Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
โครงการเสนอกองทุนพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง
บนคอมพิวเตอร์เท็...
ครูที่ดีเท่านั้นที่จะนำาการศึกษาให้มี
คุณภาพสูงได้ (PEARSON, 2012)
การพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มี
ความคิดสร้างสรรค์ เป็นหนึ่งใ...
วัตถุประสงค์โครงการ
• เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง
บนคอมพิวเตอร์เท็บเล็ต มุ่งส่งเสริมควา...
เป้าหมายโครงการ
• สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วย
เทคโนโลยีเสมือนจริงบนคอมพิวเตอร์
เท็บเล็ต จำานวน 2,750 เรื่อง
• ครูแกน...
กลุ่มเป้าหมายที่ได้รับประโยชน์
กลุ่มอายุ กลุ่มเป้าหมายของ
โครงการ
ชาย
(คน)
หญิง
(คน)
รวม
(คน)
เด็กเล็ก (ต่ำ่ากว่า 6 ปี) - ...
การพัฒนาครูแกนนำาด้วยเทคโนโลยีเพื่อพัฒนาความสามารถมนุษย์
(Human Performance Technology : HPT)
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ต่ามแบบจำาลองจินต่วิศวกรรม
• การจินต่นาการ ให้นักเรียนบอกสิ่งที่ต่้องการจะ
สร้างสรรค์จากจินต่นาการข...
สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วย
เทคโนโลยีเสมือนจริงบนคอมพิวเต่อร์เท็บเล็ต่
ขั้นตอนการวิจัย
• ขั้นตอนการวิจัยและพัฒนาครู
แกนนำา
• ขั้นตอนการขยายผล
ครูเครือข่าย
• ขั้นตอนการส่งเสริมความคิด
สร้างสรรค์...
ลำาดับขั้นการดำาเนินงาน
เดือน ประเมินกิจกรรมกิจกรรม ผลที่คาดว่าจะได้รับ
ต.ค..-ธ.ค.
2557
 
คัดเลือกและพัฒนาครูแกนนำาไอซีที ...
หน่วยงานเข้าร่วมในโครงการ
• ศูนย์วิจัยการจัดการนวัตกรรมและเทคโนโลยี และศูนย์วิจัยเทคโนโลยีทาง
อาชีวศึกษา
• สำานักวิจัยวิทย...
ประโยชน์ที่จะได้รับจากโครงการประโยชน์ที่จะได้รับจากโครงการ
สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงบนคอมพิวเตอ...
เทคโนโลยี
ศูนย์วิจัยเทคโนโลยีทางอาชีวศึกษา
และ
สำานักวิจัยวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้า
พระนครเห...
ขอบพระคุณคณะกรรมการทุกท่าน
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

โครงการวิจัยTablet pc

503 views

Published on

Published in: Education
  • Be the first to comment

โครงการวิจัยTablet pc

  1. 1. โครงการเสนอกองทุนพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา การพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง บนคอมพิวเตอร์เท็บเล็ตสำาหรับครูกระทรวงศึกษาธิการ ตามแบบจำาลองจินตวิศวกรรม คณะผู้วิจัย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ปณิตา วรรณพิรุณ รองศาสตราจารย์ ดร.ปรัชญนันท์ นิลสุข ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พัลลภ พิริยะสุรวงศ์ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.สยาม แกมขุนทด ศูนย์วิจัยการจัดการนวัตกรรมและเทคโนโลยี สำานักวิจัยวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
  2. 2. ครูที่ดีเท่านั้นที่จะนำาการศึกษาให้มี คุณภาพสูงได้ (PEARSON, 2012) การพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มี ความคิดสร้างสรรค์ เป็นหนึ่งใน ทักษะการเรียนรู้ในทศวรรษที่ 21 (PARTNERSHIP FOR 21ST CENTURY SKILLS, 2009) การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ควรเกิดจาก ครูผู้สอน จะได้สื่อตรงตามหลักสูตร เทคโนโลยีเสมือนจริงจะส่งเสริมการ เรียนรู้ ถ้าได้รับการพัฒนาตามแบบ จำาลองจินตวิศวกรรม
  3. 3. วัตถุประสงค์โครงการ • เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง บนคอมพิวเตอร์เท็บเล็ต มุ่งส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน ตามแบบจำาลองจินตวิศวกรรม • เพื่อพัฒนาครูแกนนำาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารของ กระทรวงศึกษาธิการ ในการผลิตสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วย เทคโนโลยีเสมือนจริงบนคอมพิวเตอร์เท็บเล็ต • เพื่อขยายผลสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือน จริงบนคอมพิวเตอร์เท็บเล็ต สู่ครูกระทรวงศึกษาธิการ
  4. 4. เป้าหมายโครงการ • สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วย เทคโนโลยีเสมือนจริงบนคอมพิวเตอร์ เท็บเล็ต จำานวน 2,750 เรื่อง • ครูแกนนำาเทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่อสารของกระทรวงศึกษาธิการ ในการ ผลิตสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วย เทคโนโลยีเสมือนจริงบนคอมพิวเตอร์ เท็บเล็ต 5 ภูมิภาค ๆ ละ 50 คน จำานวน 250 คน • ครูเครือข่ายสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงบน คอมพิวเตอร์เท็บเล็ต 5 ภูมิภาค ๆ ละ 500 คน จำานวน 2,500 คน • นักเรียนผู้ใช้สื่อการเรียนรู้แบบ ปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงบน คอมพิวเตอร์เท็บเล็ต 5 ภูมิภาค ๆ ละ 12,500 คน จำานวน 125,000 คน   เป้าหมาย จำาน วน สื่อการ เรียน 2500+250 2,75 0 ครูแกน นำา 5 ภาค x 50 คน 250 ครูเครือ ข่าย 5 ภาค x 500 คน 2,50 0 5 ภาค x 500 125,
  5. 5. กลุ่มเป้าหมายที่ได้รับประโยชน์ กลุ่มอายุ กลุ่มเป้าหมายของ โครงการ ชาย (คน) หญิง (คน) รวม (คน) เด็กเล็ก (ต่ำ่ากว่า 6 ปี) - - - เด็ก (6-14 ปี) - - 125,00 0 วัยรุ่น (15-24 ปี) - - - ผู้ใหญ่ (25-50 ปี) 1,375 1,375 2,750
  6. 6. การพัฒนาครูแกนนำาด้วยเทคโนโลยีเพื่อพัฒนาความสามารถมนุษย์ (Human Performance Technology : HPT)
  7. 7. การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ต่ามแบบจำาลองจินต่วิศวกรรม • การจินต่นาการ ให้นักเรียนบอกสิ่งที่ต่้องการจะ สร้างสรรค์จากจินต่นาการของต่นเอง และกำาหนดหัวข้อที่ ต่้องการจะทำาให้ได้ผลเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นจริง • การออกแบบ ให้นักเรียนร่างแบบในสิ่งที่ต่้องการสร้าง ในรูปของสคริปต่์ และสต่อรี่บอร์ดโดยจำาลองแบบจาก จินต่นาการที่แต่่ละคนคิด โดยมีเน้นหาเชิงสร้างสรรค์ • การพัฒนา นักเรียนนำาแบบที่ร่างและเรื่องราวที่เขียน เป็นสคริปต่์และสต่อรี่บอร์ดมาสร้างเป็นเว็บไซต่์ต่าม จินต่นาการที่ต่้องการ • การปรับปรุงแก้ไข จัดการวิพากย์และให้ความเห็นต่่อ การพัฒนาเว็บไซต่์ในรูปแบบของการออนไลน์ ผ่านเครื่อง มือสื่อสาร จัดทำาโพลล์เพื่อให้สะท้อนความคิด เสนอแนะ และปรับปรุงแก้ไข นักเรียนร่วมกันเสนอให้เป็นต่ัวแทนใน การประกวด • การนำาเสนอผลงาน คณะผู้วิจัยร่วมกับครูแกนนำาและครู เครือข่าย จัดการประกวดผลงานของนักเรียนที่ได้รับการ คัดเลือกจากโรงเรียนต่่าง ๆ ทั่วประเทศ โดยนำาเสนอผล งานออนไลน์ให้คณะกรรมการพิจารณาผลงานความคิด สร้างสรรค์ พร้อมทั้งมอบรางวัลเพื่อเป็นแรงจูงใจ • การประเมินผล คณะผู้ดำาเนินโครงการประเมินผลงาน ของครูแกนนำา ครูเครือข่าย และผลงานนักเรียนที่เข้า ร่วมโครงการ
  8. 8. สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วย เทคโนโลยีเสมือนจริงบนคอมพิวเต่อร์เท็บเล็ต่
  9. 9. ขั้นตอนการวิจัย • ขั้นตอนการวิจัยและพัฒนาครู แกนนำา • ขั้นตอนการขยายผล ครูเครือข่าย • ขั้นตอนการส่งเสริมความคิด สร้างสรรค์นักเรียน • ขั้นตอนการนำาเสนอผลงานและ ประเมินผล
  10. 10. ลำาดับขั้นการดำาเนินงาน เดือน ประเมินกิจกรรมกิจกรรม ผลที่คาดว่าจะได้รับ ต.ค..-ธ.ค. 2557   คัดเลือกและพัฒนาครูแกนนำาไอซีที ครูแกนนำาไอซีทีจำานวน 250 คน ธ.ค..-เม.ย. 2558 พ.ค.-ก.ค. 2558   อบรมและพัฒนาครูเครือข่าย ครูแกนนำาและครูเครือข่ายขยายผล ครูเครือข่ายจำานวน 2,500 คน นักเรียนในเครือข่ายลูกข่าย ประมาณ 125,000 คน ก.ค.-ก.ย. 2558 ก.ค.-ต.ค. 2558 นักศึกษาสร้างผลงานสื่อการเรียนรู้ แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือน จริงบนคอมพิวเตอร์เท็บเล็ต กิจกรรมวิพากย์และปรับปรุงเว็บ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงบน คอมพิวเตอร์เท็บเล็ตจำานวน 125,000 เรื่อง สื่อคุณภาพดีส่งเข้าประกวด
  11. 11. หน่วยงานเข้าร่วมในโครงการ • ศูนย์วิจัยการจัดการนวัตกรรมและเทคโนโลยี และศูนย์วิจัยเทคโนโลยีทาง อาชีวศึกษา • สำานักวิจัยวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้า พระนครเหนือ • สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษา • คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ • สำานักพัฒนาครูและบุคลากรอาชีวศึกษา สำานักงานคณะกรรมการอาชีวศึกษา • คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี • ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร • ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น • ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ • ภาควิชาเทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏราชนครินทร์
  12. 12. ประโยชน์ที่จะได้รับจากโครงการประโยชน์ที่จะได้รับจากโครงการ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงบนคอมพิวเตอร์ เท็บเล็ต ตรงตามความต้องการของครูเพราะผลิตโดยครู ผลสำาเร็จของโครงการจะเป็นต้นแบบและแนวทางในการผลิตสื่อของครู สังกัดกระทรวงศึกษาธิการ ครูแกนนำาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารจะเป็นตัวแบบในการผลิต สื่อการเรียนรู้ และขยายผลไปสู่ครูสังกัดกระทรวงศึกษาธิการได้อย่างต่อเนื่อง ครูเครือข่ายที่ร่วมในโครงการจะสามารถสร้างสื่อการเรียนรู้ได้อย่างมี ประสิทธิภาพ นักเรียนจะมีสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงบน คอมพิวเตอร์เท็บเล็ตที่มีประสิทธิภาพและส่งผลต่อคุณภาพการเรียนรู้ เหมาะสม กับรายวิชาตามหลักสูตร กระทรวงศึกษาธิการจะประหยัดงบประมาณในการผลิตสื่อบน คอมพิวเตอร์แท็บเล็ต และมี ตัวแบบในการพัฒนาและผลิตสื่อสำาหรับครูในสังกัดกระทรวงศึกษาธิการต่อไป
  13. 13. เทคโนโลยี ศูนย์วิจัยเทคโนโลยีทางอาชีวศึกษา และ สำานักวิจัยวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้า พระนครเหนือ (มจพ.) สำานักงานเลขานุการกองทุนพัฒนา เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา (สกท.) สำานักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ
  14. 14. ขอบพระคุณคณะกรรมการทุกท่าน

×