Jackson Pollock – One: Number 1, 1950Produkt-Design fürNicht-Designer.Symposium Software for PeopleMannheim, 19.10.2012   ...
Inhalt.1.  Ziele von Produkt-Design.2.  Was braucht man für gutes Design?3.  Wie kann Produkt-Design nützen?
Sidney Harris – From “Whats so Funny about Science”, 1977.
Human Centered Design.An approach to system design and development that aims to makeinteractive systems more usable by foc...
Human Centered Design.An approach to system design and development that aims to makeinteractive systems more usable by foc...
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4658670973/Produkte.
Human Centered Design.An approach to system design and development that aims to makeinteractive systems more usable by foc...
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4308697324/Nutzerfokus.
Human Centered Design.An approach to system design and development that aims to makeinteractive systems more usable by foc...
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5406627444/Gebrauchstauglichkeit.
gebrauchstauglich = erfolgreich ?
The three legged stool.Don Norman.
Der dreibeinige Schemel.“Human-centered development requires three equal partners, three legs to the triad of product deve...
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4658670973/Was fehlt?
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4170037141/InterdisziplinäreZusammenarbeit.
The Agile Manifesto.2001.
http://consultingblogs.emc.com/colinbird/archive/2006/03/10/3058.aspx
http://www.flickr.com/photos/legofenris/5297917346/...und damit waren wir mitten drin.
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5166095952/Unser Arbeitsumfeld istherausfordernd.
Ein typisches Projekt?!  Viele Stakeholder.!  ...mit unterschiedlichen Vorstellungen und Prioritäten.!  Anforderungen sind...
http://shattered-black-rose.deviantart.com/art/Wicked-wallpaper-38452670     PROBLEMS                         Horst Rittel...
Was hilft gegen bösartigeProbleme?
Was hilft gegen bösartige Probleme?1.    Definiere eine gemeinsame Vision.2.    Dokumentiere Ideen und kommuniziere sie.3....
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5133858870/1.  Eine gemeinsameProdukt-Vision definieren.
Aber nicht so.
Eine gute Produkt-Vision beantwortet drei Fragen.1.    Was ist das Ziel des Projekts bzw. welches Problem soll das      Pr...
Metro        Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.
METRO IS OUR DESIGN  ETROLANGUAGE. WE CALL ITMETRO BECAUSE IT’SMODERN AND CLEAN. IT’SFAST AND IN MOTION. IT’SABOUT CONTENT...
http://www.thebricktestament.com/1b. Design-Prinzipien ableiten.
Wozu Design-Prinzipien?!  Sie beschreiben die angestrebte User Experience.!  Sie geben dem Team ein gemeinsames Verständni...
Universal Priniciples of Design.2nd Edition. Accessibility, Advance Organizer, Aesthetic Usability Effect, Affordance, Ali...
Gute Design-Prinzipien sind...!  Projektbezogen. Zugeschnitten auf mein aktuelles Problem.!  Konkret. Beschreiben Alleinst...
METRO IS OUR DESIGN  ETROLANGUAGE. WE CALL ITMETRO BECAUSE IT’SMODERN AND CLEAN. IT’SFAST AND IN MOTION. IT’SABOUT CONTENT...
PrinciplesClean, Light, Open, FastCelebrate TypographyAlive in MotionContent, Not ChromeAuthentically Digital             ...
Principle: Clean, Light, Open, FastFeels Fast and ResponsiveFocus on Primary TasksDo a Lot with Very LittleFierce Reductio...
http://www.youtube.com/watch?v=kshGq8COSiM
Wie finde ich meine eigenenDesign-Prinzipien?
Eigene Prinzipienaus allgemeinen ableiten.
Zehn Regeln für gutes Design. 
Dieter Rams.
#1.  Gutes(Design(ist(innova0v.((2.  Gutes(Design(macht(ein(Produkt(brauchbar....
http://www.flickr.com/photos/8944091@N08/1001381548/Braun SK 6#Der Schneewittchensarg#
http://www.cultofmac.com/
http://www.cultofmac.com/
Zehn Regeln für gutes Design. 
Dieter Rams.
1.  Gutes(Design(ist(innova0v.((2.  Gutes(Design(macht(ein(Produkt(brauchbar.(...
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5104399796/2. Ideen dokumentieren undkommunizieren.
So sehen unsere Spezifikationen fürNicht-UX Professionals aus.
http://www.flickr.com/photos/cannedtuna/4853380320/Unsere Dokumente sind nichtselbsterklärend.
http://erikloehfelm.blogspot.de/2009/05/iphone-ux-sketch-templates.html
Vorteile von Papier-Skizzen.!  Konzepte können früher gezeigt und diskutiert werden.!  Feedback kann frühzeitig eingeholt ...
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4865553148/3. Stakeholder einbeziehen.
Design Studio.                 !
Design Studio.!  Stammt aus dem Industriedesign & der Architektur.!  Interdisziplinärer Workshop...!  ...in dem Lösungsvor...
Design Studio Schritte.1.  Brainstorming.2.  Varianten skizzieren.3.  Ergebnis präsentieren.4.  Feedback einholen.5.  Die ...
http://www.flickr.com/photos/jeffgamble/7613289122/4. Mache kleine Schrittevorwärts, evaluiere und iteriere.
Prototyping.Von Papier nach digital.
Take-aways.!  Fokussierung auf Gebrauchstauglichkeit reicht nicht aus.!  Erfolgreiche Produkte müssen holistisch betrachte...
Vielen Dank.
http://www.flickr.com/photos/gladius/3813345704Fragen?
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Produkt-Design für Nicht-Designer

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Here are the slides of the presentation I gave at the Symposium "Software for People" (October 18th 2012) in Mannheim.

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Produkt-Design für Nicht-Designer

  1. 1. Jackson Pollock – One: Number 1, 1950Produkt-Design fürNicht-Designer.Symposium Software for PeopleMannheim, 19.10.2012 Lennart Hennigs Deutsche Telekom AG
  2. 2. Inhalt.1.  Ziele von Produkt-Design.2.  Was braucht man für gutes Design?3.  Wie kann Produkt-Design nützen?
  3. 3. Sidney Harris – From “Whats so Funny about Science”, 1977.
  4. 4. Human Centered Design.An approach to system design and development that aims to makeinteractive systems more usable by focusing on the use of thesystem; applying human factors, ergonomics and usabilityknowledge and techniques. DIN EN ISO 9241:210
  5. 5. Human Centered Design.An approach to system design and development that aims to makeinteractive systems more usable by focusing on the use of thesystem; applying human factors, ergonomics and usabilityknowledge and techniques. DIN EN ISO 9241:210
  6. 6. http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4658670973/Produkte.
  7. 7. Human Centered Design.An approach to system design and development that aims to makeinteractive systems more usable by focusing on the use of thesystem; applying human factors, ergonomics and usabilityknowledge and techniques. DIN EN ISO 9241:210
  8. 8. http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4308697324/Nutzerfokus.
  9. 9. Human Centered Design.An approach to system design and development that aims to makeinteractive systems more usable by focusing on the use of thesystem; applying human factors, ergonomics and usabilityknowledge and techniques. DIN EN ISO 9241:210
  10. 10. http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5406627444/Gebrauchstauglichkeit.
  11. 11. gebrauchstauglich = erfolgreich ?
  12. 12. The three legged stool.Don Norman.
  13. 13. Der dreibeinige Schemel.“Human-centered development requires three equal partners, three legs to the triad of product development: technology, marketing, and user experience.”“All three legs provide necessary and complementary strengths. Weaken one leg and the product falls.” Don Norman – The Invisible Computer, 1998.
  14. 14. http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4658670973/Was fehlt?
  15. 15. http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4170037141/InterdisziplinäreZusammenarbeit.
  16. 16. The Agile Manifesto.2001.
  17. 17. http://consultingblogs.emc.com/colinbird/archive/2006/03/10/3058.aspx
  18. 18. http://www.flickr.com/photos/legofenris/5297917346/...und damit waren wir mitten drin.
  19. 19. http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5166095952/Unser Arbeitsumfeld istherausfordernd.
  20. 20. Ein typisches Projekt?!  Viele Stakeholder.!  ...mit unterschiedlichen Vorstellungen und Prioritäten.!  Anforderungen sind komplex und miteinander verwoben.!  Das Problem ist schwer einzukreisen und verändert sich.!  Das Problem ist „einmalig“.!  Es gibt im Voraus keinen Hinweis, was eine optimale Lösung ist.
  21. 21. http://shattered-black-rose.deviantart.com/art/Wicked-wallpaper-38452670 PROBLEMS Horst Rittel and Melvin Webber, 1973.
  22. 22. Was hilft gegen bösartigeProbleme?
  23. 23. Was hilft gegen bösartige Probleme?1.  Definiere eine gemeinsame Vision.2.  Dokumentiere Ideen und kommuniziere sie.3.  Binde Stakeholder ein.4.  Mache kleine Schritte vorwärts, überprüfe dein Ergebnis und iteriere. John C. Camillus – Strategy as a wicked problem, 2008.
  24. 24. http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5133858870/1.  Eine gemeinsameProdukt-Vision definieren.
  25. 25. Aber nicht so.
  26. 26. Eine gute Produkt-Vision beantwortet drei Fragen.1.  Was ist das Ziel des Projekts bzw. welches Problem soll das Produkt lösen?2.  Was macht das Produkt (aus Kundensicht) nützlich?3.  Und wie (und wann) messe ich den Erfolg des Projekts?"  Sie schafft ein gemeinsames Verständnis. James Shore – The Art of Agile Development, 2010.
  27. 27. Metro Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.
  28. 28. METRO IS OUR DESIGN ETROLANGUAGE. WE CALL ITMETRO BECAUSE IT’SMODERN AND CLEAN. IT’SFAST AND IN MOTION. IT’SABOUT CONTENT ANDTYPOGRAPHY. AND IT’SENTIRELY AUTHENTIC. Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.
  29. 29. http://www.thebricktestament.com/1b. Design-Prinzipien ableiten.
  30. 30. Wozu Design-Prinzipien?!  Sie beschreiben die angestrebte User Experience.!  Sie geben dem Team ein gemeinsames Verständnis.!  Sie sind Richtlinien für die Produktentwicklung.!  Sie helfen bei Design-Entscheidungen.!  Sie inspirieren.
  31. 31. Universal Priniciples of Design.2nd Edition. Accessibility, Advance Organizer, Aesthetic Usability Effect, Affordance, Alignment, Iteration, Law of Prägnanz, Layering, Legibility, Life Cycle, Mapping, Mental Model,Mimicry, Anthropomorphic Form, Archetypes, Area Alignment, Attractiveness Bias, BabyFace Bias, Biophilia Effect, Cathedral Effect, Chunking, Classical Conditioning, Closure, Cognitive Dissonance, Color, Common Fate, Comparison, Confirmation, Consistency, Constancy, Constraint, Contour Bias, Control, Convergence, Cost Benefit, Defensible Space, Depth of Processing, Design by Committee, Desire Line, Development Cycle, Entry Point, Errors, Expectation Effect, Exposure Effect, Faceism Ratio, Factor of Safety, Feedback Loop, Fibonacci Sequence, FigureGround Relationship, Fitts Law, Five Hat Racks, FlexibilityUsability Tradeoff, Forgiveness, Form Follows Function, Framing, FreezeFlightFightForfeit, Garbage InGarbage Out, Golden Ratio, Good Continuation, Gutenberg Diagram, Hicks Law, Hierarchy, Hierarchy of Needs, Highlighting, Horror Vacui, HunterNrturer Fixations, Iconic Representation, Immersion, Inattentional Blindness, Interference Effects, Inverted Pyramid, Mnemonic Device, Modularity, Most Advanced Yet Acceptable, Most Average Facial Appearance Effect, Normal Distribution, Not Invented Here, Nudge, Ockhams Razor, Operant Conditioning, Orientation Sensitivity, Versus Preference, Personas, Picture Superiority Effect, Priming, Progressive Disclosure, Propositional Density, ProspectRefuge, Prototyping, Proximity, Readability, Recognition Over Recall, Red Effect, Redundancy, Rosetta Stone, Rule of Thirds, Satisficing, Savanna Preference, Scaling Fallacy, Scarcity, SelfSimilarity, Serial Position Effects, Shaping, SignaltoNoise Ratio, Similarity, Stickiness, Storytelling, Structural Forms, Symmetry, Threat Detection, Three Dimensional Projection, TopDown Lighting Bias, Uncanny Valley, Uncertainty Principle, Uniform Connectedness, Veblen Effect, Visibility, Visuospacial Resonance, von Restorff Effect, WabiSabi, Waist to HipAber nicht solche. Rat, Wayfinding, Weakest Link
  32. 32. Gute Design-Prinzipien sind...!  Projektbezogen. Zugeschnitten auf mein aktuelles Problem.!  Konkret. Beschreiben Alleinstellungsmerkmale.!  Eindeutig. Knapp und frei von Widersprüchen.!  Selektiv. 4 - 7 Prinzipien reichen.!  Prägnant. Eingängig und einfach zu merken.!  Fundiert. Basieren auf Ergebnissen des User Research.
  33. 33. METRO IS OUR DESIGN ETROLANGUAGE. WE CALL ITMETRO BECAUSE IT’SMODERN AND CLEAN. IT’SFAST AND IN MOTION. IT’SABOUT CONTENT ANDTYPOGRAPHY. AND IT’SENTIRELY AUTHENTIC. Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.
  34. 34. PrinciplesClean, Light, Open, FastCelebrate TypographyAlive in MotionContent, Not ChromeAuthentically Digital Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.
  35. 35. Principle: Clean, Light, Open, FastFeels Fast and ResponsiveFocus on Primary TasksDo a Lot with Very LittleFierce Reduction of Unnecessary ElementsDelightful Use of WhitespaceFull Bleed Canvas Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.
  36. 36. http://www.youtube.com/watch?v=kshGq8COSiM
  37. 37. Wie finde ich meine eigenenDesign-Prinzipien?
  38. 38. Eigene Prinzipienaus allgemeinen ableiten.
  39. 39. Zehn Regeln für gutes Design. 
Dieter Rams.
#1.  Gutes(Design(ist(innova0v.((2.  Gutes(Design(macht(ein(Produkt(brauchbar.(3.  Gutes(Design(ist(ästhe0sches(Design.(4.  Gutes(Design(macht(ein(Produkt(verständlich. ( ((5.  Gutes(Design(ist(ehrlich. ( ((6.  Gutes(Design(ist(unaufdringlich. ( ((7.  Gutes(Design(ist(langlebig. ( ((8.  Gutes(Design(ist(konsequent(bis(ins(letzte(Detail. ((9.  Gutes(Design(ist(umwelGreundlich. ( ((10.  Gutes(Design(ist(so(wenig(Design(wie(möglich.(
  40. 40. http://www.flickr.com/photos/8944091@N08/1001381548/Braun SK 6#Der Schneewittchensarg#
  41. 41. http://www.cultofmac.com/
  42. 42. http://www.cultofmac.com/
  43. 43. Zehn Regeln für gutes Design. 
Dieter Rams.
1.  Gutes(Design(ist(innova0v.((2.  Gutes(Design(macht(ein(Produkt(brauchbar.(3.  Gutes(Design(ist(ästhe0sches(Design.(4.  Gutes(Design(macht(ein(Produkt(verständlich. ( ((5.  Gutes(Design(ist(ehrlich. ( ((6.  Gutes(Design(ist(unaufdringlich. ( ((7.  Gutes(Design(ist(langlebig. ( ((8.  Gutes(Design(ist(konsequent(bis(ins(letzte(Detail. ((9.  Gutes(Design(ist(umwelGreundlich. ( ((10.  Gutes(Design(ist(so(wenig(Design(wie(möglich.(
  44. 44. http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5104399796/2. Ideen dokumentieren undkommunizieren.
  45. 45. So sehen unsere Spezifikationen fürNicht-UX Professionals aus.
  46. 46. http://www.flickr.com/photos/cannedtuna/4853380320/Unsere Dokumente sind nichtselbsterklärend.
  47. 47. http://erikloehfelm.blogspot.de/2009/05/iphone-ux-sketch-templates.html
  48. 48. Vorteile von Papier-Skizzen.!  Konzepte können früher gezeigt und diskutiert werden.!  Feedback kann frühzeitig eingeholt werden.!  Feedback geben wird einfacher.
  49. 49. http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4865553148/3. Stakeholder einbeziehen.
  50. 50. Design Studio. !
  51. 51. Design Studio.!  Stammt aus dem Industriedesign & der Architektur.!  Interdisziplinärer Workshop...!  ...in dem Lösungsvorschläge für Teilprobleme erarbeitet werden.
  52. 52. Design Studio Schritte.1.  Brainstorming.2.  Varianten skizzieren.3.  Ergebnis präsentieren.4.  Feedback einholen.5.  Die besten Ideen zusammenführen. ...unter Zeitdruck.
  53. 53. http://www.flickr.com/photos/jeffgamble/7613289122/4. Mache kleine Schrittevorwärts, evaluiere und iteriere.
  54. 54. Prototyping.Von Papier nach digital.
  55. 55. Take-aways.!  Fokussierung auf Gebrauchstauglichkeit reicht nicht aus.!  Erfolgreiche Produkte müssen holistisch betrachtet werden.!  Die Zusammenarbeit aller Beteiligten ist dabei essentiell.!  Produkt-Design ist nicht nur für Produkt-Designer.
  56. 56. Vielen Dank.
  57. 57. http://www.flickr.com/photos/gladius/3813345704Fragen?

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