Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Ужасы мобильной графики / Филипп Кекс (Creative Mobile)

107 views

Published on

РИТ++ 2017, AppsConf
Зал Найроби + Касабланка, 5 июня, 18:00

Тезисы:
http://appsconf.ru/2017/abstracts/2568.html

Современные мобильные устройства по уровню "железа" достигли игровых консолей. Почему же уровень real-time графики мобильных игр заметно отстаёт от консолей и ПК?

Из доклада вы узнаете о неожиданных особенностях разработки мобильной графики с такими современными API, как OpenGL ES и DirectX, о типичных проблемах и способах их решений. Также о том, как разработчики ведут кровавую войну за каждую миллисекунду и о надежде на светлое будущее в роли графических программных интерфейсов нового поколения Vulkan и Metal.

Published in: Engineering
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Ужасы мобильной графики / Филипп Кекс (Creative Mobile)

  1. 1. Ужасы мобильной графики Филипп Кекс
  2. 2. Ужасы мобильной графики Филипп Кекс
  3. 3. Мобильники против консолей
  4. 4. Мобильники против консолей PS4 1843 gflops Xbox One 1310 gflops iPhone 7 729 gflops Samsung Galaxy S8 519 gflops Xbox 360 240 gflops PS3 192 gflops iPhone 6S 120 gflops
  5. 5. The Vanishing of Ethan Carter Nitro Nation Online
  6. 6. Покодим
  7. 7. История 1970-е - Первые графические акселераторы 1990-е - Карты Voodoo с Glide API 1990-е - OpenGL и DirectX 2000е - Появился термин GPU от Nvidia (VPU от ATI) 2003 - OpenGL ES (API для мобильной графики) 2011 - WebGL (основан на OGLES 2.0) 2016 - Vulkan 2017 - РИТ++
  8. 8. Ожидание Реальность
  9. 9. Ужас №1 : API Глобальное состояние Шейдеры в виде кода Нет управления памятью Нет управления блендингом Никаких гарантий
  10. 10. Ужас №2 : Инструменты Ужасное качество Разные инструменты для каждого чипа Производители аппаратов запрещают использовать инструменты
  11. 11. Ужас №3 : Перегрев Снижает fps (throttling) Губит батарею Ограничивает доступ к ресурсам Война спецификаций
  12. 12. Бенчмарк Модель Вершин (20мс) Пиксель (20мс) Galaxy S4 500k 7 экранов Galaxy S5 937k 20 экранов Galaxy S6 260k 10 экранов Galaxy S7 272k 15 экранов
  13. 13. Ужас №4 : Многообразие Сотни GPU Тысячи комбинаций Неадекватные сочетания
  14. 14. Как с этим жить?
  15. 15. Светлое будущее API Нет глобального состояния Управления памятью Единый API для с PC Война продолжается Слишком сложный? Не для всех (WebGL?)
  16. 16. Инструменты станут лучше? Нет :( Делайте свои инструменты chrome://tracing
  17. 17. Что делать с перегревом? Средняя длина игровой сессии (15 мин) 30fps для среднего игрока Только 60% ресурсов Железо попроще дало бы лучший результат
  18. 18. Как бороться с многообразием Ручные настройки графики не работают для мобильников Автоматические настройки и LOD’ы Определяйте по модели аппарата (iOS) или модели чипсета (Android) Всех не удовлетворить
  19. 19. Заключение Мобильники не для графики Игры и графические приложения всегда останутся бонусной фичей Разработчики не будут скучать Играйте в игры на PC и консолях ;)
  20. 20. Филипп Кекс ●http://blog.filippkeks.com ●linkedin.com/in/filippkeks ●twitter.com/filippkeks

×