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ClubDeScratch Sesión 2: movimientos autónomos

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En esta presentación se muestra cómo se pueden programar los objetos de nuestros videojuegos de Scratch para conseguir que se muevan de forma autónoma.

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ClubDeScratch Sesión 2: movimientos autónomos

  1. 1. programamos Movimientos autónomos Huertas Fernández, José Ignacio @jihuefer // joseignacio@programamos.es 2016 2 #ClubDeScratch
  2. 2. programamos ©Programamos, mayo de 2016 Algunos derechos reservados. Este artículo se distribuye bajo la licencia“Reconocimiento- CompartirIgual 3.0 España" de CreativeCommons, disponible en http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.es Este documento (o uno muy similar) está disponible en (o enlazado desde) http://programamos.es Licencia
  3. 3. programamos ¿Qué haremos hoy? ● Ver más opciones para añadir movimiento a nuestros objetos. ● Movimientos autónomos (objetos que se mueven solos por la pantalla).
  4. 4. programamos Movimiento autónomo 1 Vamos a programar un tipo de movimiento en el que un personaje se mueva solo y de forma constante de un lado a otro de la pantalla. Necesitamos las siguientes instrucciones:
  5. 5. programamos Movimiento autónomo 1 Una posible solución sería: Posición inicial Para que no se ponga boca abajo Bucle: en cada iteración se mueve un número de pasos y si toca un borde, rebota
  6. 6. programamos Movimiento autónomo 1 RETO 1: ¿Serías capaz de programar un comportamiento parecido al anterior pero con estas instrucciones?
  7. 7. programamos Movimiento autónomo 1 SOLUCIÓN DEL RETO 1: ¿Programaste algo así? Compartimos nuestros logros.
  8. 8. programamos Movimiento autónomo 2 RETO 2: En este caso, vamos a programar el movimiento autónomo de un objeto para que se mueva por toda la pantalla. Por ejemplo, vamos a darle vida a una pelota para que se mueva por la pantalla y rebote si toca los bordes. Las instrucciones que tenemos que darle serían: a. Al presionar la bandera verde, sitúate en el centro de la pantalla. b. Apunta en una dirección aleatoria. c. Muévete, pero si tocas algún borde, rebota. Para ello, usa las instrucciones ya vistas y mira esta, de la categoría “Operadores”:
  9. 9. programamos Movimiento autónomo 2 SOLUCIÓN AL RETO 2. Una posible solución sería:
  10. 10. programamos Soluciones ¡Terminamos! ● Aquí tienes un proyecto de ejemplo con todo el código que hemos visto en esta sesión. https://scratch.mit.edu/projects/112271841/
  11. 11. programamos Reto final ¡Terminamos! ¿Serías capaz de crear un proyecto con la base del videojuego Arkanoid? Las instrucciones serían: ■ Programa una pelota que se mueva de forma autónoma por la pantalla. ■ Programa una barra en la parte inferior para que se pueda controlar su movimiento (derecha - izquierda). Queremos que la respuesta a los movimientos sea rápida. ■ Si aún tienes tiempo: Investiga cómo se puede controlar que si la pelota toca la barra, rebote.

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