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Métodos de design
O Processo de Design <ul><li>As relações entre o designer e o objeto desenhado se denominam processo de design. </li></ul>...
O Processo de Design <ul><li>É um conjunto de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, que nos leva de forma conf...
O Processo de Design <ul><li>O processo de design procura a criação de um produto inovador, dotado de um elevado número de...
Desenvolvimento da Metodologia de Design <ul><li>Os primeiros métodos de design são chamados de  Sistemas de Primeira Gera...
Desenvolvimento da Metodologia de Design <ul><li>Tem origem nos anos 60 principalmente na UfG Ulm. Christopher Alexander, ...
Desenvolvimento da Metodologia de Design <ul><li>Ao final dos anos 70 iniciou-se uma nova orientação nas metodologias de d...
Desenvolvimento da Metodologia de Design <ul><li>Autores importantes </li></ul><ul><li>Christopher Alexander  (1977) Patte...
O processo de design <ul><li>Esquematicamente se pode subdividir o processo projetual nos seguintes passos: </li></ul><ul>...
Tipos de macroestrutura <ul><li>Linear </li></ul><ul><li>Circular </li></ul><ul><li>TIPO 1 </li></ul><ul><li>TIPO 2 </li><...
Metodologia de desenvolvimento de produtos  SOLUÇÃO_ Arroz Verde servido em prato quente S DESENHOS CONSTRUTIVOS _ está pr...
Problema --> Solução <ul><li>Ao definirmos um projeto, seja ele um artefato, uma peça gráfica, um site, etc., devemos esta...
Definição do Problema <ul><li>Nessa definição, encontram-se os objetivos do problema.  </li></ul><ul><li>  </li></ul>
Idéia <ul><li>Em geral, depois da definição do problema, tem-se a  &quot;idéia&quot; . E pode mesmo parecer que o problema...
Componentes do Problema <ul><li>Qualquer que seja o problema a identificação dos componentes do problema simplifica a reso...
Coleta de Dados <ul><li>Colher dados significa procurar conhecer cada parte do todo de um projeto, separadamente.  </li></...
Análise de Dados <ul><li>Depois de se colherem os dados, deve-se analisá-los. Porquê? </li></ul><ul><ul><li>Simples, para ...
Criatividade  <ul><li>Enquanto IDEIA somente está relacionada ao &quot;fantástico&quot; a fantasia, o sonho, a criatividad...
Materiais e Tecnologias  <ul><li>A fase chamada de Materiais e Tecnologias pode, a princípio, parecer uma repetição da fas...
Experimentação <ul><li>É nesta fase que começamos a &quot;testar&quot; nosso material. É na experimentação que se consegue...
Experimentação <ul><li>Não visa substituir o que já foi feito, nem tem a pretensão de inovar sempre, mas sim de certificar...
Modelo <ul><li>Um modelo é algo que sintetiza as idéias em relação a um objetivo.  </li></ul><ul><li>Até esta fase, não fi...
Modelo <ul><li>Ao procedermos a redação, montagem do modelo, temos a segurança de estarmos trabalhando com dados testados,...
Verificação  <ul><li>A fase de verificação de um projeto se torna necessária pela a necessidade de comprovação de eficiênc...
Verificação  <ul><li>Apresenta-se o modelo a um certo número de possíveis usuários, e pede-se que dêem seu parecer sobre o...
Solução Final  <ul><li>A solução final é, então, uma síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve ...
O processo de design para PC1 <ul><li>O processo que adotamos para o projeto de conclusão de curso de design é formado por...
O processo de design para PC1 <ul><li>1  Métodos de exploração do problema </li></ul><ul><li>Estimativa de Mercado </li></...
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Metodos de Design

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Metodos de Design

  1. 1. Métodos de design
  2. 2. O Processo de Design <ul><li>As relações entre o designer e o objeto desenhado se denominam processo de design. </li></ul><ul><li>Todo processo de design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas (Lobach, 1976): </li></ul>Processo Criativo Processo de Design Processo de Resolução de Problemas
  3. 3. O Processo de Design <ul><li>É um conjunto de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, que nos leva de forma confiável e segura à solução de um problema. (Munari, 2000). </li></ul><ul><li>Seu objetivo e o de atingir o melhor resultado com o menor esforço. </li></ul>
  4. 4. O Processo de Design <ul><li>O processo de design procura a criação de um produto inovador, dotado de um elevado número de caraterísticas valorizadas pelos usuários. </li></ul><ul><li>A série de operações ou método de design é formada de valores objetivos que se tornam instrumentos de trabalho nas mãos do projetista. </li></ul>
  5. 5. Desenvolvimento da Metodologia de Design <ul><li>Os primeiros métodos de design são chamados de Sistemas de Primeira Geração (Burdek) e compreendem as seguintes etapas </li></ul><ul><ul><ul><li>Compreensão e definição do problema </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Coleta de informações </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Análise das informações encontradas </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Desenvolvimento de alternativas </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Avaliação de alternativas </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Teste e experimentação </li></ul></ul></ul>
  6. 6. Desenvolvimento da Metodologia de Design <ul><li>Tem origem nos anos 60 principalmente na UfG Ulm. Christopher Alexander, um dos pais de metodologia do design (1964) Problemática entre forma e contexto. </li></ul><ul><li>Seu foco era dividir os problemas de forma dedutiva e atender aos subproblemas com soluções alternativas. (de fora para dentro) </li></ul><ul><ul><ul><li>Outros autores: </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Morris Assimov (1962) Morfologia do Design, </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Bruce Archer (1963) Check List abrangentes </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Niguel Cross (1984) Metodologia em um contexto Internacional </li></ul></ul></ul>
  7. 7. Desenvolvimento da Metodologia de Design <ul><li>Ao final dos anos 70 iniciou-se uma nova orientação nas metodologias de design ou mudança de paradigma (Kuhn 1969) </li></ul><ul><li>Trabalha-se de forma mais indutiva. Isso significa se perguntar para quem um projeto deva ser colocado no mercado (de dentro para fora) </li></ul>
  8. 8. Desenvolvimento da Metodologia de Design <ul><li>Autores importantes </li></ul><ul><li>Christopher Alexander (1977) Pattern Language demonstra que “O contexto é mais importante que o produto por si só” ex. Fábrica Volkswagen </li></ul><ul><li>Donald Norman (1989) Design e Usabilidade </li></ul><ul><li>Tony Buzan (1991) Mind Mapping, ( Hyperbolic Tree, Mind Manager, Thinkmap, MindMap.) </li></ul><ul><li>Alvin Tofler, Hermann Kann, (1977, 1980, 1990) Cenarios. Métodos utilizados por empresas como Daimler Chrysler ou Philips. </li></ul>
  9. 9. O processo de design <ul><li>Esquematicamente se pode subdividir o processo projetual nos seguintes passos: </li></ul><ul><ul><li>Problematização </li></ul></ul><ul><ul><li>Analise </li></ul></ul><ul><ul><li>Definição do problema </li></ul></ul><ul><ul><li>Anteprojeto </li></ul></ul><ul><ul><li>Geração de alternativas </li></ul></ul><ul><ul><li>Avaliação, decisão, escolha </li></ul></ul><ul><ul><li>Realização, </li></ul></ul><ul><ul><li>Analise final da solução. </li></ul></ul>
  10. 10. Tipos de macroestrutura <ul><li>Linear </li></ul><ul><li>Circular </li></ul><ul><li>TIPO 1 </li></ul><ul><li>TIPO 2 </li></ul>1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 <ul><li>Com Feed-Back </li></ul><ul><li>TIPO 3 </li></ul>1 2 3 4 5 <ul><li>TIPO 4 </li></ul>2 5 3 4 1 6 7 2 3 2
  11. 11. Metodologia de desenvolvimento de produtos SOLUÇÃO_ Arroz Verde servido em prato quente S DESENHOS CONSTRUTIVOS _ está pronto DF VERIFICAÇÃO _ está bom e chega para 4 V MODELO _ está quase pronto falta provar. M EXPERIMENTAÇÃO _ prova, ensaio. E MATERIAIS E TECNOLOGIAS _ que arroz?   que tacho?    que lume? MT CRIATIVIDADE _ como se pode conjugar tudo de uma forma correta? C ANÁLISE DE DADOS _ como o fizeram ; que posso aprender; onde posso aprender? AD COLECTA DE DADOS _ alguém já o fez antes? CD COMPONENTES DO PROBLEMA _ arroz; espinafres; cebola; azeite; sal; pimenta; água…. CP DEFINIÇÃO DO PROBLEMA _ arroz com espinafres para quatro pessoas. DP
  12. 12. Problema --> Solução <ul><li>Ao definirmos um projeto, seja ele um artefato, uma peça gráfica, um site, etc., devemos estabelecer uma ordem de ações para que o resultado esperado seja atingido. </li></ul><ul><li>A proposição inicial é que temos um PROBLEMA a ser resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO . </li></ul><ul><li>Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas de elaboração de um projeto. </li></ul><ul><li>   </li></ul><ul><li>OBS. O problema não se resolve por si só no entretanto, contém todos os elementos para sua solução. É necessário conhecer todos e usar todos na sua solução. </li></ul>
  13. 13. Definição do Problema <ul><li>Nessa definição, encontram-se os objetivos do problema. </li></ul><ul><li>  </li></ul>
  14. 14. Idéia <ul><li>Em geral, depois da definição do problema, tem-se a &quot;idéia&quot; . E pode mesmo parecer que o problema está resolvido... Mas a &quot;idéia&quot; não pode ser considerada como solução. </li></ul><ul><li>Uma idéia pode surgir e depois ser substituída por outra, e outra e mais outra ao longo do desenvolvimento do projeto. </li></ul><ul><li>É certo que as idéias ajudam ao desenvolvimento, mas sozinhas não resolvem a questão. </li></ul>
  15. 15. Componentes do Problema <ul><li>Qualquer que seja o problema a identificação dos componentes do problema simplifica a resolução deles. </li></ul><ul><li>Separar em &quot;áreas&quot; específicas cada um dos itens pode ser uma boa forma de agir. </li></ul><ul><li>Público alvo, objetivos, metodologia, análise de concorrentes, avaliação de usuários, aspectos ergonômicos, comunicação visual - adequação de cores, tipologia,  etc., são alguns dos aspectos que devem ser levados em consideração nessa etapa do desenvolvimento do projeto. </li></ul><ul><li>Dividir em categorias específicas ajuda a orientar uma ação mais efetiva a cada ponto, no cumprimento dos objetivos. </li></ul>
  16. 16. Coleta de Dados <ul><li>Colher dados significa procurar conhecer cada parte do todo de um projeto, separadamente. </li></ul><ul><li>Por exemplo, podemos fazer uma pesquisa de produtos similares já desenvolvidos e quais as características deles. </li></ul><ul><li>Com isso, corre-se menos risco de errar. </li></ul>
  17. 17. Análise de Dados <ul><li>Depois de se colherem os dados, deve-se analisá-los. Porquê? </li></ul><ul><ul><li>Simples, para que colhemos os dados? </li></ul></ul><ul><ul><li>Não é para Ter mais segurança na elaboração do projeto? </li></ul></ul><ul><ul><li>Então, a análise mostra o que se deve ou não fazer, usar, aproveitar, enfim, é a análise dos dados que permite estabelecer o passo seguinte: Criatividade. </li></ul></ul>
  18. 18. Criatividade <ul><li>Enquanto IDEIA somente está relacionada ao &quot;fantástico&quot; a fantasia, o sonho, a criatividade processa-se de acordo com um método definido e mantém-se nos limites impostos pela análise dos dados colhidos. </li></ul><ul><li>Criatividade, bem aplicada, e dentro do programa de objetivos traçados e definidos pelos passos anteriores do processo de desenvolvimento pode agregar valores diferenciais a um projeto. </li></ul>
  19. 19. Materiais e Tecnologias <ul><li>A fase chamada de Materiais e Tecnologias pode, a princípio, parecer uma repetição da fase de coleta de dados, o que não é verdade. </li></ul><ul><li>A coleta de dados pode até mostrar possibilidades, é uma fase de conhecimento das opções inclusive de materiais e tecnologias, mas é somente depois da aplicação da criatividade que se efetivam escolhas definitivas tanto em materiais como em relação as tecnologias mais adequadas aos objetivos do projeto. </li></ul><ul><li>Nessa fase se define como será executado o projeto. </li></ul>
  20. 20. Experimentação <ul><li>É nesta fase que começamos a &quot;testar&quot; nosso material. É na experimentação que se conseguem solucionar problemas que antes pareciam insolúveis. </li></ul><ul><li>Na experimentação pode-se aplicar um conceito de uma área pouco explorada, como forma de otimizar resultados. </li></ul><ul><li>A fase de experimentação vem, claramente, antes do modelo final de projeto, no sentido de permitir testar os materiais, tecnologias e métodos para melhor atingir objetivos.  </li></ul>
  21. 21. Experimentação <ul><li>Não visa substituir o que já foi feito, nem tem a pretensão de inovar sempre, mas sim de certificar que as escolhas tenham sido feitas levando-se em conta todas as possibilidades e tenha-se optado pelos mais adequados. </li></ul><ul><li>Não é uma fase imprescindível ao projeto, mas é bastante interessante se fazer experimentações criativas. Pode-se obter resultados além dos esperados com a utilização dita &quot;normal&quot; dos meios e ferramentas. </li></ul>
  22. 22. Modelo <ul><li>Um modelo é algo que sintetiza as idéias em relação a um objetivo. </li></ul><ul><li>Até esta fase, não fizemos nada que se assemelhe a uma &quot;solução&quot; efetiva, mas temos dados suficientes para afirmar que as hipóteses de erros estão bem mais reduzidas. </li></ul><ul><li>Podemos, agora, estabelecer as relações entre os dados recolhidos, agrupar os sub-problemas e efetivar a construção dos esboços para a elaboração do modelo que pretendemos aplicar como solução efetiva ao nosso problema inicial. </li></ul>
  23. 23. Modelo <ul><li>Ao procedermos a redação, montagem do modelo, temos a segurança de estarmos trabalhando com dados testados, de resultados comprovados ou, no mínimo, objetivos efetivamente atingidos. </li></ul><ul><li>Os modelos demonstram as possibilidades reais de uso de materiais, técnicas e metodologias. São, portanto, o resultado de um trabalho consistente de elaboração. </li></ul><ul><li>Passaremos a seguir, para as fases finais: verificação, retificação, correições e, por fim, a SOLUÇÃO , que é a elaboração adequada do material para os objetivos esperados. </li></ul>
  24. 24. Verificação <ul><li>A fase de verificação de um projeto se torna necessária pela a necessidade de comprovação de eficiência de um material desenvolvido antes da efetiva aplicação. </li></ul><ul><li>É na verificação que se observam as falhas, caso existam, e se corrigem as mesmas. </li></ul><ul><li>Pode também, haver possibilidade de existência de dois ou mais modelos e é na verificação que se decide por este ou aquele, depois de testados os funcionamentos. </li></ul>
  25. 25. Verificação <ul><li>Apresenta-se o modelo a um certo número de possíveis usuários, e pede-se que dêem seu parecer sobre o ou os modelos apresentados. </li></ul><ul><li>É neste momento também que se &quot;fecham&quot; questões quanto a conteúdos controversos ou a permanência ou não de determinada tecnologia. </li></ul><ul><li>  </li></ul>
  26. 26. Solução Final <ul><li>A solução final é, então, uma síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas. </li></ul><ul><li>Portanto é a obra resultante de diversas áreas agregadas em torno do objetivo principal. </li></ul><ul><li>  </li></ul>
  27. 27. O processo de design para PC1 <ul><li>O processo que adotamos para o projeto de conclusão de curso de design é formado por três etapas diretamente relacionadas à </li></ul><ul><li>concepção do artefato 1 , 2 , 3 , uma quarta etapa voltada a testes de usabilidade da solução concebida 4 e uma quinta etapa de descrição do artefato concebido 5 . </li></ul><ul><li>Para cada uma das etapas utilizamos um conjunto próprio de métodos. </li></ul>
  28. 28. O processo de design para PC1 <ul><li>1 Métodos de exploração do problema </li></ul><ul><li>Estimativa de Mercado </li></ul><ul><li>Evolução histórica </li></ul><ul><li>Comparação de similares </li></ul><ul><li>Análise de tendências </li></ul><ul><li>Pesquisa por imersão </li></ul><ul><li>Definição de personas </li></ul><ul><li>2 Métodos de geração de alternativas </li></ul><ul><li>Brainstorming clássico </li></ul><ul><li>Método 635 - brainwriting </li></ul><ul><li>Analogias e metáforas </li></ul><ul><li>Biônica </li></ul><ul><li>3 Métodos de seleção de alternativas </li></ul><ul><li>Esboços da forma </li></ul><ul><li>Função prática </li></ul><ul><li>Função estético-simbólica </li></ul><ul><li>4 Métodos de teste de usabilidade </li></ul><ul><li>Heurística </li></ul><ul><li>Focus group </li></ul><ul><li>5 Métodos de descrição da solução </li></ul><ul><li>Casos de uso </li></ul><ul><li>Especificações técnicas </li></ul>

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