivista Czerno  ai fan nella storica prima riunione della resistenza.
  20. 20. Bibliografia Bettentini G., Garassini S., I nuovi strumenti del comunicare, 2001, Bompiani, Milano. Douglas, A., La guida galattica per autostoppisti, 1999, Mondadori, Milano. Jenkins, H., Cultura Convergente, 2007, Apogeo, Milano. Menduni, E., I media digitali, 2007, Editori LaTerza, Bari. Lèvy, P., Intelligenza Collettiva. Per un'antropologia del cyberspazio, 1999, Feltrinelli, Milano. Szulborski, D., This Is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming, 2005, Lulu.com. Van Dijk, J., Sociologia dei nuovi media, 2002, Il Mulino, Bologna. Sitografia Gundersen, E., Reznor rail's big 'zero' on the future, usatoday.com :  http://www.usatoday.com/life/music/news/2007­04­18­nine­inch­nails_N.htm Ferri, G., Il videogame che esce dalla realtà simulata, puntoinformatico.it: http://punto­ informatico.it/1992038/PI/Commenti/videogaming­che­esce­dalla­realta­simulata.aspx Rose, F., Secret websites, coded message: the new world of immersive game, wired.com :  http://www.wired.com/entertainment/music/magazine/16­01/ff_args  Stacey S., blog sull'ARG: http://www.unfiction.com/about/ Stewart, S., http://www.seanstewart.org/ http://www.seanstewart.org/interactive/yearzero/ Sito dell'agenzia Entertainment42, pagina dedicata al progetto Year Zero:  http://www.42entertainment.com/yearzero/ Sito ufficiale dei NIN, pagina dell'album Year Zero: http://yearzero.nin.com/ http://en.wikipedia.org/wiki/Nine_Inch_Nails http://en.wikipedia.org/wiki/Year_Zero_%28album%29 Wiki dei fan dei NIN: http://www.ninwiki.com/Main_Page Pagina su Year Zero ARG del sito wiki:  http://www.ninwiki.com/Timeline_of_Year_Zero_Discovery Fan site sui NIN: http://www.theninhotline.net/news/ Pagine del forum ETS che documentano tutto o quasi l'ARG di Year Zero:  http://www.echoingthesound.org/phpbbx/viewtopic.php?t=22371(siti web) http://www.echoingthesound.org/phpbbx/viewtopic.php?t=23351(audio, video clue,pics and more)  Year Zero: Art is convergence. by Matteo Bayre is licensed under a Creative Commons Attribuzione­Non commerciale 2.5 Italia License.  http://creativecommons.org/licenses/by­nc/2.5/it/

×