TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA B, Budowanie zaangażowania użytkownika w oparciu o aplikację mobilną Mateusz Rutkowski, GoSell

614 views

Published on

Published in: Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
614
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
73
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA B, Budowanie zaangażowania użytkownika w oparciu o aplikację mobilną Mateusz Rutkowski, GoSell

  1. 1. Technologia w służbie handlu offline,# budowanie zaangażowania użytkownika w oparciu o aplikacje mobilne# ! Matt Rutkowski, GoSell sp. z o.o.
  2. 2. rok 1993 IBM Simon Personal Computer - ekran dotykowy - połączenie telefonu komórkowego z komputerem
  3. 3. rok 1996 Nokia 9000 Commuicator - pierwszy telefon z funkcjami PDA który zyskał uznanie użytkowników - pisanie e-maili, przeglądarka stron - fizyczna klawiatura QWERTY
  4. 4. lata 1997 - 1999 PDA - Psion - Cassio Cassiopeia - pierwsze aplikacje
  5. 5. rok 2000 Sony Ericsson R380 - połączenie PDA i telefonu - po raz pierwszy firma użyła w przekazie marketingowym „smartfon”
  6. 6. lata 2001 - 2006 - pierwszy sklep z aplikacjami ! - prymitywne aplikacje Java ME ! - współpraca Nokii z Symbian Foundation
  7. 7. lata 2007 - 2009 - Apple wypuszcza iPhone w 2007 - Google G1 z Android w 2009 - technologia mobilna zmienia biznes
  8. 8. Na zaangażowanie 50 mln użytkowników radio potrzebowało 38 lat telewizja 13 lat Internet 4 lat Facebook 3 lata aplikacje mobilne mniej niż 50 dni http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/
  9. 9. W 2013 roku 91% populacji posiada telefon komórkowy 56% populacji posiada smartfona ! 89% czasu posiadacze smartfona spędzają w aplikacjach 11% czasu posiadacze smartfona oglądają mobilne strony www http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/
  10. 10. przeciętny użytkownik korzysta z mediów przez 7 godz. w tym przeznacza 1.8 godz. na korzystanie z urządzeń mobilnych (smartfon, tablet) 1.6 godz. na korzystanie z komputera 1.5 godz. na oglądanie telewizji 2.1 godz. na pozostałe media W 2013 roku http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/
  11. 11. Aplikacje w handlu offline
  12. 12. W 2013 roku w jakich miejscach użytkownicy korzystają ze swoich smartfonów 31% w obiektach handlowych 19% w obiektach gastronomicznych (restauracjach, kawiarniach) 19% w punktach usługowych http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/
  13. 13. Pamiętajmy o kilku faktach
  14. 14. 80% użytkowników pobiera aplikację z listy top 50 60% aplikacji nigdy nie została pobrana ze sklepów z aplikacjami 25% aplikacji zostaje odinstalowanych po pierwszym użyciu W 2013 roku http://daredo.tumblr.com/post/42502739988/60-of-apps-have-never-been-used-stats-for-app
  15. 15. Budowanie zaangażowania
  16. 16. Budowanie zaangażowania w dobie spadku lojalności konsumentów do marek i skuteczności reklamy budowanie zaangażowania użytkownika jest ważnym elementem strategii marketingowej jak powinniśmy podejść do budowania aplikacji mobilnej aby zapewnić wysokie zaangażowanie użytkowników?
  17. 17. #1 wyraźne cele aplikacji mobilnej
  18. 18. aplikacja mobilna musi wspierać mój biznes - jakiego typu aplikacji potrzebuję? - do kogo kieruję aplikację mobilną? - jak aplikacja wesprze mój biznes?
  19. 19. typy aplikacji - aplikacje informacyjne - aplikacje narzędziowe - aplikacje wspomagające sprzedaż - aplikacje dedykowane dla danego produktu/usługi/wydarzenia - gry wspomagające markę (np. Kubuś) - Augmented reality
  20. 20. 636 aplikacji
  21. 21. #2 potrzeby użytkownika
  22. 22. potrzeby = funkcjonalności - aplikacja powinna realizować podstawowe potrzeby użytkownika - skupiajmy się na najistotniejszych potrzebach użytkowników - co zaoferujemy użytkownikom w pierwszej wersji? - jakie funkcjonalności dodamy w kolejnych odsłonach aplikacji? http://daredo.tumblr.com/post/42502739988/60-of-apps-have-never-been-used-stats-for-app
  23. 23. co robią użytkownicy na smartfona podczas zakupów?# 59% sprawdzania ceny produktów u innych dostawców 48% szuka kuponów zniżkowych 47% sprawdza opinie o produktach 28% poszukuje dodatkowych informacji o produkcie http://daredo.tumblr.com/post/42502739988/60-of-apps-have-never-been-used-stats-for-app
  24. 24. #3 urządzenia
  25. 25. zachowania użytkowników różnią się na poszczególnych urządzeniach zachowania użytkowników różnią się na poszczególnych urządzeniach smartfon, mały ekran, trzymany często jedną ręką, szybki dostęp do informacji, używany w ruchu tablet, duży ekran, trzymany przez dwie ręce, używany przeważnie w domu
  26. 26. #4 UI/UX (wygląd aplikacji)
  27. 27. nasze spostrzeżenia - kto jest odbiorcą aplikacji? - najważniejszy jest efekt „wow” - element odróżniający naszą aplikację od konkurencji - wspieranie różnych rozmiarów ekranów - przyzwyczajenia użytkowników na różnych typach urządzeń - uwarunkowania technologiczne poszczególnych urządzeń
  28. 28. #5 technologia
  29. 29. aplikacja natywna / html
  30. 30. #6 publikacja aplikacji
  31. 31. - przetestowana aplikacja - specyfika sklepów z aplikacjami (np. weryfikacja aplikacji) - ikonka, ekrany aplikacji, opis, słowa kluczowe - kiedy opublikujemy aplikację nasze spostrzeżenia
  32. 32. #7 marketing aplikacji mobilnej
  33. 33. - QR kody w POS, videowalle, infokioski - widoczność aplikacji w sklepach z aplikacjami - angażujący content - opinie użytkowników promocja aplikacji
  34. 34. #8 analityka
  35. 35. - Google Analytics, Flurry, Distimo - pobrania i aktywni użytkownicy - czas spędzony w aplikacji analityka odpowiada na pytania „ile” i „kiedy”
  36. 36. #9 badanie zachowań użytkowników
  37. 37. - komunikacja z użytkownikami - grupy focusowe - opinie o aplikacji nasze spostrzeżenia
  38. 38. #10 kolejne wersje
  39. 39. - dane z analityki i zachowaniach użytkowników - zmieniające się potrzeby - nowe funkcjonalności - małe zmiany wywołują intensywne reakcje użytkowników używajmy wiedzy jaką pozyskaliśmy
  40. 40. Podsumujmy budowanie zaangażowania użytkownika zaczyna się na etapie kreacji 1. określenie celów aplikacji 2. zdefiniowanie potrzeb użytkowników 3. design / efekt „wow” 4. publikacja 5. akcje marketingowe / angażujący content 6. analityka i upgrade
  41. 41. Pytania? Mateusz Rutkowski e-mail: mateusz.rutkowski@gosell.pl

×