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Programamos con Scratch 11: variables

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Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.

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Programamos con Scratch 11: variables

  1. 1. 11 Informática creativa con Scratch: Variables Programamos Videojuegos y Apps Flor Palomares, Patricia Huertas Fernández, José Ignacio Moreno León, Jesús Moriana Coronel, María Septiembre 2012
  2. 2. Licencia Estas diapositivas son una obra derivada del libro Creative Computing, A design-based introduction to computational thinking with Scratch, de Karen Brennan, Michelle Chung y Jeff Hawson Puede encontrarse una versión de este libro en: http://scratched.media.mit.edu/resources/scratch-curriculum-guide-draft ©Programamos, Septiembre de 2012 Algunos derechos reservados. Este artículo se distribuye bajo la licencia“ReconocimientoCompartirIgual 3.0 España" de CreativeCommons, disponible en http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.es Este documento (o uno muy similar) está disponible en (o enlazado desde) http://programamos.es
  3. 3. Reflexionando: pregunta para el cuaderno de diseño ● ● ¿Qué es lo que más te ha gustado del proyecto del laberinto? ¿Cómo te gustaría modificarlo y mejorarlo?
  4. 4. Creando: extensiones al laberinto ● Vamos a dividirnos en 5 grupos para trabajar en 5 proyectos diferentes que nos van a ayudar a coger ideas para mejorar el funcionamiento de nuestro laberinto. ● Marcador ● Cronómetro ● Enemigos ● Niveles ● Premios o recompensas
  5. 5. Creando: marcador ● Cread un proyecto en el que se demuestre cómo manejar un marcador, estableciendo un valor inicial y modificándolo cuando se produzca una determinada situación: ● ● Valor inicial = 0 Añadir 10 puntos cada vez que el usuario pinche en el gato http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042755
  6. 6. Creando: cronómetro ● Cread un programa en el que se demuestre cómo usar un cronómetro: ● Debéis cronometrar el tiempo que tarda el usuario en mover el gato hasta el personaje gobo, usando el ratón para desplazarlo. http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042761
  7. 7. Creando: enemigos ● Cread un programa en el que se demuestre cómo utilizar enemigos en un juego. ● El gato tendrá que evitar las pelotas de tenis usando las flechas arriba y abajo. Debéis contar el número de pelotas que le golpean. http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042763
  8. 8. Creando: niveles ● Cread un programa que demuestre cómo cambiar de nivel en un juego: ● Se debe añadir un punto al marcador cada vez que se pulsa la barra de espacio. Se pasará al nivel superior cada vez que el marcador se incremente 10 puntos. http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042764
  9. 9. Creando: premios o recompensas ● Cread un programa que demuestre cómo recoger items del escenario. ● Usa las flechas del teclado para mover al gato e ir recogiendo items del escenario. Se debe mostrar una lista con los items que ya se han recogido. http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042770
  10. 10. Reflexionando: esto es lo que hemos aprendido ● Cada grupo va a explicar al resto de compañeros qué es lo que han aprendido durante la realización del proyecto: ● ¿En qué consistía el proyecto? ● ¿Cómo hace uso de las variables este programa? ● ¿Cómo podría ser utilizado para ampliar el laberinto?

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