Diseño centrado en el usuario.

2,141 views

Published on

Importancia de tomar en cuenta las características del usuario, al momento de elaborar páginas en internet.

Published in: Education, Technology, Business
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
2,141
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
56
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Diseño centrado en el usuario.

  1. 2. <ul><li>La etapa de Diseño es el momento del proceso de desarrollo para la toma de decisiones acerca de cómo diseñar o rediseñar, en base siempre al conocimiento obtenido en la etapa de planificación. </li></ul>
  2. 3. <ul><li>Es la práctica de diseñar productos de forma que sus usuarios puedan servirse de ellos con un mínimo de estrés y un máximo de eficiencia . </li></ul>
  3. 4. <ul><li>El Diseño Web Centrado en el Usuario se caracteriza por asumir que todo el proceso de diseño y desarrollo del sitio web debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, características y objetivos. </li></ul>
  4. 5. <ul><li>Centrar el diseño en los usuarios implica: </li></ul><ul><ul><li>Involucrar desde el comienzo a los usuarios en el proceso de desarrollo del sitio, plataforma, etc. </li></ul></ul><ul><ul><li>Conocer cómo son </li></ul></ul><ul><ul><li>Qué necesitan </li></ul></ul><ul><ul><li>Para qué usan el sitio </li></ul></ul><ul><ul><li>Testar el sitio con los propios usuarios </li></ul></ul><ul><ul><li>Investigar cómo reaccionan ante el diseño </li></ul></ul><ul><ul><li>Cómo es su experiencia de uso </li></ul></ul><ul><ul><li>Innovar siempre con el objetivo claro de mejorar la experiencia del usuario </li></ul></ul>
  5. 7. <ul><li>En intento de profundizar las causas que mueven a los sujetos a desarrollar diversas actividades, se han elaborado sistemas de clasificación de los motivos humanos, han sido adaptados al contexto educativo por diversos autores. </li></ul>
  6. 8. <ul><li>Según el modelo de McClelland aplicado al ámbito educativo, los factores que determinan la motivación de logro de un alumno son dos: motivo para lograr el éxito y motivo para evitar el fracaso. </li></ul>
  7. 9. Motivación al éxito Evitar el fracaso Reto personal Evitar evaluación Niveles altos de aspiración Niveles altos de ansiedad Persisten en la tarea Renuncian a la tarea El fracaso los motiva El fracaso los desalienta Se esfuerzan antes de renunciar Se frustran fácilmente Forman grupos con gente sobresaliente en la tarea Forman grupos por amistad o afinidad Buscan retos moderados El éxito los motiva
  8. 10. <ul><li>Deseo de dominio y experiencia de competencia. </li></ul><ul><li>Deseo de aprender algo útil. </li></ul><ul><li>Deseo de conseguir recompensas . </li></ul><ul><li>Necesidad de aprobación. </li></ul><ul><li>Necesidad de autonomía y autocontrol. </li></ul><ul><li>Necesidad de preservar la autoestima. </li></ul>
  9. 11. David Ausubel <ul><li>Analiza los procesos mentales, del alumno donde : </li></ul><ul><li>Codifica, </li></ul><ul><li>Transforma </li></ul><ul><li>Retiene información </li></ul>Aprendizaje Significativo
  10. 12. <ul><li>Se relaciona con la estructura cognitiva del sujeto. </li></ul>Estructura Cognitivas: Es un conjunto de conceptos o ideas que un individuo posee en un determinado campo de conocimiento y especialmente la forma en que los ha organizado
  11. 13. <ul><li>Organización significativa y lógica. </li></ul><ul><li>Terminología adaptada a las posibilidades del alumno. </li></ul><ul><li>Conocimientos previos sobre el tema. </li></ul><ul><li>Predisposición hacia la comprensión. </li></ul>
  12. 15. <ul><li>En el proceso de diseñar un ambiente virtual de aprendizaje no es obligatorio inclinarse por una de los tres paradigmas de la enseñanza: </li></ul><ul><li>Es más importante identificar los aspectos más adecuados en función del curso a desarrollar, tales como contenido, edad de los usuarios y el contexto de uso . </li></ul>Conductismo Cognitivismo Constructivismo
  13. 16. <ul><li>Es de suma importancia tener presente: </li></ul><ul><li>Características de los estudiantes (conocimientos previos requeridos, estrategias, destrezas, motivación, etc.). </li></ul><ul><li>Lo que debe ser aprendido. </li></ul><ul><li>Entornos de aprendizaje. </li></ul><ul><li>Límites del desarrollo: Tiempo previsto para la formación. </li></ul>
  14. 17. <ul><li>Proporcionar funcionalidad </li></ul><ul><li>Se utiliza la tecnología para administrar la interacción entre usuarios y los recursos de aprendizaje </li></ul><ul><li>Son poderosas herramientas del aprendizaje virtual, que facilitan la implementación de sistemas de e-learning. </li></ul>
  15. 18. <ul><li>• Ser la herramienta tecnológica que soporta la enseñanza en línea. </li></ul><ul><li>• Está instalada en un servidor y es accesible remotamente a través de un navegador corriente. </li></ul><ul><li>• Debe incluir diversas funciones desde, al menos, tres </li></ul><ul><li>perspectivas distintas: alumno, profesor y administrador. </li></ul>
  16. 19. <ul><li>El programa </li></ul><ul><li>El calendario </li></ul><ul><li>Las herramientas de comunicación (chat, foro, correo) </li></ul><ul><li>Los recursos propiamente de aprendizaje </li></ul><ul><li>Las actividades que refuercen el contenido </li></ul><ul><li>Las autoevaluaciones </li></ul><ul><li>Recursos de apoyo: (lecturas, ligas, sitios, referencias etc.) </li></ul>
  17. 21. <ul><li>http://www.hipertext.net/web/pag206.htm </li></ul><ul><li>http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_centrado_en_el_usuario </li></ul><ul><li>http://www.infovis.net/printMag.php?num=30&lang=1 </li></ul><ul><li>http://spdece07.ehu.es/actas/Mor.pdf </li></ul><ul><li>http://es.wikipedia.org/wiki/Ambiente_Educativo_Virtual </li></ul>
  18. 22. <ul><li>“ Las tecnologías de información y comunicaciones no constituyen por sí mismas un beneficio educativo; para ello es preciso que se integren en un proyecto pedagógico con sentido”. </li></ul>

×