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UX y emoción en ambientes de realidad virtual, una vista a las responsabilidades del futuro - Alexis Brantes y Pamela Donoso - ISA16

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La Realidad Virtual (RV), tiene una naturaleza mixta que aísla al usuario de ‘su realidad’, inhibiendo sus sentidos de visión, audición, tacto, tiempo y desplazamiento por un breve periodo de tiempo para “reconectarlos” al momento de presentarle el entorno virtualizado. Esto nos obliga a aplicar diferentes métodos para medir la experiencia, entender la conducta humana e identificar ‘el cómo’ se establecen relaciones tras el cambio de la subjetividad del usuario.
El estudio muestra el proceso que recorrimos para poder medir la experiencia del usuario de forma cuantitativa y cualitativa, aplicamos diferentes técnicas de investigación y tecnologías para entender al usuario desde una perspectiva fisiológica (HUMAINE EU-IST), biológica (EEG, tDCS, EKG) y psicológica.
Pruebas realizadas a diversos usuarios en ambientes de RV nos permitieron entender que ésta tecnología produce una intensificación del sentido de presencia y de sus emociones, habilitando a que experimenten y consoliden nuevas asociaciones de acción/reacción (recuerdos), estableciendo experiencias propioceptivas similares a las del mundo ‘análogo’, luego de que éstas pasaran a su memoria de largo plazo (aprendizaje).
Ejecutar bien el proyecto de RV significó medir factores biológicos de los usuarios en diversos ambientes, tanto de uso como de no uso, permitiéndonos establecer patrones de conducta, donde observamos que algunos evocaban la sensación de ser ‘aislado del mundo real’ y ‘transportado a otro’, significando un cambio en su representación de la realidad, debido a que es sobre-estimulado por sus sensores biológicos; aumentando su estado de alerta y estrés en pro de un mejor desempeño ante ‘lo desconocido’.
El estudio plantea responsabilidades que debemos asumir en el futuro, teniendo implicaciones más allá del RV (Transhumanismo, Human-Robot Interaction (HRI), Educación, Terapia Cognitiva, Human-Computer Intelligent Interaction (HCII), Human Media Interaction (HMI) y Affective Computing).

Link Event: http://shdlr.com/conferences/talk/24112

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UX y emoción en ambientes de realidad virtual, una vista a las responsabilidades del futuro - Alexis Brantes y Pamela Donoso - ISA16

  1. 1. UX Y EMOCIÓN EN AMBIENTES DE REALIDAD VIRTUAL Alexis Brantes Rodríguez / Pamela Donoso Oggero una vista a las responsabilidades del futuro
  2. 2. ALEXIS BRANTES RODRÍGUEZ UX Strategist & Emotion Researcher MA. Neurociencias | DpG. IxD & Physical Computing | BA. Diseño Integral UserEmotion.com Beta D i s cove r t h e i r E m o t i o n a l M a p s a n d Fe e l i n g s
  3. 3. PAMELA DONOSO OGGERO Customer Experience Strategist DpG. Comunicación Estratégica Digital | PERIODISTA Lic. Comunicaciones UserEmotion.com Beta D i s cove r t h e i r E m o t i o n a l M a p s a n d Fe e l i n g s
  4. 4. UX Y EMOCIÓN EN AMBIENTES DE REALIDAD VIRTUAL una vista a las responsabilidades del futuro
  5. 5. UN FUTURO DUAL: HIPERCONECTADO Cambiaremos la forma de entender y relacionarnos con la tecnología Mark Weiser, 1996, Nomadic ’96 Conference, Marzo de 1996
  6. 6. UN FUTURO DUAL: HIPERCONECTADO Cambiaremos la forma de entender y relacionarnos con la tecnología Mark Weiser, 1996, Nomadic ’96 Conference, Marzo de 1996
  7. 7. POSMO ES UNA CONSULTORA EN CUSTOMER EXPERIENCE Y UX RESEARCH <!- - CONTEXTO - -> QUE, EN CASO DE QUE EL CLIENTE LO NECESITE, APLICA SUS REPORTES EN CX, UX, IxD y SD
  8. 8. UX = USER EXPERIENCE CX = CUSTOMER EXPERIENCE SD = SERVICE DESIGN CLB = CUSTOMER-LED BUSINESS
  9. 9. UX = USER EXPERIENCE CX = CUSTOMER EXPERIENCE SD = SERVICE DESIGN CLB = CUSTOMER-LED BUSINESS Emociones y factor humano
  10. 10. UX = USER EXPERIENCE CX = CUSTOMER EXPERIENCE SD = SERVICE DESIGN CLB = CUSTOMER-LED BUSINESS Emociones ¿Por qué aquí y no en UX o HCI?
  11. 11. Es porque aquí podemos entender a las emociones y factores humanos como parte de un todo. Moraleja de los 6 elefantes
  12. 12. ¿Oscilaciones de Neutrinos? Ejemplo contemporáneo
  13. 13. ANALIZAMOS LAS CONDUCTAS DE LOS USUARIOS RESEARCH // POSMOLAB NEUROBIOLOGÍA AFFECTIVE COMPUTING PSICOLOGÍA COGNITIVA CUANDO NOS PLANTEAN MEDIR EMOCIONES
  14. 14. RECONOCEMOS PATRONES DE CONDUCTAS EYETRACKING CV HEURISTICAS HCI-HRI-HMI-AP BCI-EEG EKG EYETRACKING CV HEURISTICAS HCI-HRI-HMI-AP RESEARCH // POSMOLAB
  15. 15. RECONOCEMOS PATRONES DE CONDUCTAS EYETRACKING CV HEURISTICAS HCI-HRI-HMI-AP RESPUESTAS BIOLÓGICAS RESPUESTAS AUTOMÁTICAS RESPUESTAS COGNITIVAS RESEARCH // POSMOLAB
  16. 16. …PARA ENTENDER LA NATURALEZA HUMANA RESEARCH // POSMOLAB RESPUESTAS BIOLÓGICAS RESPUESTAS AUTOMÁTICAS RESPUESTAS COGNITIVAS
  17. 17. UX Y EMOCIÓN EN AMBIENTES DE REALIDAD VIRTUAL una vista a las responsabilidades del futuro
  18. 18. ¿PODRÍAS MEDIR LA EMOCIÓN DEL USUARIO EN REALIDAD VIRTUAL? Aldo Manetti, EfectoWOW
  19. 19. ¿CÓMO LO HARÍAS?
  20. 20. ¿CÓMO LO HARÍAS? EEG, EKG, BIOMETRÍA, CV Y AFFECTIVE PRIMING
  21. 21. ¿CÓMO LO HARÍAS? EEG, EKG, BIOMETRÍA, CV Y AFFECTIVE PRIMING …Y ESTUDIO DE CONDUCTA HUMANA
  22. 22. OBJETIVO: MEDIR LAS EMOCIONES DEL USUARIO INTERACTUANDO CON UN PROTOTIPO DE JUEGO DE VRI
  23. 23. DEFINIR TECNOLOGÍA HMD: · VR PASIVO · VR INMERSIVO
  24. 24. HMD 1: SAMSUNG GEAR VR HMD 2: HTC VIVE
  25. 25. DEFINIR TECNOLOGÍA BCI: ¿CUAL EEG ES EL MÁS APROPIADO?
  26. 26. Emotiv EPOC Emotiv INSIGHT Neurosky Brainwave Melon Headband
  27. 27. Emotiv EPOC Emotiv INSIGHT Neurosky Brainwave Melon Headband 14+2 canales AF3, AF4, F3, F4, FC5, FC6, F7, F8, T7, T8, P7, P8, O1, O2 5+2 canales AF3, AF4, T7, T8, Pz 1 canal FPz + eSense + TGAM 4 canales AF3, AF4,FP1 y FP2 + TGAM
  28. 28. Dispositivo EEG Frecuencia AF3 F7 F3 FC5 T7 P7 O1 O2 P8 T8 FC6 F4 F8 AF4 Pz FP1 FP2 FPz Emotiv EPOC+ 0.16Hz to 43Hz X X X X X X X X X X X X X X Emotiv INSIGHT 0.5Hz to 43Hz X X X X X NeuroSky Brainwave 0.1Hz to 100Hz X Melon Headband 0.1Hz to 50Hz X X X X Comparación de señales captadas por biosensores BCI de electro encefalograma (EEG) NeuroSky BrainWave, Emotiv EPOC+, Emotiv INSIGHT y Melon Headband.
  29. 29. Emotiv EPOC HMD presionaba y sacaba de lugar los electrodos CABELLO dificultaba la conductividad de los electrodos CORTE ESPECIAL O te haces punk, o prefieres la calvicie
  30. 30. CONDICIONABA AL USUARIO y presionaba los electrodos contra la piel (Duele)
  31. 31. ALTA FRAGILIDAD Terminales y electrónica muy delicada
  32. 32. Melon Headband Neurosky Brainwave Equipo ganador
  33. 33. Reconociendo los patrones de efectividad: Para entender los elementos que podrían fallar en establecer una relación natural con el ambiente virtualizado, aplicamos pruebas de usabilidad focalizada en: · Pruebas retrospectivas (RP), · Entrevista de escucha activa · Observación de usuarios
  34. 34. FASE #1: Estudio de Conducta Humana en Ambientes Virtuales
  35. 35. Sesiones Iterativas Establecimos las interacciones principales (2 hitos): Exploración y Juego, a las cuales llamamos Tareas.
  36. 36. Sesiones Iterativas Cada tarea tiene patrones comunes de conducta, las cuales se hacían evidentes entre los usuarios. Estos Primary Nouns suelen seguir este orden: 1.- Comprenden el entorno 2.- Comprenden la física 3.- Comprenden las mecánicas de los elementos del juego
  37. 37. Ciclo Iterativo 1: Pruebas de Biofeedback, Semana 1 de Septiembre: 5 al 8 (Septiembre) Sesión 1 T. Sesión sGEAR VR - Melon EEG Juego 1: Policias en Auto (Mirar y apuntar) 20min sGEAR VR - Melon EEG Juego 2: Shooter (Escuchar, pensar, disparar) 20min Entrevista de usuario 10min Tiempo sesión 50min Sesión 2 T. Sesión HTC VIVE - NeuroSky Adaptación HTC VIVE - TheLAB (Exploración plataforma) 20min HTC VIVE - NeuroSky Juego 3: Restaurant Alien (Interactuar con ambiente, alcanzar objetivos contra reloj) 20min Entrevista de usuario 10min Tiempo sesión 50min
  38. 38. Mediciones Head-Mounted Display (HDM) Brain-Computer Interfaces (BCI), Electroencefalograma (EEG) User Research Usuario de Pruebas HTC VIVE Samsung Gear VR Neurosky Brainwave Melon Headband Ent. Escucha Activa Batería Heurist. Usailidad Análisis Conducta de Usuario Juego 1: Gear, Auto X X X X X X Juego 2: Gear, Shooter X X X X X X Juego 3: VIVE, Comida Rápida X X X X X X Delta, Theta, Alpha, Beta, Gamma X X Atención y Meditación X Screen Video X
  39. 39. Juego HTC VIVE
  40. 40. Juego HTC VIVE Usuario estudia entorno
  41. 41. Juego HTC VIVE Usuario estudia entorno Procesa
  42. 42. Juego HTC VIVE Usuario estudia entorno Procesa ¡Comprende!
  43. 43. Registro Video y EEG
  44. 44. ¿Cuáles son los elementos que convierten un entorno de VR en algo inmersivo? · Naturaleza mixta que aísla al usuario de ‘su realidad’ física · Inhibe los sentidos de visión, audición, tacto, tiempo y desplazamiento (por un breve periodo) · Cambia la subjetividad del usuario · Amplifica sus emociones · Permite desarrollar vínculos afectivos con el mundo virtualizado Reflexión #1
  45. 45. Acción tras reflexión: No más Samsung Gear VR · No tiene navegación intuitiva · No tiene estabilidad · No cambia la propioceptividad
  46. 46. Registros usuario #5
  47. 47. Lo que recolectamos con EEG Reflexión #2 Tipo de señal Rango de frecuencia Condición y estado mental Delta 0.1Hz a 3Hz Profundo, sueño sin sueños, el sueño no REM, inconsciente Theta 4Hz a 7Hz Intuitivo, creativo, memoria, fantasía, imaginario, sueño Alpha 8Hz a 12Hz Relajado, pero no somnoliento, tranquilo, consciente Beta Low Beta 12Hz a 15Hz Anteriormente SMR, centrado y relajado, integrada Mid Beta 16Hz a 20Hz Pensando, consciente de sí mismo y sus alrededores High Beta 21Hz a 30Hz El estado de alerta, la agitación Gamma Low Gamma 31Hz a 39.75Hz Alta actividad física y mental Mid Gamma 41Hz a 49.75Hz Enfoque y concentración durante experiencias místicas o trascendentes
  48. 48. ¿Qué nos dice el EEG? Predominan la actividad Beta con registros de actividad Delta, Theta y Alpha. Esta frecuencia de ondas Alfa, mientras predomina la Beta, está asociada con un alto coeficiente intelectual, lo que es confirmado con la facilidad de alcanzar objetivos. Su alta y frecuente actividad SMR (ritmo sensomotor 12Hz-15Hz) muestra que busca un control sobre los niveles de energía que utiliza. Reflexión #2
  49. 49. Manejo del estrés y recompensa · Favorece el sistema de recompensas biológico · Permite aprender e internalizar una nueva mecánica · Estado de Alerta Reflexión #3
  50. 50. Avataridad y exploración · Observación de antagonistas e identificación de la misión · Identificar el tiempo en el cual debe completar la misión · Identificación de los obstáculos que no le permitirán completar la misión · Reconocimiento de los logros · Estrategias · Tipo de experiencia
  51. 51. Identidad Espacio Cultura
  52. 52. La Identidad Pierre Lévy, “La digitalización del cuerpo no es (…) una descarnación, si no una re-invensión, una reencarnación, una multiplicación, una vectorización, una heterogénesis de lo humano” SUJETO DESREALIZACIÓN CORPORIZACIÓN Desmaterialización Hiperbolizamos Extensión del yo (senécdoque) Alter Ego Se adapta al entorno y éste influye en él
  53. 53. Hegel “En su fenomenología del espíritu, establece una formula ontológica para el principio de identidad. Según esta identidad y diferencia, serían la misma cosa: Es mediante la diferencia que alguien existe como una unidad distinta y distinguible por otros”
  54. 54. Espacio Tal cual lo pronostica la biología, cuando aparece una mejora evolutiva, los espacios se hacen más amplios, por lo cual aparecen otras posibilidades de existencia. SUJETO ENACCIÓN HETEROTOPÍA Definición de lugar, que son a la vez física y mental Lo que permite que un usuario tome su rol en un ambiente determinado PERMUTACIÓN NEOCOLONIZACIÓN Entendimiento del orden y desorden. Caos/Cosmos Mecánicas Involucrarse en un nuevo espacio totalmente desconocido
  55. 55. Cultura SUJETO NATURALIZACIÓN NEO-VERDAD Adoptas la nueva realidad Te vuelves parte del lugar BÓTICA Interacción con los bots
  56. 56. CONSIDERACIONES ADICIONALES interacciones dentro de la realidad virtual inmersiva
  57. 57. Buenas prácticas de IxD · KISS: Utilizar siempre el botón de acción principal · Crear vibraciones que refuercen conductas de interacción · Personas zurdas · Explorar “Ilusión mano de goma” para mayor propioceptividad Reflexión #4
  58. 58. Buenas prácticas de IxD · Avatar completo ¿Qué pasa si el usuario puede verde en un reflejo? · Crear sombras coherentes con iluminación · Explorar empatía · Cuidar el sonido
  59. 59. UX Y EMOCIÓN EN AMBIENTES DE REALIDAD VIRTUAL una vista a las responsabilidades del futuro ¡MUCHAS GRACIAS!

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