Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

3D в браузере. Битва за реалистичность / Иван Дембицкий (Realaxy)

844 views

Published on

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

3D в браузере. Битва за реалистичность / Иван Дембицкий (Realaxy)

  1. 1. 3D в браузереБитва за реалистичностьИван Дембицкий
  2. 2. • Задача• Выбор технологии
  3. 3. Почему Flash?• Распространенность плагина• Главная игровая консоль интернета• Большая база готовых решений• Поддержка GPU выпущенных c 2005 года
  4. 4. Почему Flash?• Windows, Mac, Linux, iOS, Android,Blackberry, Windows Phone• DirectX 11• Многопоточность• Портирование С++ кода с помощьюофициального компилятора FlasCC
  5. 5. Почему Flash?• 9 из 10 топ игр Facebook на Flash• Интеграция с другими платформами– JavaScript & HTML5– .NET C#, F# …– C++
  6. 6. Почему Flash?• Поддержка игровых устройств, Kinect, LeapMotion…• iAds, AdMob, Game Center, NFC намобильных платформах• Возможность писать свои native extensions
  7. 7. Будущие Flash• Каждые две недели стабильный релиз• Новый компилятор ASC 2.0• Extended Profile для Stage3D(MRT, NPTтекстуры, меньше ограничений)
  8. 8. Визуализация сцены• Моделирование• Тестурирование• Освещение• Рендеринг
  9. 9. Объекты сцены• Геометрия• Материалы• Источники света• Камеры• Эффекты
  10. 10. Процедурная геометрия
  11. 11. Апроксимация формы
  12. 12. Порядок отрисовки трегольников1,2,4,2,3,4 1,2,3,4,5,6
  13. 13. Рассчет данных вершин• Позиции в трёхмерном пространстве• UV-координаты (координаты на текстуре)• Нормали и тангенты для расчёта освещения
  14. 14. Сглаживание нормалей вершин
  15. 15. Источники освещения• Направленный – Directional Light• Точечный – Omni/Point Light• Конусный – Spot Light
  16. 16. Материалы
  17. 17. Текстуры
  18. 18. Diffuse Texture
  19. 19. Diffuse Texture
  20. 20. Diffuse Texture
  21. 21. Материалы• Стандартный• Металл• Стекло• Абажур
  22. 22. Planar Reflections
  23. 23. Тени• Shadow Map• Shadow Map + PCF• Shadow Map + PCF + текстура поворота 16x16• Variance Shadow Maps
  24. 24. Отрисовка Shadow Mapдля направленного источника света1. Ставим ортогональную камеру в позицию источника2. Кодируем глубину сцены с помощью шейдера3. Рисуем в текстуру4. При дальнейшей отрисовке объектов, определяемналичие тени в пикселе
  25. 25. Пост-эффекты• SSAO• Depth of Field• Bloom
  26. 26. Для вычисления SSAO требуется• Текстура глубины каждого пикселя• Текстура позиций каждого пикселя• Текстура нормалей каждого пикселя
  27. 27. Техники DOF• Использование накапливающего буфера• Использование слоёв• Размывание пикселей в соответствии сданными Z-буфера
  28. 28. Куда пойти учиться?• Группа в Facebook “Stage3D”

×