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GRID VRICK VRインタラクティブコンテンツ開発の話(160527)

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GRID VRICK VRインタラクティブコンテンツ開発の話

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GRID VRICK VRインタラクティブコンテンツ開発の話(160527)

  1. 1. GRID VRICK VRインタラクティブ コンテンツ開発の話 株式会社ネクスト リッテルラボラトリー 上野 哲史1
  2. 2. もくじ • GRID VRICKの紹介 • 品質づくりの工夫 • テスト・品質保証的な話 2
  3. 3. GRID VRICK とは 3
  4. 4. 4
  5. 5. GRID VRICKとは • ブロックを組み立てると 3Dの部屋が出来上がる • VR対応中 5
  6. 6. イベントなどにも多数出展 • SXSW • PropertyPortalW • RENT Paris PropertyPortalWatch RENT Paris デジタルコンテンツエキスポ DMMAkiba1周年 品テクマルシェ etc SENSORS 週刊アスモノ TechCrunch etc 6
  7. 7. 品質づくりの 工夫 7
  8. 8. GRID VRICKのコンセプト • 家づくりの楽しさ • 現実と同じようなリアリティのある体験 8
  9. 9. コンセプトを実現するための品質づくり • 楽しい体験・わかりやすい操作 • 画像解析 • リアルでインタラクティブな 3Dコンテンツ 9
  10. 10. そもそもどんな構成? 10
  11. 11. 楽しい体験・わかりやすい操作 • 3Dコンテンツ作成(家づくり)の課題 – 作るの大変 – 知識が必要 – 一人しか操作できない – 作業つらい 11
  12. 12. 楽しい体験・わかりやすい操作 • 3Dコンテンツ作成(家づくり)の課題 – 作るの大変 ⇒ ブロックで簡単組立 – 知識が必要 ⇒ ブロックで直感的 – 一人しか操作できない ⇒ 何人でも – 作業つらい ⇒ 触れて楽しい! ブロックと タッチディスプレイ で解決! 12
  13. 13. 楽しい体験・わかりやすい操作 • VRの課題 – HMDかけた人しか楽しめない – 操作が難しい 13
  14. 14. 楽しい体験・わかりやすい操作 • VRの課題 – HMDをかけた人しか楽しめない ⇒ ブロックの配置をリアルタイム反映 VR内と外で一緒に楽しめる – 操作が難しい ⇒ 操作を分割 それぞれの楽しみを提供 ブロック:家の構造作成 PC画面 :インテリア変更 VR :ウォークスルー 14
  15. 15. 楽しい体験・わかりやすい操作 • 様々な場所でのテストと改善 – 社内での体験テスト、イベント出展 – 学会、勉強会 15 筐体改善の流れ
  16. 16. 画像解析 • 画像解析の問題 – 様々な照明環境への対応 – 影の影響 – 認識物(ブロック)以外の除外 16
  17. 17. 画像解析 • こうやって解決 – 色のキャリブレーション用ブロックを設置 →照明環境と影の影響を低減 – 照明安定用ライト(光が写り込まない位置に設置) 17
  18. 18. リアルでインタラクティブな3Dコンテンツ • 数人でさらに経験も少ない… • 予算も期限も限られている 18
  19. 19. リアルでインタラクティブな3Dコンテンツ • パフォーマンスとの戦い – 照明(ライティング)⇒ 数が増えると重い – インタラクティブなもの ⇒ さらに重い (内容や状況が刻々と変わるもの) もっとも苦労したのが… 19
  20. 20. リアルでインタラクティブな3Dコンテンツ • 現実とは異なるが 「リアルに見える」ように – 天井ライトを互いに被らないように設置 – 画面外、今いる部屋以外のライト無効化 – 反射光を下からのライトで疑似表現 – SkyLight(全体光)で照明調整 – 各種設定 20
  21. 21. テスト・品質 保証的な話 21
  22. 22. テスト・品質保証的な話 • QA側で感じた課題 – UXはトラディショナルなテスト技術では 評価が難しい – ユーザーの「どの感覚」を 計測する検討が重要 – ハードウェアリソース使用量など 性能評価(合否基準の設定等)が難しい 22
  23. 23. まとめ • アナログ多し • 体験の質の向上は、様々な人の反応から – イベント等実際の利用者になりえる人に体験 して貰えることは重要 • 3Dコンテンツのクオリティは「リアルに 見える」ように作成 – 現実と同じ構造では作っていないので、差異 があるところも 23

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