PR of Sweden: Mikolaj Dymek om gamification inom PR

876 views

Published on

Mikolaj Dymek föreläste för PR of Sweden om gamification/spelifikation inom PR – hur spelregler kan användas vid icke-spelaktiga tillämpningar och mer konkret hur spelifikation kan tillämpas som PR-strategier för att skapa konsumentengagemang och community.

Mikolaj Dymek är inhouseforskare och analytiker på PR-byrån Jung Relations insight/planning-avdelning. Samtidigt forskar han på Uppsala universitet finansierad av Stiftelsen Riksbankens Jubileumsfond. Han disputerade år 2010 med en avhandling om den globala dataspelsindustrin, dess mediaekonomi och strategiska marknadsföring, samt litteraturteori.

Mikolajs forskning idag handlar om strategisk användning av digitala medier inom marknads-pr.

0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
876
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
7
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

PR of Sweden: Mikolaj Dymek om gamification inom PR

  1. 1. 1 Gamification/spelifikation – nya strategier för att bygga lojala och engagerade målgrupper © 2012 Gamification/spelifikation – nya strategier för att bygga lojala och engag- erade målgrupper 2012-11-08, Mikolaj Dymek, Ph.D, M.Sc.
  2. 2. 2 Vad? © 2012 Föreläsning om hur spelmekanismer, s.k. spelifikation, kan an- vändas inom mark- nadskommunikation
  3. 3. 3 Varför? © 2012 ? Idéutveckling Information Inspiration Vad är syftet? Innovation
  4. 4. 4 Vem? laj © 2012 Miko Dymek Ph.D., M.Sc.
  5. 5. 5 Min avhandling © 2012 Industrial Phantasmagoria – Subcultural Interactive Cinema Meets Mass- Cultural Media of Simulation (2010)
  6. 6. 6 Var? © 2012 Byrå Universitet Stipendium
  7. 7. 7 Jung Relations © 2012 ~46 anställda Marknads-PR oberoende sedan 2003 Stockholm “Jung är en nyfiken byrå”
  8. 8. 7 Jung Relations © 2012
  9. 9. 7 Jung Relations © 2012 + + +
  10. 10. 8 Hur? © 2012 Bakgrund Spelifikation Definition Upplägg: Case Kontext Kommunikation
  11. 11. 8 Hur? © 2012 Spelifikation 17 case Upplägg: Case Tjänster/kampanjer Kommunikation 9 insikter
  12. 12. 8 Hur? © 2012 Spelifikation Upplägg: Case Spelifikationskomm. Kommunikation Klassifikation “Spelifikationspyramiden”
  13. 13. 9 Spelifikation © 2012 Spelifikation
  14. 14. 10 Vad är spelifikation? © 2012 Vad är spelifikation?
  15. 15. 11 Vad är spelifikation? © 2012 Spelifikation är att använda spelmeka- nismer i tillämpning- ar som inte betraktas som “spel-aktiga”
  16. 16. 12 Vad är (data)spel? © 2012 Vad är (data)spel?
  17. 17. 13 Vad är (data)spel? © 2012 “Spel” är inte bara hardcore first- person shooters – det är alla typer av media som styrs av spel-mekanismer
  18. 18. 14 Definition: vad är (data)spel? © 2012 Spel är system som styrs av regler och innefattar engage- rade deltagare och ger varierande men tydliga resultat
  19. 19. 15 Vad är (data)spel? © 2012 Konsekvenser: • Regelbok behövs – regelstyrt • Resultat är tydliga – vinnare och förlorare • Deltagare bryr sig – engagemang • Resultat har frivillig koppling till verklighet – lek • Spel finns överallt – plattformsoberoende
  20. 20. 16 Interna och externa belöningar © 2012 Interna Externa Symboliska Materiella Medalj Pengar
  21. 21. 17 Var finns spel? © 2012 Spel finns i alla former: hand/konsol, PC, webb, mobil, papper, bok, plansch, kort, tärning, flaska, knytnäve, ord... etc.
  22. 22. 18 Digitala spel? © 2012 Underhållning Interaktivitet Digitala spel då? Storytelling Big business Användarskapat Subkultur Barn/ungdomar Fotorealism Digital kultur
  23. 23. 19 Spelindustrins storlek 2015 © 2012 500 000 000 000 kr
  24. 24. 20 Världens mest säljande dataspelspremiär © 2012 7 milj. ex. inom 24h
  25. 25. 21 Spel 20 år sedan... © 2012
  26. 26. 22 Spel idag © 2012
  27. 27. 23 Digitala spel © 2012
  28. 28. 24 Digitala spel © 2012
  29. 29. 25 Fördelen med dataspelsindustrin © 2012
  30. 30. 26 Engagemang! © 2012 Engagemang!
  31. 31. 27 Nackdelen med dataspel © 2012
  32. 32. 28 Subkultur? © 2012 Subkultur?
  33. 33. 29 Subkultur? © 2012 Subkultur? • Män och barn spelar – kvinnor och äldre i avsevärt mindre utsträckning • Estetiken avviker (för?) mycket från mainstream • Stelt och begränsat utbud av genrer/tematik ‣ Våld, krig, sci-fi, fantasy, “episk dramaturgi” racing, pussel • Innehåll upprepas/plagieras rikligt • Exkluderar böcker, film, TV, musik lika utbrett?
  34. 34. 30 Casual games! © 2012 Casual games
  35. 35. 31 Casual games © 2012
  36. 36. 32 Vad är casual games? © 2012 Casual games? • För bredare publik – kvinnor, 34+, etc. • Spelas på befintlig utrustning dvs browser, smartphone, iPad, Facebook etc. • Billiga: freemium, 7-9kr • Enkla, snabba och korta spelgenrer: plattform, pussel, social gaming • Spelas “casual” dvs ledigt och obesvärat – på bussen, i biljettkön, strötidsunderhållning
  37. 37. 33 Casual games in action © 2012
  38. 38. 34 Problemet med casual games © 2012 Casual games löser • Höga förhoppningar – hög hype, t.o.m. spekulationsbubbla inte spelindustrins alla • Bredare publik, men är det massmedia? problem • Casual games är nytolkningar av gamla spel • Ströspelande ändrar inte samhällets uppfattning av spel som överflödig underhållningsform • Subkulturen lever vidare
  39. 39. 35 Spelindustrins masskulturstrategier © 2012 1 + 2 + 3 + 4. . . Episodic games ’90 2000 ’10
  40. 40. 35 Spelindustrins masskulturstrategier © 2012 Handheld games Episodic games ’90 2000 ’10
  41. 41. 35 Spelindustrins masskulturstrategier © 2012 MMOGs Handheld games Episodic games ’90 2000 ’10
  42. 42. 35 Spelindustrins masskulturstrategier © 2012 Mobile games MMOGs Handheld games Episodic games ’90 2000 ’10
  43. 43. 35 Spelindustrins masskulturstrategier © 2012 Serious games Mobile games MMOGs Handheld games Episodic games ’90 2000 ’10
  44. 44. 35 Spelindustrins masskulturstrategier © 2012 Casual games Serious games Mobile games MMOGs Handheld games Episodic games ’90 2000 ’10
  45. 45. 35 Spelindustrins masskulturstrategier © 2012 And beyond? Casual games Serious games Mobile games MMOGs Handheld games Episodic games ’90 2000 ’10
  46. 46. 36 Spelifikation! © 2012 Spelifikation!
  47. 47. 37 Syftet med spelifikation © 2012 Spelifikation är • Lämna subkulturen spelformer utanför • Öka och bredda marknaden för spel – skapa ett masskulturellt fenomen likt bok, musik, film ramarna för traditionella • Dataspel är världens äldsta helt digitala konsolbaserade underhållningsindustri spelkulturen ‣ Gigantisk kunskapskälla för allt vad heter digitala medier ‣ Grafik, användargränssnitt, animation, gameplay, mjukvaruteknik, interaktivitet, community, digitala affärsmodeller, etc. • Spelifikation är ett försök att återanvända denna kunskapstradition till helt nya tillämpningar
  48. 48. 38 Hur och vad ska spelifieras? © 2012 Hur och vad ska spelifieras? Svaret finns i spelmediets fundament
  49. 49. 39 Metafor: spel som maskiner © 2012 Maskiner = Regler = Spel
  50. 50. 40 Spelifikation som regelmaskiner © 2012 Spelifikation handlar om att tillämpa spelregler på nya områden – digitala eller icke-digitala
  51. 51. 41 Varför spelifiera? © 2012 Varför spelifiera? • Spel är underhållande • Spel skapar (spännande) upplevelser • Spel producerar starka känslor – från extremt positiva till negativa, och allt där mellan • Jämför med sport – samhällets mest institutionaliserade lekform • Spel dvs lek är äldre än människan – se på kattungar
  52. 52. 42 Varför spelifiera? © 2012 Spel = engagemang
  53. 53. 43 Vem gillar spelifikation? © 2012 Vem gillar spelifikation? • “Generation G(amers)” – födda efter 1998 • Snart har alla mobilt bredband • Smarta mobiler är snart obligatoriska • Marknadsföring historiskt mycket äldre målgrupp ‣ iPad, Facebook, Google, etc. • 2005: 60% under 18 år spelar dagligen • Mansdominerat, men förändras snabbt • Vad händer när generation G blir äldre och köpkraftiga?
  54. 54. 44 Milstolpar © 2012 Bakgrund Spelifikation Spelindustrin Upplägg: Case Definition PR
  55. 55. 45 Case #1: EuroBonus © 2012 Case #1: EuroBonus
  56. 56. 46 EuroBonus © 2012
  57. 57. 47 Tråkigt medlemskort? © 2012 Ännu ett tråkigt • 2.8 miljoner medlemmar medlemskort? • 35 flygbolagspartners (Star Alliance + andra) • 24 hotellpartners • 3 kreditkortspartners • 6 taxi- och hyrbilspartners • 15 övriga direktpartners (The Economist, MQ, Canal Digital etc) • SAS Webshop (70 handelspartners)
  58. 58. 48 Hur spelar man EuroBonus-spelet? © 2012 Hur spelar man? • Gratis inträde ‣ Tjäna poäng för flygningar samt inköp hos 150+ partners ‣ Köp poäng (för riktiga pengar) ‣ Kombinera frivilligt med kreditkort – poäng på alla inköp som görs med kreditkortet • Använd poäng för gratisinköp och rabatter hos samtliga partners (flyg, hotell, transport, webshop) – huvusakligen SAS • Avancera till tre olika nivåer: Bas, Silver, Gold. ‣ Varje nivå ger ökad poäng, bonus-erbjudande, förmåner och tjänster • Spelas så länge man orkar
  59. 59. 49 Hur spelar man EuroBonus-spelet? © 2012
  60. 60. 50 Up In The Air (2009) © 2012 1200 x 660
  61. 61. 51 Varför EuroBonus © 2012 Lojalitetsökning Rabatt Kostn.effektiv belöning Status/intern belöning Marknadsf.verktyg Gameplay Direkt kommunikation (Positiv) upplevelse
  62. 62. 52 Siffror som talar för EuroBonus och liknande medlemskort © 2012 5% = 40% ~180 000 000 ~3000 miljarder kr 17-23 år
  63. 63. 53 Är EuroBonus ett spel? © 2012 Men är det ett spel? • Poäng – virtuell spelvaluta • Nivåer (Bas/Silver/Guld) – levels ökar utmaningsnivån för avancerande spelare • Förmåner – symboliska “skicklighetsmedaljer” t.ex. guldstjärnor • “Kvalificerande flygningar” – locka in nybörjare i spelet med snabbt avancemang inledningsvis • “Poängkampanjer” – minska spelares poängsaldo för att uppnå vissa mål
  64. 64. 54 Case #2: My Coke Rewards © 2012 Case #2: My Coke Rewards
  65. 65. 55 Case #2: My Coke Rewards © 2012 Lojalitetsprogram 40+ partners
  66. 66. 56 Insikt #1-2 © 2012 Insikt #1-2: spelifikation kan vara icke-digital och har varit framgångsrik länge
  67. 67. 57 Case #3: Foursquare © 2012 Case #3: Foursquare
  68. 68. 58 Vad är Foursquare? © 2012
  69. 69. 59 Siffror som talar för Foursquare © 2012 2009 25 miljoner användare 3 milj. checkins/dag
  70. 70. 60 Foursquare Badges © 2012
  71. 71. 61 Badges © 2012 Varför badges? • “Symboliska skicklighetsmedaljer” • Tillsammans med poäng, det populäraste i spelifikationssammanhang sättet att skapa incitament/belöning • Kostar ingenting att producera – skapa artificiell underskott för att öka efterfrågan • Badges är spelifikation i ett nötskal – påverka människors handlingar m.h.a. spelmekanismer i utbyte mot (huvudsakligen symbolisk) belöning • Badges är Foursquare’s framgångsrika tillämpning av interna belöningar
  72. 72. 62 Foursquare är en spelifierad adressdatabas © 2012 Foursquare är en spelifierad adress- databas (med rekom- mendationer)
  73. 73. 63 Insikt #3 © 2012 Insikt #3: spelifikation kan göra banala aktiviteter roliga(re)
  74. 74. 64 Case #4: Keas © 2012 Case #4: Keas
  75. 75. 65 Case #4: Keas © 2012 Community-baserat spel för företags- friskvård
  76. 76. 66 Case #5: EpicWin © 2012 Case #5: EpicWin
  77. 77. 67 Case #5: EpicWin © 2012 Spelifierad att-göra-lista i app-format
  78. 78. 68 Case #6: ÅFs “The List” © 2012 Case #6: ÅFs “The List”
  79. 79. 69 ÅFs “The List” © 2012
  80. 80. 70 Insikt #4 © 2012 Insikt #4: spelifikation skapar engagemang och kännedom via tävlingsinstinkten
  81. 81. 71 Case #7: King of the Slope © 2012 Case #7: Vattenfall
  82. 82. 72 Case #7: Vattenfall © 2012“King of the Slope”Spelifikation av skidåkning
  83. 83. 73 Case #8: Nike+ © 2012 Case #8: Nike+
  84. 84. 74 Nike+ © 2012 Träningssystem: Nike+ Sensor Nike+ skor iPod Nano with Nike+ Nike+ Sportwatch GPS Nike+ GPS App Nike+ Sportband Nike+ Fuelband
  85. 85. 74 Nike+ © 2012 Träningssystem: Nike+ Sensor Nike+ skor iPod Nano with Nike+ Nike+ Sportwatch GPS Nike+ GPS App Nike+ Sportband Nike+ Fuelband Nike+ Community
  86. 86. 75 Insikt #5-6 © 2012 Insikt #5-6: spelifikation skapar community och (pot- entiellt) plattformar för produktkategorier
  87. 87. 76 Case #9: TastemakerX © 2012 Case #9: TastemakerX
  88. 88. 77 Case #9: TastemakerX © 2012 Spelifikation av en musik- community
  89. 89. 78 Case #10: Sociala medier © 2012 Case #10: Sociala medier
  90. 90. 79 Sociala medier som spel? © 2012 Facebook?
  91. 91. 79 Sociala medier som spel? © 2012 Facebook? Tumblr, Twitter, Foursquare, Gowalla?
  92. 92. 79 Sociala medier som spel? © 2012 Facebook? Tumblr, Twitter, Foursquare, Gowalla?
  93. 93. 80 Socialt nätverkande, eller...? © 2012 Socialt nätverkande, eller. . .?
  94. 94. 81 Spelets genealogi © 2012 Medalj ➔ Belöning ➔ Hierarki ➔ Urval ➔ Konkurrens ➔ Tävling ➔ Spel
  95. 95. 82 Insikt #7 © 2012 Insikt #7: sociala medier bygger på spelifikationsprinciper såsom tävling och belöningar
  96. 96. 83 Case #11-17: Kommunikationskampanjer © 2012 Case #11-17: Kommunikations- kampanjer
  97. 97. 84 Case #11: “Gaming for Good” by Climate Reality © 2012 Al Gore’s Climate Reality Project Använda spelifikation som kommunikationsplattform för information om klimathotet
  98. 98. 85 Case #12: “Hastighetslotteriet” av VW:s “Rolighetsteorin” © 2012 Volkswagens kampanj “Hastighetslotteriet” Spelifiera “lagenlig körning”
  99. 99. 86 Case #13: Mini Getaway © 2012 “Mini Getaway”
  100. 100. 87 Insikt #8 © 2012 Insikt #8: spelifikation är inte bara produkt- innovation, utan även kommunikationsplatt- form
  101. 101. 88 Case #14-17: Kampanjer © 2012 Marc Jacobs Jimmy Choo Aldo Nike GRID
  102. 102. 89 Insikt #11 © 2012 Insikt #9: existerande lösningar är kostnadseffektiva alternativ
  103. 103. 90 Milstolpar © 2012 Spelifikation EuroBonus Upplägg: Case Foursquare Kommunikation Kampanj + 14 case
  104. 104. 91 Kommunikation © 2012 Kommunikation
  105. 105. 92 Spelifikation - den personliga kommunikationen? © 2012 Ofantligt utbud Transmedialt Fragmenterad media Personligt Rationellt officiellt Subjektivt inofficiellt Passivt (Inter)aktivt Svår marknadsanalys Auto-segmentation
  106. 106. 93 Modern kommunikation är huvudsakligen personligt engagemang © 2012 Kommunikation i det moderna media- landskapet blir att skapa personligt engagemang
  107. 107. 94 Spelifikation handlar om (strukturerat) engagemang © 2012 Spelifikation handlar om (strukturerat) personligt engage- mang
  108. 108. 95 Klassifikation av spelifikationstillämpningar © 2012 Integrerad kommunikation “The List” Hög Låg “Spelfaktor” Låg Hög
  109. 109. 96 “Spelifikationspyramiden” © 2012 Spelestetik Estetik
  110. 110. 96 “Spelifikationspyramiden” © 2012 Effektestetik Estetik
  111. 111. 96 “Spelifikationspyramiden” © 2012 Effektestetik Spelmekanismer Estetik
  112. 112. ? ?96 “Spelifikationspyramiden” © 2012 Effektestetik Story- telling Spelmekanismer Estetik
  113. 113. 96 “Spelifikationspyramiden” © 2012 Effektestetik Story- telling Spelmekanismer Estetik
  114. 114. 97 Case: “Spelifikationspyramiden” och Monki © 2012 ? ? ? Story- telling Spelmekanismer Estetik
  115. 115. 98 Dålig spelifikation © 2012 Tvivelaktig spelifikation
  116. 116. 99 Kritik av spelifikation © 2012 Spelifikation löser inte • “Badgification” alla problem och ofta • “Pointification” misstolkas perspektivet • Spelifikation som vinststrategi på recept (rejält) • Kontraproduktiva spelmekanismer • Tillämpa felaktiga spelmekanismer på inkompatibla områden • Hype – men det finns det kring varje uppmärksammad trend inom digitala medier
  117. 117. 100 Sammanfattningsvis © 2012 Sammanfattningsvis:
  118. 118. 101 Definition: spelifikation © 2012 Spelifikation är att använda spelmeka- nismer i tillämpning- ar som inte betraktas som “spel-aktiga”
  119. 119. 102 Sammanfattning © 2012 1. Spelifikation kan vara icke-digital 2.    "    har varit framgångsrik länge Sammanfattning 3.     "    kan göra banala aktiviteter roliga(re) insikter: 4.       "       skapar engagemang och kännedom via tävlingsinstinkten 5.     "    skapar community 6.       "       skapar (potentiellt) plattformar för produktkategorier 7. Sociala medier bygger på spelifikationsprinciper såsom tävling och belöningar 8. Spelifikation är inte bara produkt-innovation, utan även kommunikationsplattform 9. Existerande lösningar är kostnadseffektiva alternativ
  120. 120. 103 Vilka spelmekanismer passar till vilka uppdrag? © 2012 Vilka spelmekanismer • Spelregler till vilka uppdrag? • Spelmekanismer • Poäng, badge/medalj, belöningssystem • Design • Strategier av ovanstående • Digitalt/icke-digitalt • Svar: nästa workshop!
  121. 121. 104 Frågor? © 2012 mikolaj.dymek@jungrelations.com T H N A O N O K S Y O U O U Y & O T T A L K

×