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Scratch en primaria 3: La fiesta de disfraces

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En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.

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Scratch en primaria 3: La fiesta de disfraces

  1. 1. 3 Jugamos con Scratch en Primaria: La fiesta de disfraces Programamos.es Videojuegos y Apps Flor Palomares, Patricia Huertas Fernández, José Ignacio Moreno León, Jesús Moriana Coronel, María Septiembre 2013
  2. 2. Licencia ©Programamos, Septiembre de 2013 Algunos derechos reservados. Este artículo se distribuye bajo la licencia“ReconocimientoCompartirIgual 3.0 España" de CreativeCommons, disponible en http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.es Este documento (o uno muy similar) está disponible en (o enlazado desde) http://programamos.es programamos.es
  3. 3. Disfraces ● Se pueden establecer, para cada objeto, en la pestaña “Disfraces”: Seleccionamos la pestaña “Disfraces” Para insertar nuevos Para cada objeto podemos insertar tantos disfraces como queramos programamos.es
  4. 4. Insertar un nuevo disfraz... ● Tenemos muchas posibilidades: Hacer una foto De la biblioteca Para pintar... De nuestro ordenador ¿Lo probamos? programamos.es
  5. 5. Una actividad... ● Para probarlo vamos a insertar un nuevo disfraz al gato, seleccionándolo de la biblioteca: ¿hay alguno de perro? programamos.es
  6. 6. Una actividad... ● Deberías de tener algo así... Puedes cambiarles el nombre... programamos.es
  7. 7. ¿Lo programamos? ● ● ● Para controlar la apariencia tenemos los bloques morados. Con ellos podemos hacer que nuestros personajes hablen, piensen, se muestren o escondan... También podemos seleccionar qué disfraz queremos que tengan en cada momento.. programamos.es
  8. 8. ¿Lo programamos? ● ● ● Construye algo parecido a lo siguiente: Antes de darle a la bandera verde... ¿Qué crees que pasará? Modifícalo para vuelva a convertirse en un gato... programamos.es
  9. 9. ¡¡¡Muy bien!!! programamos.es
  10. 10. ¿serías capaz de...? ● ● ● Inserta un nuevo objeto, un dragón. Utilizando los disfraces, tienes que conseguir que cada 2 segundos, el dragón lance fuego por la boca. ¿podrías hacer que también persiga al gato? programamos.es
  11. 11. Aprendemos de los demás. ● ● Compara tu resultado con el de tus compañeros/as... ¿puedes mejorar tu programa? Aquí tienes una posible solución: Disfraces Programa programamos.es
  12. 12. Y para terminar... ● ¿Sabrías cómo modificar el escenario para...? ● Inserta dos escenarios de la biblioteca. ● Quita el fondo blanco. ● Haz que cambie cada 10 segundos programamos.es
  13. 13. Y para terminar... ● Aquí tienes una posible solución: (seleccionando el escenario) Programa Fondos programamos.es

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