Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

4Developers 2015: Parę słów o odpowiedzialności projektanta UX - Igor Farafonow

626 views

Published on

Igor Farafonow

Language: Polish

Często traktujemy naszą pracę- projektantów UX, jak pracę rzemieślników. Uznajemy, że nie jest ważnym to "jak" robimy nasze projekty, ale sam fakt projektowania produktu. Stawiamy doświadczenia i interfejsy ponad użytkowników którzy z nich korzystają, Projektujemy kierując się naszym ego i ambicjami, wedle których produkty stają się piękne designersko - flatowe, z ładną typografią i wyszukanymi ikonami. Najważniejszy jednak użytkownik, staje się drugorzędny.


User centered design zamienia się w experience centered design.


I to jest błąd - bo stajemy się artystami i przestajemy odpowiadać za nasz design. Z roku na rok, coraz więcej usług przechodzi w kanał online i odpowiedzialność na nas spoczywająca jest coraz większa. Ludzie przez internet kupują, zaciągają kredyty, podpisują umowy na lata, a tym samym rozwiązują problemy bezpośrednio wpływające na ich życie.


Podczas wykładu wskażę, w których miejscach najczęściej popełniamy błędy. Podpowiem również jak w trakcie procesu projektowego uwzględniać zachowania i przyzwyczajenia naszych person. Określę te fragmenty prowadzenia projektów, gdzie najczęściej popełniamy błędy. Na przykładach pokażę, jak nasze błędy wpływają na biznes, pieniądze, i przede wszystkim Klientów.

Published in: Software
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

4Developers 2015: Parę słów o odpowiedzialności projektanta UX - Igor Farafonow

  1. 1. Igor Farafonow Odpowiedzialność UX
  2. 2. osób nie realizuje swojego celu na stronie ze względu na słabe usability20% biznesów w internecie upada przez brak akceptacji użytkowników70% czasu pracy IT średnio tracona jest na poprawianie błędów usability, których można było uniknąć 50%
  3. 3. Przykład –Wave?
  4. 4. Source:  h*p://readwrite.com/2009/05/28/google_wave_google_tries_to_reinvent_email  
  5. 5. Source:  h*p://www.pcworld.com/ar?cle/165679/google_wave_social_networks.html   Rzeczywistość…
  6. 6. Source:  h*p://blog.thoughtpick.com/wp-­‐content/uploads/2009/12/Screen-­‐shot-­‐2009-­‐11-­‐04-­‐at-­‐5.56.40-­‐AM.png   Pierwszy czat na świecie, w którym ‘Enter’ nie wysyłał wiadomości
  7. 7. Source:  h*p://www.quora.com/Why-­‐did-­‐Google-­‐Wave-­‐fail-­‐to-­‐get-­‐significant-­‐user-­‐adop?on   Wave to historia
  8. 8. "You‘ve got to start with the customer experience and work back toward the technology - not the other way around." Steve Jobs 1997, World Wide Developers Conference
  9. 9. Apple iPhone pierwszy prawdziwy smartphone
  10. 10. Apple iPhone wcale nie pierwszy…
  11. 11. Apple dało swoim Klientom wygodę i seksowność
  12. 12. 2012 rok, raport porównawczy IOS i Androida
  13. 13. 263 slajdy pełne drobnych szczegółów
  14. 14. 263 slajdy pełne szczegółów – które mają znaczenie.
  15. 15. Kto jest klientem i jakie ma potrzeby?
  16. 16. potrzeby dążenia oczekiwania cele motywacje postawa przyzwyczajenia odczucia podejście
  17. 17. Zrozumienie persony •  Kim jest osoba, która będzie korzystać? •  W jakim jest wieku, jakiej jest płci? •  Jak często korzysta z komputera / komórki? Jak oceniasz jej stopień świadomości? •  Czy korzysta z danego typu rozwiązań? •  Co sobie ceni w tych rozwiązaniach? Czego oczekuje? •  Co ją motywuje do realizacji pewnych działań? Co ją inspiruje? •  Jakie ma wątpliwości, by je rozwiać? •  Jakich rozwiązań oczekuje? •  Jak często będzie korzystać z rozwiązań? •  Jak można ją zachęcić do korzystania Dla person powinniśmy tworzyć spójne doświadczenia w zakresie działań produktowych, marketingowych, sprzedażowych, itd.
  18. 18. Nie zawsze potrafimy zrozumieć potrzeby klienta. Przykład? Nawigacja stron banków.
  19. 19. h*p://www.pekao.com.pl  
  20. 20. h*p://www.mbank.pl  
  21. 21. h*p://www.aliorbank.pl/pl/  
  22. 22. h*ps://www.ge?nbank.pl  
  23. 23. h*p://www.bankmillennium.pl  
  24. 24. h*ps://www.bankofamerica.com   Jak to się robi…
  25. 25. h*p://www.bankmillennium.pl   To jest user experience
  26. 26. Kontekst
  27. 27. •  Gdzie użytkownicy będą korzystać z rozwiązań? •  Jak użytkownicy będą korzystać? •  Jak często będą rozpraszani w trakcie korzystania z urządzenia? •  Ile czasu będzie trwało jednorazowa fiksacja na ekranie? •  Jak często będą musieli przerwać korzystanie, bo np. stojąc w kolejce dojdą do kasy? •  Ile interakcji wykonają w trakcie jednej sesji? Zrozumienie kontekstu
  28. 28. h*p://rozklad-­‐pkp.pl   Przykład – zakup biletu, gdy za chwilę mam pociąg
  29. 29. h*p://rozklad-­‐pkp.pl   Kilka opcji zalogowania…
  30. 30. h*p://rozklad-­‐pkp.pl   Czas leci…
  31. 31. h*p://rozklad-­‐pkp.pl   Link aktywacyjny
  32. 32. Polish  trains  are  not  designed     for  the  mac  users   Inny przykład źle zrozumianego kontekstu
  33. 33. Polish  trains  are  not  designed     for  the  mac  users   Użytkownik i jego kontekst determinują model zachowania.
  34. 34. Behavior = Motivation * Ability * Trigger Dr BJ Fogg Stanford University behaviormodel.org
  35. 35. Dr BJ Fogg Stanford University behaviormodel.org Motivation
  36. 36. Dr BJ Fogg Stanford University behaviormodel.org Najsilniejsze motywatory
  37. 37. Motywacja to krzywa w czasie Dr BJ Fogg Stanford University behaviormodel.org
  38. 38. Dr BJ Fogg Stanford University behaviormodel.org Ability
  39. 39. Zdolność wynika z łatwości. Łatwość to minimalnie satysfakcjonujące rozwiązanie osiągnięte najniższym kosztem. Dr BJ Fogg Stanford University behaviormodel.org
  40. 40. Łatwość to znalezienie minimalnie satysfakcjonującego rozwiązania.
  41. 41. Czym jest minimalnie satysfakcjonujące rozwiązanie? ≠ eleganckie ≠ innowacyjne≠ najładniejsze ≠ najbardziej przydatne = najszybsze = najtańsze= rutynowe = przewidywalne = cykle mózgu = zdolność fizyczna ≠ kompleksowe Dr BJ Fogg Stanford University behaviormodel.org
  42. 42. Triggery angażują klientów w odpowiedniej chwili i budują doświadczenia Dr BJ Fogg Stanford University behaviormodel.org
  43. 43. Triggery powinny być dostosowane do motywacji i zdolności Dr BJ Fogg Stanford University behaviormodel.org
  44. 44. Systemy ocen są dobrą iskrą…
  45. 45. Powiadomienia mailowe przychodzące kilka dni po zakupie
  46. 46. Dr BJ Fogg Stanford University behaviormodel.org
  47. 47. Zaangażowanie
  48. 48. Zakup wynika z działania układu limbicznego odpowiedzialnego za emocje
  49. 49. Klienci nam ufają, gdy wierzą w te same wartości. Nie chodzi o to, co robimy, lecz dlaczego to robimy.
  50. 50. Klient patrzy na naszą firmę / produkt przez pryzmat sumy doświadczeń
  51. 51. I niestety te złe doświadczenia są znacznie silniejsze (negativity bias)
  52. 52. Emotional design w marketingu
  53. 53. Emotional design w webie webarchive:  ryan  air;  h*p://fakt.pl  
  54. 54. Na koniec historia tego, jak dowiedziałem się, że jesteśmy lean
  55. 55. Be Mission-Driven
  56. 56. Get proper MVP
  57. 57. Hire A players
  58. 58. UX is everything that concerns your user
  59. 59. Stop designing, start evangelising
  60. 60. Be transparent – both with clients and partners
  61. 61. Time is always your enemy
  62. 62. The worst are the laziest ones
  63. 63. Happiness is when what you think, what you say, and what you do are in harmony Gandhi
  64. 64. Dzięki za uwagę Igor Farafonow igor@uxeria.com blog.uxeria.com

×