Geschäftsmodelle für Digitale Güter Brainstorming

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Geschäftsmodelle für Digitale Güter Brainstorming

  1. 1. Geschäftsmodelle für digitale Güter Part 1: The Homo Oeconomicus POV Brainstorming Barcamp Hannover Stefan Peter Roos / Proud Music Stefan Peter Roos 1 Proud Music
  2. 2. Indirekte Monetarisierung: 1. AdSense 2. Advertising / Werbevermarktung 3. Zielgruppengenaue Banner / Behavioural Targeting 4. Exit? ;-) Direkte Monetarisierung: => ? => There must be more than this Stefan Peter Roos 2 Proud Music
  3. 3. Zeitgeist: Remix-Culture (Nearly) Everything can be copied The internet is based on copying; every time something is transmitted, copies are made*. Copies are so abundant that they become worthless in themselves => Open Source Software => (Free) User-generated content => crowdsourcing => peer production => Prosumer kill professionals? Stefan Peter Roos 3 Proud Music
  4. 4. Fragestellungen: • Theorie: Was sind eigentlich Digitale Güter? • Was bedeutet das für trad. Geschäftsmodelle? • Welche Eigenschaften braucht man für direkte Monetarisierung (statt indirekter Mon.)? • Denkanstöße für Geschäftsmodelle • Lessons learned - Tags Stefan Peter Roos 4 Proud Music
  5. 5. Öffentliche Güter – Private Güter Nicht-Rivalität im Konsum – Rivalität im Konsum Kein Ausschluß – Ausschluß möglich Früher: „Zwangsprivatisierung“ von öffentlichen Gütern durch physische Verkörperung („Instantiierung“) =>bisheriger Ansatz für Monetarisierung: => Ausschluß vom Konsum solange nicht gezahlt Stefan Peter Roos 5 Proud Music
  6. 6. Öffentliche Güter - Clubgüter - Private Güter • Nicht-Rivalität im Konsum • Ausschluß möglich • (Sättigungsgrenze) => Zwischenform einfaches Beispiel: Schwimmbad, (bis Sättigung Nicht-Rivalität, ab da Rivalität) Stefan Peter Roos 6 Proud Music
  7. 7. Was sind Digitale Güter / Information Goods? • Nur First Copy Costs • Grenzkosten der Vervielfältigung von Null • Nicht-Rivalität im Konsum • Nutzen eines Gutes steht oft erst nach Konsum fest • Ausschluß vom Konsum i.d.R. schwierig? => Daten, Informationen, jede „Datei“ Stefan Peter Roos 7 Proud Music
  8. 8. Tendenz: Something that can be provided free, will be available free => unlimited Inbox-Size, Webspace etc. => Commodification von IT, z.B. EC2 & S3 => you have to be better than free => Tendenz zu natürlichen Monopolen => Paradigmenwechsel: Knappheitsökonomie zu Überfluß-Ökonomie Stefan Peter Roos 8 Proud Music
  9. 9. Attention Economy: quot;...in an information-rich world, the wealth of information means a dearth of something else: a scarcity of whatever it is that information consumes. What information consumes is rather obvious: it consumes the attention of its recipients. Hence a wealth of information creates a poverty of attention and a need to allocate that attention efficiently among the overabundance of information sources that might consume itquot; (Herbert Simon laut Wikipedia) Stefan Peter Roos 9 Proud Music
  10. 10. Digitale Güter direkt monetarisieren: Sell something that cannot be copied! “Wunscheigenschaften”: => Ausschluß bei Nicht-Zahlung möglich (Clubgut) => evtl. Rivalität im Konsum (Privates Gut) => d.h. Knappheit künstlich schaffen => Grenzkosten der Vervielfältigung „künstlich“ erhöhbar => Dauerhafter kompetetitiver Wettbewerbsvorteil aufbaubar Stefan Peter Roos 10 Proud Music
  11. 11. Beispielhafte Denkansätze: • Digitale Güter zu Clubgütern machen! • Invitations? • Trust? Source does Matter => Social Graph • Software as a Service • Lock-in durch Netzwerkeffekte / zweiseitige Märkte • Lock-in durch “vereinnahmte” Datenklassen • Unkopierbare Attention / Brand Unterscheiden nach: Produkt - Dienstleistung - Information Stefan Peter Roos 11 Proud Music
  12. 12. 8 Denkanstöße aus einem Blogpost von Kevin Kelly / Wired „Better than Free“ http://www.kk.org/thetechnium/archives/2008/01/better_than_fre.php Stefan Peter Roos 12 Proud Music
  13. 13. 1. Immediacy: Sooner or later you can find a free copy of whatever you want, but getting a copy delivered to your inbox the moment it is released – or even better, produced – by its creators is a generative asset. => Meme-Tracker, Aggregatoren, Tools Stefan Peter Roos 13 Proud Music
  14. 14. 2. Personalization: A generic version may be free, but if you want a copy that has been tweaked to match your interests/situation/knowledge – you may be willing to pay a lot. => Auswertung von Verhalten => gespeicherten Interessen (OPML) => Generierung eines individuellen Guts (on demand) Stefan Peter Roos 14 Proud Music
  15. 15. 3. Interpretation: A couple of high profile companies, like Red Hat, Apache, and others make their living doing exactly that. They provide paid support for free software. => allg. Dienstleistungen rund um freie Inhalte Stefan Peter Roos 15 Proud Music
  16. 16. 4. Authenticity: You might be able to grab a key software application for free, but even if you don’t need a manual, you might like to be sure it is bug free, reliable, and warranted. => Service Level Agreements Stefan Peter Roos 16 Proud Music
  17. 17. 5. Accessibility: Many people, me included, will be happy to have others tend our ’possessions’ by subscribing to them. We’ll pay Acme Digital Warehouse to serve us any musical tune in the world, when and where we want it, as well as any movie, photo”. => z.B. Ubiquitous Storing => aber: pot. Winner-Take-Most-Markets pro Medienart => ich brauche nur 1 “Flickr“ => außerdem bei Netzwerken: nur 1 Xing, nur 1 Facebook Stefan Peter Roos 17 Proud Music
  18. 18. 6. Embodiment: You can take a free copy of a work and throw it on a screen. But perhaps you’d like to see it in hi-res on a huge screen? Maybe in 3D? => Re-physicalization of digital goods => Fabber => The future of online is offline? Stefan Peter Roos 18 Proud Music
  19. 19. 7. Patronage: Fans like to reward artists, musicians, authors and the like with the tokens of their appreciation, because it allows them to connect. But they will only pay if it is very easy to do, a reasonable amount, and they feel certain the money will directly benefit the creators. => z.B. bei Disintermediation Stefan Peter Roos 19 Proud Music
  20. 20. 8. Findability: Findability is an asset that occurs at a higher level in the aggregate of many works ... When there are millions of books, millions of songs, millions of films, millions of applications, millions of everything requesting our attention – and most of it free – being found is valuable. => Money does not follow the path of copies => It might follow the Attention => Freemium? => Ansatz: Nutzen steht erst nach Konsum fest => Gewichtung, Aggregation, Gatekeeping Stefan Peter Roos 20 Proud Music
  21. 21. Zusammenfassung nach Kevin Kelly: 1. Immediacy 5. Accessibility 2. Personalization 6. Embodiment 3. Interpretation 7. Patronage 4. Authenticity 8. Findability Stefan Peter Roos 21 Proud Music
  22. 22. Herausforderung: Kombinierung mit den typischen Online Geschäftsmodellen: Brokerage - Findability, Marktplätze Infomediary - Personalisierung, Interpretation, Attention Merchant - Accessibility, Trad. Aggregation Manufacturer - Patronization, Disintermediation Affiliate - Findability, Dezentralisierung Community - Loyalität, Zeit, Emotion, zweiseitige Märkte Stefan Peter Roos 22 Proud Music
  23. 23. Paradigmenwechsel: Von der Knappheitsökonomie der Ressourcen zur Überflußökonomie der Ressourcen Von der Überflußökonomie der Aufmerksamkeit zur Knappheit der Aufmerksamkeit Stefan Peter Roos 23 Proud Music
  24. 24. Lessons to take home: • Better than Free! • Sell something that cannot be copied • „The Internet is the most efficient way to kill known business models“ • Attention Economy / Scarcity • Datenklassen => keine einfachen Antworten Stefan Peter Roos 24 Proud Music

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