Design de Interação - SECOMP 2011

976 views

Published on

Slides do mini-curso de Design de Interação ministrado por mim e pelo Douglas Schmit na SECOMP Londrina 2011

Published in: Education
0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
976
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
13
Actions
Shares
0
Downloads
29
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Design de Interação - SECOMP 2011

  1. 1. Design de Interação ++ Métodos e técnicas essenciais para Desenvolvedores projetarem artefatos tecnológicos mais humanos. Douglas Schmidt Paulo Ferreiraquinta-feira, 15 de setembro de 11
  2. 2. O que é Design?quinta-feira, 15 de setembro de 11
  3. 3. elaboração processo planos criatividade projética concepção forma técnica especificação arte projetoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  4. 4. elaboração processo planos criatividade projética concepção forma técnica especificação arte projetoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  5. 5. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  6. 6. O que é Interação?quinta-feira, 15 de setembro de 11
  7. 7. Na Visão da Computação Troca de informação entre o usuário e o sistema A qualidade/quantidade de interação oferecida por um sistema Ciclo de interferências mútuasquinta-feira, 15 de setembro de 11
  8. 8. Na visão do Design Ação mediada por artefatos Controle da mediação pelo projeto do artefato Interação pessoa-objeto, PESSOA- PESSOA e pessoa-mundoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  9. 9. O Design de Interação tem raízes na compreensão das pessoas e seus verdadeiros objetivos e necessidades. Através de práticas do Design Centrado no Usuário o Designer de Interação busca criar produtos e serviços que tragam uma experiência de uso melhor e mais agradável e que atenda da melhor forma os desejos dos usuários.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  10. 10. O Design de Interação tem raízes na compreensão das pessoas e seus verdadeiros objetivos e necessidades. Através de práticas do Design Centrado no Usuário o Designer de Interação busca criar produtos e serviços que tragam uma experiência de uso melhor e mais agradável e que atenda da melhor forma os desejos dos usuários.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  11. 11. Porque se preocupar com Design de Interação?quinta-feira, 15 de setembro de 11
  12. 12. Design Centrado no Sistema Maximizar E ciência Demonstrar Habilidades Técnicas Muita Exigência do Usuário Modelo mental do Jargões desenvolvedorquinta-feira, 15 de setembro de 11
  13. 13. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  14. 14. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  15. 15. Design Centrado no Designer Depende de Inspiração Expressão Pessoal Preferências Pessoais Perfeccionismo e Egocentrismoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  16. 16. http://kalendiar.lenm.cz/quinta-feira, 15 de setembro de 11
  17. 17. Design Centrado no Usuário Entender a característica irracional humana A participação do Usuário no processo Usuário como Objeto de Pesquisaquinta-feira, 15 de setembro de 11
  18. 18. Design Emocional Não se esqueça dos sentimentos A Diversão como Métodoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  19. 19. Piano Stairs http://thefuntheory.com/quinta-feira, 15 de setembro de 11
  20. 20. Bottle Bank Arcade http://thefuntheory.com/quinta-feira, 15 de setembro de 11
  21. 21. Cognitive Bias Ou “Viés Cognitivo” Um tipo de Distorção na Forma de Pensar Nossa razão é irracional! Nós pensamos diferente das máquinas!quinta-feira, 15 de setembro de 11
  22. 22. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  23. 23. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  24. 24. Dan Ariely http://bit.ly/mVGGAEquinta-feira, 15 de setembro de 11
  25. 25. Entendendo o Cognitive Bias no UX http://slidesha.re/nx1cRgquinta-feira, 15 de setembro de 11
  26. 26. Efeito Negativo: Ruim é mais forte que Bom. Não importa o quão boa é a experiência, o usuário vai prestar mais atenção na parte ruim. Mesmo que sejam só 5% do todo. Em caso de erro: Deixe claro o problema; Aponte o próximo passo para a correção.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  27. 27. Distinção e Contraste: O fantasma da escolha. Opções apresentadas juntas mostram mais contraste entre sí, e opções muito discrepantes podem alterar a percepção de outras. Se você quer dar mais ênfase a uma opção fraca, coloque junto a ela outra mais fraca ainda!quinta-feira, 15 de setembro de 11
  28. 28. Dan Ariely http://bit.ly/mVGGAEquinta-feira, 15 de setembro de 11
  29. 29. Compromisso: Erramos e persistimos errando. As pessoas tendem a persistir em uma ideia ou conceito, mesmo que errada. Temos um compromisso com nossas decisões anteriores. Mesmo que aconteça um erro, passe a ideia de continuidade, prossiga com a correção!quinta-feira, 15 de setembro de 11
  30. 30. Informação: Penso, logo decido. Tendemos a dar muita atenção a informação para nos ajudar a decidir uma questão. Mesmo quando ela não é pertinente ao nosso objetivo. Informação demais deixa a interface menos e ciente. Mantenha visível só o que for relevante no momento!quinta-feira, 15 de setembro de 11
  31. 31. Consistência: O clichê chique Quando nos deparamos com uma coisa nova, usamos conhecimentos anteriores para explicar o que vemos. Por isso é importante manter consistência com alguns padrões pré-estabelecidos, como botõesquinta-feira, 15 de setembro de 11
  32. 32. Comprar Comprar Sabemos como as coisas devem parecerquinta-feira, 15 de setembro de 11
  33. 33. Interfacesquinta-feira, 15 de setembro de 11
  34. 34. Não são só as telas de um site ou aplicativo, Interface é toda camada que facilita uma interação, tanto entre Pessoa-Máquina, Pessoa-Pessoa e até Máquina-Máquina.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  35. 35. O Processo de Designquinta-feira, 15 de setembro de 11
  36. 36. Levantamento de dados Briefing Reconhecimento do problema Estudo de similares Definição de conceito Senso Geração de alternativas Comum Definição de solução Adequação da alternativa Teste com usuários Adequação Apresentação ao cliente Aprovação Não aprovação Produçãoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  37. 37. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  38. 38. Geração de Ideiasquinta-feira, 15 de setembro de 11
  39. 39. Geração de Ideias Requisitosquinta-feira, 15 de setembro de 11
  40. 40. Geração de Ideias Requisitos Protótiposquinta-feira, 15 de setembro de 11
  41. 41. Geração de Ideias Requisitos Protótipos + Protótiposquinta-feira, 15 de setembro de 11
  42. 42. Geração de Ideias Requisitos Protótipos + Protótipos Soluçãoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  43. 43. Processo de Ideaçãoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  44. 44. CASESquinta-feira, 15 de setembro de 11
  45. 45. IDEO A low-cost PC for Positivo http://bit.ly/oQlTNOquinta-feira, 15 de setembro de 11
  46. 46. Frog Digital Retail http://bit.ly/olZu6gquinta-feira, 15 de setembro de 11
  47. 47. Frog Digital Retail http://bit.ly/olZu6gquinta-feira, 15 de setembro de 11
  48. 48. Frog Digital Retail http://bit.ly/olZu6gquinta-feira, 15 de setembro de 11
  49. 49. Cooper litl webbook http://bit.ly/nfwn4lquinta-feira, 15 de setembro de 11
  50. 50. Cooper litl webbook http://bit.ly/nfwn4lquinta-feira, 15 de setembro de 11
  51. 51. Cooper litl webbook http://bit.ly/nfwn4lquinta-feira, 15 de setembro de 11
  52. 52. Cooper litl webbook http://bit.ly/nfwn4lquinta-feira, 15 de setembro de 11
  53. 53. Kevin Cannon Little World http://bit.ly/n5hRpTquinta-feira, 15 de setembro de 11
  54. 54. Kevin Cannon Little World http://bit.ly/n5hRpTquinta-feira, 15 de setembro de 11
  55. 55. Pesquisa Os porquês e os métodos. A primeira fase do projeto.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  56. 56. Porque vivemos em um mundo diverso.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  57. 57. Porque nossos contextos de vida são diferentes.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  58. 58. Para criarmos soluções mais Humanas.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  59. 59. Métodos Questionários e entrevistas.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  60. 60. Pesquisas Quantitativas precisam de uma amostra considerável e homogênea. Mostram melhor as tendências. As Qualitativas buscam um entendimento maior do comportamento humano e não precisam de amostras estatísticas.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  61. 61. Etnogra a Visualquinta-feira, 15 de setembro de 11
  62. 62. Observaçãoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  63. 63. A Observação é uma imersão em uma cultura alienígena. Podemos usar de fotogra as, videos e anotações para depois tirar ideias interessantes para o projeto.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  64. 64. Sondas Culturaisquinta-feira, 15 de setembro de 11
  65. 65. Em contextos mais pessoais onde a observação é inviável ou difícil, usam-se aparatos simples que a própria pessoa usa para fazer registros.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  66. 66. Do not disturb é um projeto que investiga a solidão em grandes cidades. O designer mandou uma caixa com perguntas sobre os momentos, lugares em que as pessoas se sentiam incomodadas nas cidades e quais partes do corpo eram afetadas.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  67. 67. Focus e Un-Focus Groupsquinta-feira, 15 de setembro de 11
  68. 68. Em um grupo de Foco reúnem-se pessoas que compartilham de um interesse para discutir abertamente sobre um tema. As informações obtidas tem profundidade e personalidade.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  69. 69. Similar ao anterior, mas com um grupo com diferenças culturais bruscas. O choque de cultura gera discussões pertinentes a projetos mais amplos.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  70. 70. Frog Mobile Computing http://bit.ly/pWLKNMquinta-feira, 15 de setembro de 11
  71. 71. Ideação brainstorm Personas divergir para convergir construir ideias em cima das ideias anteriores evitar advogados do diaboquinta-feira, 15 de setembro de 11
  72. 72. Amanhã Prototipação Testesquinta-feira, 15 de setembro de 11

×