Patrones del diseño y modelos del negocio para la siguiente generación del software Tim O` Reilly.
Principios de la Web 2.0 <ul><li>Posicionamiento estratégico : </li></ul><ul><li>La Web como plataforma </li></ul><ul><li>...
Web 2.0 Web 1.0
<ul><li>Web 1.0 </li></ul><ul><li>Sitios webs personales </li></ul><ul><li>Especulación con nombres de dominios </li></ul>...
PATRONES DE DISEÑO
<ul><li>The long tail (la larga cola) </li></ul><ul><li>Los sitios Web pequeños constituyen la mayoría del contenido del I...
<ul><li>Los datos son el siguiente INTEL INSIDE </li></ul><ul><li>Las aplicaciones se basan cada vez mas en los datos. Par...
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<ul><li>Coopere, no controle </li></ul><ul><li>Las aplicaciones Web 2.0 se construyen a partir de una red de servicios de ...
<ul><li>Software no limitado a un solo dispositivo </li></ul><ul><li>El PC ya no es el único dispositivo para las aplicaci...
<ul><li>“ PUNTO COM ” </li></ul><ul><li>Aguirre Juan Pablo </li></ul><ul><li>Cinquini Santiago </li></ul><ul><li>Coscareli...
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  1. 1. Patrones del diseño y modelos del negocio para la siguiente generación del software Tim O` Reilly.
  2. 2. Principios de la Web 2.0 <ul><li>Posicionamiento estratégico : </li></ul><ul><li>La Web como plataforma </li></ul><ul><li>Posicionamiento del usuario : </li></ul><ul><li>Tu controlas tus propios datos </li></ul><ul><li>Competencias clave: </li></ul><ul><li>Servicios, no software empaquetado </li></ul><ul><li>Arquitectura de participación </li></ul><ul><li>Escalabilidad rentable </li></ul><ul><li>Fuentes de datos susceptibles de mezcla y transformaciones de los datos </li></ul><ul><li>Software no limitado a un solo dispositivo </li></ul><ul><li>Aprovechamiento de la inteligencia colectiva </li></ul>
  3. 3. Web 2.0 Web 1.0
  4. 4. <ul><li>Web 1.0 </li></ul><ul><li>Sitios webs personales </li></ul><ul><li>Especulación con nombres de dominios </li></ul><ul><li>Page view </li></ul><ul><li>Screen Scraping </li></ul><ul><li>Publicación </li></ul><ul><li>Sistema de Gestión de Contenidos </li></ul><ul><li>Directorios (taxonomida) </li></ul><ul><li>Adherencia </li></ul><ul><li>Web 2.0 </li></ul><ul><li>El Blogging </li></ul><ul><li>Optimización del motor de búsqueda </li></ul><ul><li>Coste por click </li></ul><ul><li>Web Service </li></ul><ul><li>Participación </li></ul><ul><li>Wikis </li></ul><ul><li>Marcar con etiquetas (folksonomy) </li></ul><ul><li>Sindicación de contenidos </li></ul>
  5. 5. PATRONES DE DISEÑO
  6. 6. <ul><li>The long tail (la larga cola) </li></ul><ul><li>Los sitios Web pequeños constituyen la mayoría del contenido del Internet; los nichos reducidos constituyen la gran parte de las posibles aplicaciones de Internet. El uso del autoservicio por parte del usuario y la gestión algorítmica de los datos es fundamental para llegar a la Web entera, desde los extremos al centro y desde su larga cola a la cabeza. </li></ul>
  7. 7. <ul><li>Los datos son el siguiente INTEL INSIDE </li></ul><ul><li>Las aplicaciones se basan cada vez mas en los datos. Para obtener ventaja competitiva se debe buscar una fuente de datos única y difícil de reproducir. </li></ul>
  8. 8. <ul><li>Los usuarios añaden valor </li></ul><ul><li>La clave de la ventaja competitiva en las aplicaciones de Internet es el grado en el que los usuarios añadan sus propios datos a lo que usted ya proporciona. </li></ul><ul><li>No limitar la “arquitectura de participación” al desarrollo del software. </li></ul><ul><li>Se recomienda implicar a los usuarios implícita y explícitamente en la adición de valor a una aplicación. </li></ul>
  9. 9. <ul><li>Externalidades de Red por Defecto </li></ul><ul><li>Como pocos usuarios se tomarán la molestia de añadir valor a una aplicación, lo adecuado es establecer parámetros por defecto para permitir la agregación de datos de usuario como efecto lateral del uso de la aplicación. </li></ul>
  10. 10. <ul><li>Algunos derechos reservados </li></ul><ul><li>La protección de la propiedad intelectual limita la reutilización e impide la experimentación. Cuando los beneficios provienen de la adopción colectiva se debe asegurar que las barreras de adopción sean bajas, seguir los estándares existentes y utilizar licencias con mínimas restricciones. </li></ul>
  11. 11. <ul><li>El Beta perpetuo </li></ul><ul><li>Cuando los dispositivos y programas están conectados a Internet, las aplicaciones ya no son un artefacto software, sino servicios en curso. </li></ul><ul><li>Es conveniente agregar nuevas funcionalidades regularmente. Involucrar a usuarios como probadores en tiempo real y diseñar el servicio de modo que se sepa como utiliza la gente esas nuevas funcionalidades. </li></ul>
  12. 12. <ul><li>Coopere, no controle </li></ul><ul><li>Las aplicaciones Web 2.0 se construyen a partir de una red de servicios de datos que cooperan. </li></ul><ul><li>Ofrecer interfaces de web services y sindicación de contenidos. Apoyar los modelos de programación ligeros que permitan sistemas débilmente acoplables. </li></ul>
  13. 13. <ul><li>Software no limitado a un solo dispositivo </li></ul><ul><li>El PC ya no es el único dispositivo para las aplicaciones de Internet. </li></ul><ul><li>Diseñar una aplicación desde el principio para integrar servicios a través de dispositivos portátiles, PCs y servidores de Internet. </li></ul>
  14. 14. <ul><li>“ PUNTO COM ” </li></ul><ul><li>Aguirre Juan Pablo </li></ul><ul><li>Cinquini Santiago </li></ul><ul><li>Coscareli Alejandro </li></ul>

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