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Compartir o Perecer. Albert Garcia Pujadas

  1. 1. “ compartir o perecer” Iniciador_Barcelona Albert Garcia Pujadas Blog www.qtorb.com febrero 2009
  2. 3. Profesional de marketing Docente Emprendedor “ Business Angel” Empresario Blogger Compartir
  3. 4. Compartir vs perecer s/Wikipedia: “ Cálico Electrónico es una serie cómica de animación Flash distribuida gratuitamente a través de Internet.”
  4. 5. Feb 2004 May 2005 Sept 2006 2007 Entrada AGP en Nikodemo Inicio 1ª Ronda Financiación Abr Sept Final de la “Crisis Carnívora” Inicio de la “Crisis Carnívora” (1 er largometraje hecho en Flash) Abr Nace Nikodemo Animation Oct Nace CE “ La Serie Flash” Dic Mar 5.000 visitas web 5.000.000 visitas web Ag Inicio 2ª Temp.CE
  5. 6. “ If you can dream it, you can do it” Walt Disney
  6. 7. <ul><li>Proyecto y trabajos para terceros </li></ul><ul><li>Licencias con enfoque de mínimo garantizado </li></ul><ul><li>Sin explotar comunidad </li></ul><ul><li>Creación de marcas (series/personajes), explotar los derechos y generar ingresos publicitarios en internet, licensing y merchandising. </li></ul><ul><li>Desarrollar más contenidos propios manteniendo los derechos. </li></ul><ul><li>Internacionalizar las marcas </li></ul><ul><li>Pasar los contenidos propios de éxito en web a TV y cine. </li></ul>Modelo de negocio inicial Modelo de negocio presente- futuro Financiación
  7. 8. Feb 2004 May 2005 Sept 2006 2007 Entrada AGP en Nikodemo Inicio 1ª Ronda Financiación Abr Sept Mayo Premier cine Último capítulo 3ª temporada CE Lanzamiento Nueva web 2008 Jun Julio Presentación Biblia serie TV de CE (MIPCOM) Oct Lanz nuevo formato cápsula semanal Sept Primer juego online Final de la “Crisis Carnívora” Incorporación de responsable financiero Nov Dic Comunidad de 65.000 miembros registrados 350.000 usuarios únicos absolutos mensuales 11 minutos sesión/media Inicio de la “Crisis Carnívora” (1 er largometraje hecho en Flash) Abr Nace Nikodemo Animation Inicio explotación publicitaria Entrada de CaixaCapitalRisc Oct Nace CE “ La Serie Flash” Dic Mar 5.000 visitas web 5.000.000 visitas web Ag Inicio 2ª Temp.CE
  8. 9. El hecho diferencial es unir cuatro conceptos de productos/servicios que habitualmente se gestionan por separado Animación Audiovisual Publicidad Branded entertainment Multiplataforma (PC, móvil, TV, cine, consolas) Internet, Ecommerce, Juegos online freemium
  9. 10. Marcas Marca 2 Marca 3 Entretener Animación Web > Multiplataforma Humor / irreverente / gamberro Creación y desarrollo vínculo emocional Inteligencia de clientes Comunidades Comercio electrónico, Licensing, Explotación publicitaria, Venta de contenidos Monetizar
  10. 11. Marca: ¿Dónde estamos? era de austeridad Devaluación de marcas y de sus mensajes comerciales encontrar y afinar la auténtica voz diálogo más genuino Final de la voz única entorno polifónico y poliédrico mejorar capacidad de influencia armonía de diferentes voces y notas Jazz
  11. 12. Marca: ¿Dónde estamos? marca cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente La marca como broadcast (pre-Internet) La marca abierta, como facilitadora (Internet 2.0) La marca cerrada, como centro de todo (Internet 1.0) Puntos de contacto finitos Puntos de contacto infinitos cliente Cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente Marca empresa marca cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente cliente
  12. 13. El síndrome Gollum marca
  13. 14. exigimos más a las marcas … menos promesas Las marcas se tienen que comportar diferente
  14. 15. … Y más experiencias Entretenimiento/Marketing, La frontera se diluye Advertainment Hibridación online-offline Advergaming mundos persistentes contenidos Vínculo emocional Contratos integrales Ubicuas multiplataforma tangibilizar on demand Pagar por usar Útiles memorables
  15. 16. … una experiencia social compuesta de miles de interacciones
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  17. 18. Creando un “ecosistema de conversación”
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  19. 20. Marcas que aprenden (Crowdsourcing o sabiduría colectiva) Mejorar el producto Mejora el buzz Wikipedia Tunning continuo Encuesta online I + D externalizar Protagonismo del usuario prosumidor Open source Versión beta perpetua conversación Lab abierto Foros comentarios votación
  20. 21. Marcas que aprenden
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