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オブジェクト指向設計犬がワンと鳴いて猫がニャーと鳴く話

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オブジェクト指向設計犬がワンと鳴いて猫がニャーと鳴く話

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有名な説明なのに、それがわかってもオブジェクト指向言語が使えるようにならないと、評判の悪い「犬がワンと鳴いて猫がニャーと鳴く話」ですが、そもそもそれがわからなければオブジェクト指向でプログラムが組めても何の意味もないものだと思います。その重要な点について再度解説してみました。

有名な説明なのに、それがわかってもオブジェクト指向言語が使えるようにならないと、評判の悪い「犬がワンと鳴いて猫がニャーと鳴く話」ですが、そもそもそれがわからなければオブジェクト指向でプログラムが組めても何の意味もないものだと思います。その重要な点について再度解説してみました。

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オブジェクト指向設計犬がワンと鳴いて猫がニャーと鳴く話

  1. 1. オブジェクト指向設計 犬がワンと鳴いて猫がニャーと鳴く話
  2. 2. プログラマーにとってのオブジェクト指向? 昔から難しいと言われていました。 いまだに使う理由がわからんとか、オブジェクト指向の時代はもう終わったとかいう人も。 最近はプログラム覚えたときから当たり前にあるものなので。 標準ライブラリがオブジェクト指向なので、覚えないと何もできないんですよね。 結局理由までは理解していないので使いこなせていない人も多い。
  3. 3. オブジェクト指向 もともとは子供のため のものですよ。 少なくとも文系分野 のもの。 出典 A Personal Computer for Children of All Ages Alan Kay 1972.
  4. 4. オブジェクト指向設計と オブジェクト指向プログラミング オブジェクト指向 設計 オブジェク ト指向プロ グラミング
  5. 5. メンタルモデルとUI実装 メンタルモデル ユーザー 商品 カート UI実装 ボタン テキスト ドロップダウンリスト
  6. 6. 設計 UIを作成する メンタルモデルをオブジェクト指向で実装する メンタルモデルをオブジェクト指向で設計する
  7. 7. オブジェクト指向設計 すべてのものはオブジェクト ユーザー 商品 カート
  8. 8. 注意点 アプリケーションに関係ないもの は設計しなくていいですからね? •設計しなくていいものは、当然オブジェク ト指向設計の範囲外ですよ。
  9. 9. オブジェクト指向設計 •クラスやインスタンス にする。 アプリケーションの説 明に出てくるすべて の名詞を全部集める •名詞を主語にとるメ ソッドにする アプリケーションの説 明に出てくるすべtネ オ動詞を全部集める
  10. 10. 継承を使って整理
  11. 11. 継承による構造化 生物 動物 脊椎動物 魚類 両生類 爬虫類 鳥類 哺乳類 節足動物 植物 被子植物 裸子植物 菌類 キノコ
  12. 12. 多重継承 分類すると複数のツリーに出てくる プログラムにしにくいので設計でもあまり使わないほうが良い アプリケーション開発ではそんなには出てこない 必要なら方法はあるので使うが多用はしない
  13. 13. まとめ UIではなくメンタルモデルを意識する 日本語で説明する。 出てくるすべての動詞と名詞に着目する 継承を使って、名詞と動詞をツリー上に整理する こうやって設計するとすんなりプログラムにできる

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