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Scratch en primaria 4: Videojuego arkanoid (I)

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En estas diapositivas crearemos la base del videojuego Arkanoid con Scratch, controlando el movimiento, la apariencia y los eventos. Como novedad, se trabajan los condicionales (sentencias SI) y los aleatorios.

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Scratch en primaria 4: Videojuego arkanoid (I)

  1. 1. 4 Jugamos con Scratch en Primaria: Videojuego – Arkanoid (I) Programamos.es Videojuegos y Apps Flor Palomares, Patricia Huertas Fernández, José Ignacio Moreno León, Jesús Moriana Coronel, María Enero 2014
  2. 2. Licencia ©Programamos, Enero de 2014 Algunos derechos reservados. Este artículo se distribuye bajo la licencia“ReconocimientoCompartirIgual 3.0 España" de CreativeCommons, disponible en http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.es Este documento (o uno muy similar) está disponible en (o enlazado desde) http://programamos.es programamos.es
  3. 3. ¿Qué vamos a hacer? ● ● En esta sesión vamos a crear la base del famoso videojuego “Arkanoid”. Más adelante lo iremos completándolo. El funcionamiento “inicial” del videojuego es el siguiente: ● ● Existe una barra, situada en la parte inferior de la pantalla, que se puede mover hacia los lados con las flechas del teclado. Hay una pelota, cuyo comportamiento es el siguiente: – – – – – programamos.es Tendrá que partir del centro de la pantalla. La dirección inicial será siempre hacia arriba. Se deberá estar moviendo siempre a la misma velocidad. Si toca el borde inferior se pierde la partida. Si toca algún otro borde o la barra, rebota.
  4. 4. ¿Qué vamos a hacer? programamos.es
  5. 5. Paso 1.a: Creamos la barra ● Dibujamos la barra: ● Utilizamos la línea ● Establecemos el centro programamos.es 1 2
  6. 6. Paso 1.b: Creamos la barra ● La editamos: ● ● ● Le ponemos un nombre Establecemos el movimiento lateral. Y le damos movimiento: programamos.es TRUCO: Con el botón derecho, puedes duplicar un bloque.
  7. 7. Paso 2.a: Creamos la bola ● Dibujamos la bola: ● Utilizamos el pincel ● Establecemos el centro programamos.es
  8. 8. Paso 2.a: Creamos la bola ● La editamos: ● ● Le ponemos un nombre Y le damos movimiento: programamos.es
  9. 9. Paso 3: Llega lo interesante ● El movimiento anterior está muy bien, pero tendremos que modificarlo para que: ● ● Si toca la barra, rebote (de momento nos vale con que apunte para arriba en una dirección aleatoria). Si la pelota baja más de la cuenta, se debe terminar la partida. ¿Lo intentas? programamos.es
  10. 10. Paso 3: Llega lo interesante ● Una posible solución: programamos.es
  11. 11. Algunas mejoras ● Te proponemos algunas mejoras: ● ● ● ● Al iniciar, la pelota debe salir hacia arriba pero en una dirección aleatoria. Cambia la barra y la pelota por objetos de la librería. ¿Podrías conseguir mover la barra con el ratón?. Una pista: dile “por siempre” que siga la “x del ratón”. Piensa cómo puedes mejorar tu videojuego y compártelo con tus compañeros. programamos.es

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