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Club de Scratch. Sesión 1: el movimiento

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En estas diapositivas aprenderemos distintas formas de programar el movimiento en nuestros objetos en proyectos Scratch.

Las diapositivas se han creado para la realización de un #ClubDeScratch para introducir en la programación a niños.

Published in: Education
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Club de Scratch. Sesión 1: el movimiento

  1. 1. programamos Movimiento Huertas Fernández, José Ignacio @jihuefer // joseignacio@programamos.es 2016 1 #ClubDeScratch
  2. 2. programamos ©Programamos, mayo de 2016 Algunos derechos reservados. Este artículo se distribuye bajo la licencia“Reconocimiento- CompartirIgual 3.0 España" de CreativeCommons, disponible en http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.es Este documento (o uno muy similar) está disponible en (o enlazado desde) http://programamos.es Licencia
  3. 3. programamos ¿Qué haremos hoy? ● Ver distintas opciones para añadir movimiento a nuestros objetos. ● ¿Qué tipo de movimiento necesito (rápido, lento…)? ● Tres tipos de movimientos: ■ Con el teclado: ● Mediante captura de eventos ● Mediante un bucle y sensores ■ Con el ratón
  4. 4. programamos Opciones de movimiento No me importa la velocidad de respuesta EVENTOS Quiero movimientos rápidos pero usando el teclado BUCLE Y SENSORES Quiero movimientos rápidos pero usando el ratón BUCLE Y SENSORES
  5. 5. programamos Movimiento 1: con teclado y Eventos Necesitamos las siguientes instrucciones:
  6. 6. programamos Movimiento 1: con teclado y Eventos ● Usamos el bloque “Al presionar tecla…” para detectar la pulsación de la tecla que queramos usar para mover el objeto. ● A continuación le indicamos que apunte en la dirección en la que queramos moverlo y ¡adelante!
  7. 7. programamos Movimiento 1: con teclado y Eventos ● No me lo digas… al pulsar la flecha izquierda el objeto se ha puesto boca abajo :-( ● No te preocupes, ¡lo podemos solucionar! ● Establece el estilo de rotación a “izquierda-derecha”.
  8. 8. programamos Movimiento 1: con teclado y Eventos ¡A practicar! ● Crea un nuevo proyecto Scratch y agrega un objeto. ● Prográmalo para que tenga el movimiento 1, controlado por el teclado y programado con eventos.
  9. 9. programamos Movimiento 2: con teclado, bucle y sensores Necesitaremos las siguientes instrucciones:
  10. 10. programamos Movimiento 2: con teclado, bucle y sensores ● Usamos el bloque “Al presionar la bandera verde” para comenzar y establecemos el estilo de rotación (bloque de movimiento). ● A continuación, hacemos uso del bloque de Control “Por siempre” (el bucle). ● Por último, dentro del bucle usamos el bloque de control “Si … entonces” con la condición “¿tecla …. presionada?” de los sensores para saber si se ha pulsado alguna tecla. En ese caso, usamos las mismas instrucciones de movimiento que en el caso anterior.
  11. 11. programamos Movimiento 2: con teclado, bucle y sensores ¡A practicar! ● Agrega otro objeto al proyecto anterior. ● Prográmalo para que tenga el movimiento 2, controlado por telcado y programado con bucles y sensores. ● Vamos a comprobar cuál va más rápido. ¡Preparados, listos… YA!
  12. 12. programamos Movimiento 3: con ratón, bucle y sensores Necesitaremos las siguientes instrucciones:
  13. 13. programamos Movimiento 3: con ratón, bucle y sensores ● Usamos el bloque “Al presionar la bandera verde” para comenzar. ● A continuación, hacemos uso del bloque de Control “Por siempre” (el bucle). ● Por último, dentro del bucle usamos el bloque de movimiento “Ir a …” seleccionando puntero del ratón en la lista.
  14. 14. programamos Movimiento 2: con teclado, bucle y sensores ¡A practicar! ● Agrega un último objeto al proyecto anterior. ● En este caso lo programaremos para que tenga el movimiento 3, controlado por el ratón. ● Compartimos. ¿Para qué nos puede servir este movimiento?
  15. 15. programamos Movimiento 2: con teclado, bucle y sensores ¡Terminamos! ● Aquí tienes un proyecto de ejemplo con todo el código que hemos visto en esta sesión. https://scratch.mit.edu/projects/110380357/#editor

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