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Alhazen render@レイトレ合宿3!!!

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拙作レンダーAlhazenのレイトレ合宿3!!!での解説です。

Transcript

  1. 1. Alhazen Render レイトレ合宿3!!!(2015)
  2. 2. 1. 光学系由来の各種効果 2. ノイズなしで1920×1280出力 3. 「味」を感じさせる絵 ゴール
  3. 3. Miyako Koumura (https://500px.com/miyakokomura)
  4. 4. 光学系
  5. 5. ● 直感以上に、見た目に与える影響大 ● ピンホールカメラ、薄レンズからの脱却 ○ これらは、どうしても「嘘」が入る。 ● 収差(サイデル5収差)の考慮 光学系
  6. 6. リアルタイムからだとおなじみ Pros ● 撮像素子との角度で根拠有のビネット可 Cons ● 収差は何も出せない ● いかにもなCGっぽさ ピンホールカメラ
  7. 7. 一般的なDoFを出す手段 Pros ● 実装が比較的簡易[要出典] Cons ● 収差は依然として何も出せない 薄レンズモデル
  8. 8. ● OpTaliX-LTにてレンズの作成 ● オートフォーカス ○ 近軸近似版と二分探索版 ● ランタイムでレンズトレース ● 幾何光学由来の収差の再現 「ちゃんとした」光学系へ
  9. 9. Lomography Petzval 85mm (http://microsites.lomography.jp/petzval-lens/)
  10. 10. (http://microsites.lomography.jp/petzval-lens/galleries/digital/#20)
  11. 11. 宙玉(そらたま)レンズ
  12. 12. ● レンズの前に球状の透明な物質 ● 簡易な魚眼レンズとして機能 ○ 水晶のIORで視野角が決まる ● 宙玉と背景のボケ味のコントラスト 宙玉(そらたま)レンズ
  13. 13. (http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/389/833/html/19.jpg.html)
  14. 14. (http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/389/833/html/01.jpg.html)
  15. 15. (http://www.kimigainakucha.net/)
  16. 16. Tone mapping
  17. 17. ● 数式系は使わない ● 一枚絵 = 決め打ち最強 ● PhotoShop(amp format) ● 驚くほど結果に影響 Tone mapping
  18. 18. ● Unidirectional Path Tracing + NEE ○ 鉄板 ● BSDF: みんな大好きDisney BRDF ○ 無駄に全プロパティ使用。 ○ Orennayar,Torrance–Sparrow, Ashikhmin- Shirley,Walter,Ward ...etc ● 自動BSDF重点サンプリング(不使用) その他(1)
  19. 19. ● MIS: 環境マップ vs BSDF ● QBVH: SAH,4 tri/leaf ● SamplerはLDSampler ○ 基数2のradicalInverse((0,2)-Sequences) ○ 基数2のsobol ○ 光学系の分散の低減にかなり有効 その他(2)
  20. 20. ● Median Filter(3x3) ○ 結局RHFフィルターはお蔵入り ● 全体で20k行ほど(前回5k行) その他(3)
  21. 21. ● レンズ ○ 自前で設計したレンズを使う! ○ 非球面(ベストフォーム),コーティング...etc ○ 波動光学由来の現象を再現! ■ 絞ることによる解像感の低下など ● FullSpectrumレンダリング ○ 色収差。Hero Wavelength? 次回に向けて
  22. 22. ● Denoiseがアツいらしいので、なんか入れたい ● 他のIntegratorの導入 ○ いい加減BPT辺りを。 次回に向けて(2)
  23. 23. 以上!!!
  24. 24. Alhazenって誰.... おまけ

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拙作レンダーAlhazenのレイトレ合宿3!!!での解説です。

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  1. 1. Alhazen Render レイトレ合宿3!!!(2015)
  2. 2. 1. 光学系由来の各種効果 2. ノイズなしで1920×1280出力 3. 「味」を感じさせる絵 ゴール
  3. 3. Miyako Koumura (https://500px.com/miyakokomura)
  4. 4. 光学系
  5. 5. ● 直感以上に、見た目に与える影響大 ● ピンホールカメラ、薄レンズからの脱却 ○ これらは、どうしても「嘘」が入る。 ● 収差(サイデル5収差)の考慮 光学系
  6. 6. リアルタイムからだとおなじみ Pros ● 撮像素子との角度で根拠有のビネット可 Cons ● 収差は何も出せない ● いかにもなCGっぽさ ピンホールカメラ
  7. 7. 一般的なDoFを出す手段 Pros ● 実装が比較的簡易[要出典] Cons ● 収差は依然として何も出せない 薄レンズモデル
  8. 8. ● OpTaliX-LTにてレンズの作成 ● オートフォーカス ○ 近軸近似版と二分探索版 ● ランタイムでレンズトレース ● 幾何光学由来の収差の再現 「ちゃんとした」光学系へ
  9. 9. Lomography Petzval 85mm (http://microsites.lomography.jp/petzval-lens/)
  10. 10. (http://microsites.lomography.jp/petzval-lens/galleries/digital/#20)
  11. 11. 宙玉(そらたま)レンズ
  12. 12. ● レンズの前に球状の透明な物質 ● 簡易な魚眼レンズとして機能 ○ 水晶のIORで視野角が決まる ● 宙玉と背景のボケ味のコントラスト 宙玉(そらたま)レンズ
  13. 13. (http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/389/833/html/19.jpg.html)
  14. 14. (http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/389/833/html/01.jpg.html)
  15. 15. (http://www.kimigainakucha.net/)
  16. 16. Tone mapping
  17. 17. ● 数式系は使わない ● 一枚絵 = 決め打ち最強 ● PhotoShop(amp format) ● 驚くほど結果に影響 Tone mapping
  18. 18. ● Unidirectional Path Tracing + NEE ○ 鉄板 ● BSDF: みんな大好きDisney BRDF ○ 無駄に全プロパティ使用。 ○ Orennayar,Torrance–Sparrow, Ashikhmin- Shirley,Walter,Ward ...etc ● 自動BSDF重点サンプリング(不使用) その他(1)
  19. 19. ● MIS: 環境マップ vs BSDF ● QBVH: SAH,4 tri/leaf ● SamplerはLDSampler ○ 基数2のradicalInverse((0,2)-Sequences) ○ 基数2のsobol ○ 光学系の分散の低減にかなり有効 その他(2)
  20. 20. ● Median Filter(3x3) ○ 結局RHFフィルターはお蔵入り ● 全体で20k行ほど(前回5k行) その他(3)
  21. 21. ● レンズ ○ 自前で設計したレンズを使う! ○ 非球面(ベストフォーム),コーティング...etc ○ 波動光学由来の現象を再現! ■ 絞ることによる解像感の低下など ● FullSpectrumレンダリング ○ 色収差。Hero Wavelength? 次回に向けて
  22. 22. ● Denoiseがアツいらしいので、なんか入れたい ● 他のIntegratorの導入 ○ いい加減BPT辺りを。 次回に向けて(2)
  23. 23. 以上!!!
  24. 24. Alhazenって誰.... おまけ

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