Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Diseño centrado en el usuario.

2,318 views

Published on

Importancia de tomar en cuenta las características del usuario, al momento de elaborar páginas en internet.

Published in: Education, Technology, Business
  • Be the first to comment

Diseño centrado en el usuario.

  1. 2. <ul><li>La etapa de Diseño es el momento del proceso de desarrollo para la toma de decisiones acerca de cómo diseñar o rediseñar, en base siempre al conocimiento obtenido en la etapa de planificación. </li></ul>
  2. 3. <ul><li>Es la práctica de diseñar productos de forma que sus usuarios puedan servirse de ellos con un mínimo de estrés y un máximo de eficiencia . </li></ul>
  3. 4. <ul><li>El Diseño Web Centrado en el Usuario se caracteriza por asumir que todo el proceso de diseño y desarrollo del sitio web debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, características y objetivos. </li></ul>
  4. 5. <ul><li>Centrar el diseño en los usuarios implica: </li></ul><ul><ul><li>Involucrar desde el comienzo a los usuarios en el proceso de desarrollo del sitio, plataforma, etc. </li></ul></ul><ul><ul><li>Conocer cómo son </li></ul></ul><ul><ul><li>Qué necesitan </li></ul></ul><ul><ul><li>Para qué usan el sitio </li></ul></ul><ul><ul><li>Testar el sitio con los propios usuarios </li></ul></ul><ul><ul><li>Investigar cómo reaccionan ante el diseño </li></ul></ul><ul><ul><li>Cómo es su experiencia de uso </li></ul></ul><ul><ul><li>Innovar siempre con el objetivo claro de mejorar la experiencia del usuario </li></ul></ul>
  5. 7. <ul><li>En intento de profundizar las causas que mueven a los sujetos a desarrollar diversas actividades, se han elaborado sistemas de clasificación de los motivos humanos, han sido adaptados al contexto educativo por diversos autores. </li></ul>
  6. 8. <ul><li>Según el modelo de McClelland aplicado al ámbito educativo, los factores que determinan la motivación de logro de un alumno son dos: motivo para lograr el éxito y motivo para evitar el fracaso. </li></ul>
  7. 9. Motivación al éxito Evitar el fracaso Reto personal Evitar evaluación Niveles altos de aspiración Niveles altos de ansiedad Persisten en la tarea Renuncian a la tarea El fracaso los motiva El fracaso los desalienta Se esfuerzan antes de renunciar Se frustran fácilmente Forman grupos con gente sobresaliente en la tarea Forman grupos por amistad o afinidad Buscan retos moderados El éxito los motiva
  8. 10. <ul><li>Deseo de dominio y experiencia de competencia. </li></ul><ul><li>Deseo de aprender algo útil. </li></ul><ul><li>Deseo de conseguir recompensas . </li></ul><ul><li>Necesidad de aprobación. </li></ul><ul><li>Necesidad de autonomía y autocontrol. </li></ul><ul><li>Necesidad de preservar la autoestima. </li></ul>
  9. 11. David Ausubel <ul><li>Analiza los procesos mentales, del alumno donde : </li></ul><ul><li>Codifica, </li></ul><ul><li>Transforma </li></ul><ul><li>Retiene información </li></ul>Aprendizaje Significativo
  10. 12. <ul><li>Se relaciona con la estructura cognitiva del sujeto. </li></ul>Estructura Cognitivas: Es un conjunto de conceptos o ideas que un individuo posee en un determinado campo de conocimiento y especialmente la forma en que los ha organizado
  11. 13. <ul><li>Organización significativa y lógica. </li></ul><ul><li>Terminología adaptada a las posibilidades del alumno. </li></ul><ul><li>Conocimientos previos sobre el tema. </li></ul><ul><li>Predisposición hacia la comprensión. </li></ul>
  12. 15. <ul><li>En el proceso de diseñar un ambiente virtual de aprendizaje no es obligatorio inclinarse por una de los tres paradigmas de la enseñanza: </li></ul><ul><li>Es más importante identificar los aspectos más adecuados en función del curso a desarrollar, tales como contenido, edad de los usuarios y el contexto de uso . </li></ul>Conductismo Cognitivismo Constructivismo
  13. 16. <ul><li>Es de suma importancia tener presente: </li></ul><ul><li>Características de los estudiantes (conocimientos previos requeridos, estrategias, destrezas, motivación, etc.). </li></ul><ul><li>Lo que debe ser aprendido. </li></ul><ul><li>Entornos de aprendizaje. </li></ul><ul><li>Límites del desarrollo: Tiempo previsto para la formación. </li></ul>
  14. 17. <ul><li>Proporcionar funcionalidad </li></ul><ul><li>Se utiliza la tecnología para administrar la interacción entre usuarios y los recursos de aprendizaje </li></ul><ul><li>Son poderosas herramientas del aprendizaje virtual, que facilitan la implementación de sistemas de e-learning. </li></ul>
  15. 18. <ul><li>• Ser la herramienta tecnológica que soporta la enseñanza en línea. </li></ul><ul><li>• Está instalada en un servidor y es accesible remotamente a través de un navegador corriente. </li></ul><ul><li>• Debe incluir diversas funciones desde, al menos, tres </li></ul><ul><li>perspectivas distintas: alumno, profesor y administrador. </li></ul>
  16. 19. <ul><li>El programa </li></ul><ul><li>El calendario </li></ul><ul><li>Las herramientas de comunicación (chat, foro, correo) </li></ul><ul><li>Los recursos propiamente de aprendizaje </li></ul><ul><li>Las actividades que refuercen el contenido </li></ul><ul><li>Las autoevaluaciones </li></ul><ul><li>Recursos de apoyo: (lecturas, ligas, sitios, referencias etc.) </li></ul>
  17. 21. <ul><li>http://www.hipertext.net/web/pag206.htm </li></ul><ul><li>http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_centrado_en_el_usuario </li></ul><ul><li>http://www.infovis.net/printMag.php?num=30&lang=1 </li></ul><ul><li>http://spdece07.ehu.es/actas/Mor.pdf </li></ul><ul><li>http://es.wikipedia.org/wiki/Ambiente_Educativo_Virtual </li></ul>
  18. 22. <ul><li>“ Las tecnologías de información y comunicaciones no constituyen por sí mismas un beneficio educativo; para ello es preciso que se integren en un proyecto pedagógico con sentido”. </li></ul>

×