Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

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Slides do segundo dia do mini-curso de Design de Interação ministrado por mim e pelo Douglas Schmit na SECOMP Londrina 2011

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Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

  1. 1. Design de Interação ++ Métodos e técnicas essenciais para Desenvolvedores projetarem artefatos tecnológicos mais humanos. Douglas Schmidt Paulo Ferreiraquinta-feira, 15 de setembro de 11
  2. 2. Processo de Ideaçãoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  3. 3. Prototipaçãoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  4. 4. Prototipação Produção de alternativas de design artefatos ou experiências Níveis crescentes de delidade desde protótipos em papel até completamente funcionais.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  5. 5. Protótipo: Ferramenta de Colaboração Os limites da linguagem: Palavras criam imagens diferentes para cada pessoa. O protótipo torna as ideias concretas Participação de toda equipe: empresário, designer, engenheiros, marketing, etc; Otimiza as contribuições de cada um ao projeto - menos retrabalho.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  6. 6. Protótipo: Ajuda a controlar o risco O único jeito de você descobrir se aquela idéia funciona ou não é com um protótipo! Não acumular riscos, prototipar (e checar) a cada etapa. “Erre logo para ser bem sucedido mais cedo” IDEOquinta-feira, 15 de setembro de 11
  7. 7. Protótipo: Modo rápido e barato Pode ser feito em qualquer material (dirty prototyping) Não precisa fazer todo, apenas o problema a ser detalhado Não precisa ser perfeito e com acabamento.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  8. 8. Níveis de prototipaçãoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  9. 9. Protótipos de papelquinta-feira, 15 de setembro de 11
  10. 10. Protótipos de papel Esboço rápido da idéia Barato, rápido e descartável Ajuda a conceituar melhor a idéiaquinta-feira, 15 de setembro de 11
  11. 11. Wireframesquinta-feira, 15 de setembro de 11
  12. 12. Wireframes Layout Arquitetura da informação Modelo navegacional Testes com usuáriosquinta-feira, 15 de setembro de 11
  13. 13. Protótipos funcionaisquinta-feira, 15 de setembro de 11
  14. 14. Protótipos funcionais Mais caros (tempo) Projetos maiores Tecnologias como Flash, Qt Quick e Arduinoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  15. 15. Computação Físicaquinta-feira, 15 de setembro de 11
  16. 16. Computação Física Protótipos robóticos Lego Mindstorm, Arduino Ótimo para prototipar artefatos físicos interativosquinta-feira, 15 de setembro de 11
  17. 17. Avaliaçãoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  18. 18. Avaliação Análise e testes dos protótipos com usuários Antecipar problemas Adequar o artefato Ajustar a experiência de usoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  19. 19. Avaliação Heurísticaquinta-feira, 15 de setembro de 11
  20. 20. Avaliação Heurística Análise de especialista de acordo com heurísticas pré-estabelecidas de usabilidade Imagem: Nielsen Aproves :)quinta-feira, 15 de setembro de 11
  21. 21. Avaliação Heurística As 10 heurísticas de Nielsen 1) feedback 6) minimizar a sobrecarga de memória do usuário 2) falar a linguagem do usuário 7) atalhos 3) saídas claramente demarcadas 8) diálogos simples e naturais 4) consistência 9) boas mensagens de erro 5) prevenir erros 10) ajuda e documentaçãoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  22. 22. Testes de usabilidadequinta-feira, 15 de setembro de 11
  23. 23. Testes de usabilidade Usado para testar a facilidade de uso de um artefato Usuários são monitorados durante determinada tarefa Um pro ssional facilitador ca ao lado do usuário para guiá-lo e incentivá-lo Em outra sala, podem haver outros especialistas para anotar observações, gravar, etcquinta-feira, 15 de setembro de 11
  24. 24. Técnicas de guerrilha Avaliações informais Baixo custo mas com grande impacto Usadas em ambientes onde não há uma conscientização da importância da usabilidadequinta-feira, 15 de setembro de 11
  25. 25. Perguntas?quinta-feira, 15 de setembro de 11

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