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La programación informática como herramienta educativa (II): Storytelling con Scratch

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Uso del storytelling con Scratch en las aulas.

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La programación informática como herramienta educativa (II): Storytelling con Scratch

  1. 1. CURSOS DE VERANO 2015 COMPETENCIA DIGITAL PARA DOCENTES. INNOVACIÓN Y PROGRAMACIÓN EN EL CURRÍCULO EDUCATIVO. LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA (II) José Ignacio Huertas Fernández Jesús Moreno León
  2. 2. Storytelling con Scratch José Ignacio Huertas Fernández joseignacio@programamos.es @jihuefer // @programamos http://programamos.es Jesús Moreno León Jesus.moreno@programamos.es @J_morenoL // @programamos http://programamos.es
  3. 3. Licencia ©Programamos, Julio de 2015 Algunos derechos reservados. Este artículo se distribuye bajo la licencia“Reconocimiento- CompartirIgual 3.0 España" de CreativeCommons, disponible en http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.es Este documento (o uno muy similar) está disponible en (o enlazado desde) http://programamos.es
  4. 4. ¿QUÉ HAREMOS HOY?  Introducción: Storytelling en las aulas. Ejemplos de proyectos y estudios.  Explicaremos la sincronización de procesos mediante instrucciones de espera.  Reto: Crear una historia que trabaje algún concepto de aula.  Explicaremos la sincronización de procesos mediante envío de mensajes.  Reto: Uso del envío de mensajes en proyectos reinventados.  Todos juntos trabajaremos las distintas opciones para hacer un proyecto interactivo.  Debate final
  5. 5. Introducción: Storytelling en las aulas. Ejemplos  Un tipo de proyectos Scratch muy utilizado en las aulas  Permite que nuestro alumnado aprenda investigando, colaborando y mostrando el resultado de su aprendizaje mediante historias y/o animaciones.  Ejemplos: Los tres cerditos, Caperucita, Carbono, Instituto, aventura, Pato y Dino, Sapo, Charlie
  6. 6. Sincronización de procesos. Instrucciones de espera  Permite sincronizar distintas ejecuciones de código, ya sea en un mismo objeto o entre distintos.  Hace uso de las instrucciones de espera.
  7. 7. Sincronización de procesos. Instrucciones de espera  Ejemplos: Cuidados planta, El ciclo del agua . https://scratch.mit.edu/projects/26589114/ https://scratch.mit.edu/projects/59093666/
  8. 8. Reto: Crea tu historia  Crea una historia en la que aparezcan al menos dos personajes que tengan que sincronizarse.  El proyecto debe trabajar algún concepto de clase.  Debes hacer uso de las instrucciones de espera vistas.  Comparte el proyecto Scratch y agrégalo al estudio: https://scratch.mit.edu/studios/1403226/
  9. 9. Sincronización de procesos. Envío de mensajes  Permite sincronizar distintas ejecuciones de código, al igual que hemos visto con las instrucciones de espera.  Hace uso de las instrucciones de envío y recepción de mensajes.
  10. 10. Reto: Reinventa y sincroniza con mensajes  Selecciona algún proyecto realizado por tus compañeros del estudio utilizado para compartir nuestros proyectos: https://scratch.mit.edu/studios/1403226/  Modifícalo para agregar otro objeto y sincronízalo mediante el envío de mensajes
  11. 11. Proyectos interactivos  Son proyectos que necesitan de la interacción del usuario.  Instrucciones Scratch para conseguirlo:
  12. 12. Proyectos interactivos. Ejemplos  Ejemplos de proyectos interactivos https://scratch.mit.edu/projects/56278800/ https://scratch.mit.edu/projects/34856390/
  13. 13. Reto: Crea una historia interactiva  Puedes partir de cero o buscar un proyecto que te guste modificándolo para añadir interactividad.  Puedes formular preguntas, elegir opciones haciendo clic en diferentes objetos o presionando teclas, etc.

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