Il sistema del design. Tre approcci alla cultura del progetto

Pedro Medina Reinón
Pedro Medina ReinónDirector de publicaciones at IED Madrid - Istituto Europeo di Design
Il sistema del design
Tre approcci alla cultura del progetto
Pedro Medina
Risponsabile di Editorial IED Madrid
p.medina@madrid.ied.es
"Un designer è un progettista dotato di senso estetico" (Bruno Munari)
"Quando sto lavorando su un problema non penso mai alla bellezza, penso
soltanto come risolvere il problema. Ma quando ho finito, se la soluzione non
è bella, so che ho sbagliato" (Buckminster Fuller)
"Il design è un piano per ordinare gli elementi nel miglior modo possibile per
raggiungere un determinato scopo" (Charles Eames)
"Il design è alla ricerca di un magico equilibrio tra business ed arte, arte e
talento, intuizione e ragione, concetto e dettaglio, gioia e formalità, cliente,
designer e imprenditore" (Valerie Pettis)
"Un buon design è una forma rinascimentale che unisce tecnologia, scienze
cognitive, bisogno umano e bellezza per produrre qualcosa" (Paola
Antonelli)
"Un designer sa di aver raggiunto la perfezione non quando non c'è nulla da
aggiungere, ma quando non c'è nulla da togliere" (Antoine de Saint Exupéry)
I. Che cos’è un buon design
Il sistema del design. Tre approcci alla cultura del progetto
Perché sono nati gli oggetti?
-  Per necessità 

-  Dopo lunga riflessione 

-  Per un lungo processo di ricerca 

-  Per vincere un concorso 

-  Per divertimento 

-  Per insistenza 

-  Casualmente 

-  Perché mi è venuto sotto la doccia 

-  Per una consuetudine 

-  Per fare soldi 

-  Grazie agli sforzi 

-  Traendo ispirazione da altri 

-  Scartando altre idee
Juli Capella: Así nacen las cosas (2011)
- Nessun motivo 

-  Per l'analisi del mercato 

-  Per seguire la moda 

-  Per evoluzione 

-  Per caso 

-  Per introdurre un miglioramento

-  Per curiosità 

-  Per una spinta

-  Di conseguenza logica 

-  Per risparmiare fatica 

- Per risparmiare soldi

- Per risparmiare tempo

-  Per styling
Juli Capella: Así nacen las cosas (2011)
Perché sono nati gli oggetti?
- Per sopravvivenza

- By love

- Per ispirazione

- Col "naso"

- Su un capriccio

- Per cambiare il mondo

- Per diventare famosi

- Per un'emergenza

- Per comodità

- Copia di altri

- Attraverso l’analisi e la metodologia

- Per serendipity

Ragione d’essere 

Finalità 

Funzione 

Forma e materiali

Utilizzo 

Utilità
Perché sono nati gli oggetti?
Juli Capella: Así nacen las cosas (2011)
calore, armonia, eleganza
funzionalità
semplicità
rigore
chiarezza,	trasparenza
ritmo organico
comfort
produzione
emozione
soddisfazione delle necessità
personalizzazione
ergonomia
prezzo
essenziale
minimalismo
memoria
rispetto per l’ambiente
usabilità
durata
design universale
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1. Tutti gli oggetti utili tendono a una propria logica
evolutiva, verso la perfezione totale, verso il suo culmine.



2. Questo culmine viene raggiunto quando la saturazione
della sua efficienza operativa è stata raggiunta con una
massima economia di mezzi.

3. Questo obiettivo è possibile solo quando vi è una
coerenza interna ottimale. 

4. Questa coerenza può essere fornita solo quando vi è
un adeguato accordo tra i vari elementi del gioco. 

5. Quando questo è raggiunto, si raggiunge anche la
bellezza.

André Ricard: La aventura creativa. Las raíces del diseño
(2000)
Socrate:
Prima definizione: la bellezza è ciò che è
appropriato.
Seconda definizione: la bellezza è quello utile.
Terza definizione: la bellezza è il piacere che deriva
dal vedere e sentire.
Funzionalità
“Rapporto tra forma e funzione/utilizzo”
Funzionalità
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Dieter Rams (1969)
Dieter Rams

RT-20, Braun (1961)
Dieter Rams

LE1, Braun (1960)
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Dieter Rams e Jürgen Greubel

MPZ-21, Braun (1972)
Dieter Rams e Dietrich Lubs

ET44, Braun (1978)
Dieter Rams

T3, Braun (1958)
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Braun T1000 radio e PowerMac G5/Mac Pro
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10 principi per un buon design
Dieter Rams
1. Good design is innovative – Un buon design è innovativo
2. Good design makes a product useful – Un buon design rende utile il
prodotto
3. Good design is aesthetic – Un buon design è esteticamente attraente
4. Good design makes a product understandable – Un buon design aiuta la
comprensibilità di un prodotto
5. Good design is unobtrusive – Un buon design non è intrusivo
6. Good design is honest – Un buon design è onesto
7. Good design is long-lasting – Un buon design dura nel tempo
8. Good design is through down to the last detail – Un buon design si
riconosce anche nei piccoli dettagli
9. Good design is environmentally-friendly – Un buon design si preoccupa
dell’ambiente
10. Good design is as little design as possible – Un buon design è invisibile
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Design emozionale
“Quel che porta una esperienza diversa”
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Design emozionale
“Quel che porta una esperienza diversa”
Design emozionale: Donald Norman
Carelman Graves Ronnefeldt
Quando i critici hanno sostenuto
che la sedia era scomoda, la
risposta di Rietveld è stata
semplice: "Lei ha assolutamente
ragione, fa male alle caviglie… Ma,
d'altra parte, non è davvero una
sedia: è un manifesto"
Gerrit Rietveld: Red Blue Chair (1918)
Ettore Sottsass
“Quando ho cominciato a
progettare macchine ho
anche cominciato a pensare
che questi oggetti, che si
trovano uno accanto all'altro
e in mezzo alla gente, sono in
grado di influenzare non solo
le condizioni fisiche, ma
anche le emozioni. Essi
possono toccare i nervi, il
sangue, i muscoli, gli occhi e
gli stati d'animo delle
persone” (Ettore Sottsas)
Ettore Sottsass + Perry King
Valentine, Olivetti (1969)
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Selgascano
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Hussein Chalayan

Collezione Autunno-Inverno 2000
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Alicia Framis

Anti-dog
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Javier Alejandre
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GOtrip - Hover Car
VW
II. Sistema
Alcuni criteri per la classificazione degli oggetti
Livello di funzionalità
       
Dimensione
Durata
Gesto
 
Forma
L'ora del giorno in cui appaiono
Materia che trasformano
Sistema degli oggetti
A. Il sistema funzionale o discorso obiettivo
Strutture di posizionamento
Le strutture di ambiente
B. Il sistema disfunzionale o il discorso obiettivo
L'oggetto marginale, il vecchio oggetto
Sistema marginale: la collezione
C. Il sistema metafunzionale e disfunzionale:
gadget e robot
D. Il sistema socio-ideologico degli oggetti e dei
consumi
Modelli e serie
Credito
Pubblicità
Strutture di posizionamento
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“Quando leggiamo "il calore dei materiali conferisce privacy a questo ufficio
ben organizzato" o porte in legno di palissandro addirittura "brasiliani,
cromo satinato con manici ricoperti con un metallo ... color tabacco skai
che ben si adatta a questo insieme grave e caldo", vediamo che in tutto il
mondo, al calore si oppone una sorta di rigore, organizzazione, struttura”.
“L'atmosfera si basa sul colore, l'equilibrio calcolato nei toni caldi e toni
freddi”.
Strutture ambientali
“Funzionale non qualifica in alcun modo ciò che è adatto ad una fine, ma ciò
che è adatto ad un ordine o sistema: la funzionalità è la possibilità di aderire
ad un gruppo. Per lo oggetto è proprio la possibilità di superare la sua
'funzione' e di ottenere una seconda funzione, diventa un elemento di gioco,
combinazione, calcolo su un sistema universale di segni”.
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http://editorial.iedmadrid.com/editorial/economia-del-diseno/
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Modelli di Design 1.0 / 2.0 / 3.0
Modelli di Design 1.0 / 2.0 / 3.0
1. Lascia che gli eventi ti cambiano.
3. Il processo è più importante del risultato.
10. Tutti siamo leader.
12. Non smettere di muoversi.
16. Collabora.
19. Lavora la metafora.
22. Inventa i tuoi propri strumenti.
28. Crea nuove parole.
43. Da il potere alla gente.
Modelli di Design 1.0 / 2.0 / 3.0
Modelo reconsiderado
de liderazgo del
“próximo diseño”
Modelo
diseño
tradicional
diseño 1.0 diseño 2.0 diseño 3.0
Proceso mágico oculto
Habilidades de salida
>dar forma
>estética Habilidades de salida
+
Observación del
comportamiento de usuario
equipo
de proyecto
tradicional
equipo
de proyecto
multidisciplinar
Habilidades de salida
+
Observación del
comportamiento de usuario
+
Co-creación
participatoria
Habilidades de salida
+
Optimización del
comportamiento
de equipo
+
Colaboración
equipo
de proyecto
multidisciplinar
Proceso exteriorizado
>Orientación adaptable
>Escala adaptable
>Proceso adaptable
Proceso exteriorizado
>Orientación del diseño de producto
>Escala de producto
>Proceso de diseño de producto
Interconexión
de herramientas
entrantes y salientes
Modelo de
diseño de producto
innovador
Trend professionali
DESIGN TRADIZIONALE DESIGN ATTUALE
DESIGN 1.0 / DESIGN 2.0 DESIGN 3.0
Design come
DARE(creare)
FORMA(a gli oggetti)
Design come
PROCESSO
Orientamento
culturale del Design
Escludente Compreso
DESIGN TRADIZIONALE DESIGN ATTUALE
Modi di lavoro
DESIGN TRADIZIONALE DESIGN ATTUALE
Lavoro
da solo
Squadre di lavoro con
discipline trasversali
Squadre di lavoro con
discipline individuali
Sfide
III. Scenari di futuro
This is Tomorrow
This is Tomorrow
This is Tomorrow
This is Tomorrow
Peter Smithson
This is Tomorrow
Peter Smithson, Eduardo Paolozzi, Alison Smithson y Nigel
Henderson
This is Tomorrow
Richard Hamilton: Just what is it that makes today’s homes
so different, so appealing? (1955)
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Things to come
Communication World 2036
Telstar (1962)
The Limits to Growth (1972)
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Hill Valley 21/10/2015

Back to the Future 2 (1989)
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Future Vision 2019. Microsoft (2011)
Future Vision 2019. Microsoft (2011)
Il futuro prossimo
· Max Planck Institute: tempo critico tra
innovazione, produzione e comunicazione

· IBM: cognitive computing (i 5 sensi)

· Pew Research: Internet of Things, realtà
aumentata, nuovi modi, big data-big brother

· ONU: la società della conoscenza al centro
(democratizzazione della conoscenza,
comunicazione di massa…)

· Cambridge University, Windows, Apple, MIT…
Keywords

· Nuove tecnologie della comunicazione

· Comunicazione-comunità 

· Globalizzazione della sfera pubblica

· Dinamiche collaborative

· Nuove comunità (creative, di utenti, partecipative…)

· Il “comune”

· Nuovi “spazi” di decisione 

· Nuove forme di lavoro

· Big data & Analytics

· Privacy

· Processi globali 

· Gobernanza mondiale?

· Uso di risorse più efficiente 

· Sostenibilità, valori sociali…
http://trends.fjordnet.com
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Il sistema del design. Tre approcci alla cultura del progetto
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OSArc Manifesto
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Nuovi stili di vita
Keywords:

· Internet of Things

· Mobilità / Portabilità

· Realtà aumentata

· Nuovi materiali

· Biotecnologia

· Nanotecnologia

· Stampa 3/4 D

· Personalizzazione (customizing)

· Cibernetica / Robotica
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Jennifer Rosenbaum
Genworth Financial
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Joris Laarman: MX3D
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Bio-Photovoltaic Paneling Syst. Apostolos Marios
Mouzakopoulos, Pablo Marcet, Ashwini Mani, Akanksha Kargwal
Bio Intelligent Quotient (BIQ)
Pierre Calleja
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Kimberley
(Sudáfrica)
Window Socket
LIAM F1 UWT
by The Archimedes
Altaeros Energies
Vortex Bladeless
Energy and water
everywhere
Clive van Heerden:
Off the grid (2020)
Warkawater
Abeer Seikaly
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Supermateriales
Material Connexion
Leitat
GE Global Research: Ceramic Matrix Composites (CMCS)
Graphenea, Avanzare: grafeno
…
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Human Ecosystems - Bologna
Human Ecosystems - Bologna
Mapping Madrid
PHE 09
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IED Madrid. Centro Superior de Diseño
MadridDesignNet
https://www.google.it/url?
sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=0CAcQjRw&url=https
%3A%2F%2Fwww.behance.net%2Fgallery%2F685979%2FIED-
Toolkit&ei=crBtVczLAsiAywPWnYHIBQ&bvm=bv.
94455598,d.bGQ&psig=AFQjCNGv4fjepld03DQrC5isVzOInTOT5A&ust=1
433338355095528 https://www.google.it/url?
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94455598,d.bGQ&psig=AFQjCNGv4fjepld03DQrC5isVzOInTOT5A&ust=1
433338355095528
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Precedenti
2011
1.600 creativi
13 città
18 università
100 professionali
1 conferenza
2 premi
2 mostre
Milano
Salone del Mobile 2012
60.000 visitanti
130 accrediti di stampa
2010
1.000 creativi
17 città
17 università
50 workshops
80 professionali
1 conferenza
1 mostra
Shanghai
Expo 2010
22.000 visitanti
80 accrediti di stampa
1 workshop
Percorso
2010 2011 2014
¿Come migliorare la
città?
Proggettare il concetto
di città
¿Come migliorare i servizi di una
città?
Capire come viviamo all’interno di una
città
Come avviare un’economia sulla
base dell’innovazione e del
design?
Creare un ecosistema di
innovazione
Expo Universal
Shanghai - 2010
2012
Salone del Mobile
Milán - 2012
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Il sistema del design. Tre approcci alla cultura del progetto
1. Aziende
Partecipazione di 122 aziende
Selezionate 6 aziende
2. Concorso di idee
360 partecipanti da 49 paesi

360 proposte di progetti

160 artesania

110 turismo

90 gastronomia
Fase 1
360 proposte da
120 idee pre-selezionate
Totale voti
18743
42 progetti selezionati
IED Madrid. Centro Superior de Diseño
Modello Perú Hub
Cittadini
Cultura Istituzioni
Aziende

HUB
IED Madrid. Centro Superior de Diseño
Progetto d’innovazione per il Perù
Partners
Cittadini
Università
Aziende Professionisti
Designers
Progetto d’innovazione per il Perù
Ricerca
Test
FASE I
Progetto d’innovazione per il Perù
FASE II
Tecnologia + Prodotto
Proyecto de Innovación para el Perú
FASE III
Comunicazione Espansione Rilancio
Mostra del progetto

Lima, Madrid, Parigi
Invito a 10 designers e
marchi a collaborare con 

Las Manuelas per il design
di un pezzo
Sito web

Sviluppo di una piattaforma
digitale di CoDesign
Cagliari
Lima
Madrid
Venezia
São Paulo
Hong Kong
Rio de Janeiro
Torino
Milano
Firenze
Roma
Barcelona
Como
Matadero
22@Barcelona
Miami Design District
Euromediteranée
Nantes
IED Madrid. Centro Superior de Diseño
Network internazionale
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IED Madrid
IED p.medina@madrid.ied.es
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Il sistema del design. Tre approcci alla cultura del progetto

  • 1. Il sistema del design Tre approcci alla cultura del progetto Pedro Medina Risponsabile di Editorial IED Madrid p.medina@madrid.ied.es
  • 2. "Un designer è un progettista dotato di senso estetico" (Bruno Munari) "Quando sto lavorando su un problema non penso mai alla bellezza, penso soltanto come risolvere il problema. Ma quando ho finito, se la soluzione non è bella, so che ho sbagliato" (Buckminster Fuller) "Il design è un piano per ordinare gli elementi nel miglior modo possibile per raggiungere un determinato scopo" (Charles Eames) "Il design è alla ricerca di un magico equilibrio tra business ed arte, arte e talento, intuizione e ragione, concetto e dettaglio, gioia e formalità, cliente, designer e imprenditore" (Valerie Pettis) "Un buon design è una forma rinascimentale che unisce tecnologia, scienze cognitive, bisogno umano e bellezza per produrre qualcosa" (Paola Antonelli) "Un designer sa di aver raggiunto la perfezione non quando non c'è nulla da aggiungere, ma quando non c'è nulla da togliere" (Antoine de Saint Exupéry) I. Che cos’è un buon design
  • 4. Perché sono nati gli oggetti? -  Per necessità -  Dopo lunga riflessione -  Per un lungo processo di ricerca -  Per vincere un concorso -  Per divertimento -  Per insistenza -  Casualmente -  Perché mi è venuto sotto la doccia -  Per una consuetudine -  Per fare soldi -  Grazie agli sforzi -  Traendo ispirazione da altri -  Scartando altre idee Juli Capella: Así nacen las cosas (2011)
  • 5. - Nessun motivo -  Per l'analisi del mercato -  Per seguire la moda -  Per evoluzione -  Per caso -  Per introdurre un miglioramento -  Per curiosità -  Per una spinta -  Di conseguenza logica -  Per risparmiare fatica - Per risparmiare soldi - Per risparmiare tempo -  Per styling Juli Capella: Así nacen las cosas (2011) Perché sono nati gli oggetti?
  • 6. - Per sopravvivenza - By love - Per ispirazione - Col "naso" - Su un capriccio - Per cambiare il mondo - Per diventare famosi - Per un'emergenza - Per comodità - Copia di altri - Attraverso l’analisi e la metodologia - Per serendipity Ragione d’essere Finalità Funzione Forma e materiali Utilizzo Utilità Perché sono nati gli oggetti? Juli Capella: Así nacen las cosas (2011)
  • 7. calore, armonia, eleganza funzionalità semplicità rigore chiarezza, trasparenza ritmo organico comfort produzione emozione soddisfazione delle necessità personalizzazione ergonomia prezzo essenziale minimalismo memoria rispetto per l’ambiente usabilità durata design universale
  • 11. 1. Tutti gli oggetti utili tendono a una propria logica evolutiva, verso la perfezione totale, verso il suo culmine. 2. Questo culmine viene raggiunto quando la saturazione della sua efficienza operativa è stata raggiunta con una massima economia di mezzi. 3. Questo obiettivo è possibile solo quando vi è una coerenza interna ottimale. 4. Questa coerenza può essere fornita solo quando vi è un adeguato accordo tra i vari elementi del gioco. 5. Quando questo è raggiunto, si raggiunge anche la bellezza. André Ricard: La aventura creativa. Las raíces del diseño (2000)
  • 12. Socrate: Prima definizione: la bellezza è ciò che è appropriato. Seconda definizione: la bellezza è quello utile. Terza definizione: la bellezza è il piacere che deriva dal vedere e sentire.
  • 13. Funzionalità “Rapporto tra forma e funzione/utilizzo”
  • 26. Dieter Rams e Jürgen Greubel MPZ-21, Braun (1972)
  • 27. Dieter Rams e Dietrich Lubs ET44, Braun (1978)
  • 31. Braun T1000 radio e PowerMac G5/Mac Pro
  • 38. 10 principi per un buon design Dieter Rams 1. Good design is innovative – Un buon design è innovativo 2. Good design makes a product useful – Un buon design rende utile il prodotto 3. Good design is aesthetic – Un buon design è esteticamente attraente 4. Good design makes a product understandable – Un buon design aiuta la comprensibilità di un prodotto 5. Good design is unobtrusive – Un buon design non è intrusivo 6. Good design is honest – Un buon design è onesto 7. Good design is long-lasting – Un buon design dura nel tempo 8. Good design is through down to the last detail – Un buon design si riconosce anche nei piccoli dettagli 9. Good design is environmentally-friendly – Un buon design si preoccupa dell’ambiente 10. Good design is as little design as possible – Un buon design è invisibile
  • 40. Design emozionale “Quel che porta una esperienza diversa”
  • 42. Design emozionale “Quel che porta una esperienza diversa”
  • 43. Design emozionale: Donald Norman Carelman Graves Ronnefeldt
  • 44. Quando i critici hanno sostenuto che la sedia era scomoda, la risposta di Rietveld è stata semplice: "Lei ha assolutamente ragione, fa male alle caviglie… Ma, d'altra parte, non è davvero una sedia: è un manifesto" Gerrit Rietveld: Red Blue Chair (1918)
  • 46. “Quando ho cominciato a progettare macchine ho anche cominciato a pensare che questi oggetti, che si trovano uno accanto all'altro e in mezzo alla gente, sono in grado di influenzare non solo le condizioni fisiche, ma anche le emozioni. Essi possono toccare i nervi, il sangue, i muscoli, gli occhi e gli stati d'animo delle persone” (Ettore Sottsas)
  • 47. Ettore Sottsass + Perry King Valentine, Olivetti (1969)
  • 77. GOtrip - Hover Car VW
  • 79. Alcuni criteri per la classificazione degli oggetti Livello di funzionalità         Dimensione Durata Gesto   Forma L'ora del giorno in cui appaiono Materia che trasformano
  • 80. Sistema degli oggetti A. Il sistema funzionale o discorso obiettivo Strutture di posizionamento Le strutture di ambiente B. Il sistema disfunzionale o il discorso obiettivo L'oggetto marginale, il vecchio oggetto Sistema marginale: la collezione C. Il sistema metafunzionale e disfunzionale: gadget e robot D. Il sistema socio-ideologico degli oggetti e dei consumi Modelli e serie Credito Pubblicità
  • 85. “Quando leggiamo "il calore dei materiali conferisce privacy a questo ufficio ben organizzato" o porte in legno di palissandro addirittura "brasiliani, cromo satinato con manici ricoperti con un metallo ... color tabacco skai che ben si adatta a questo insieme grave e caldo", vediamo che in tutto il mondo, al calore si oppone una sorta di rigore, organizzazione, struttura”. “L'atmosfera si basa sul colore, l'equilibrio calcolato nei toni caldi e toni freddi”. Strutture ambientali “Funzionale non qualifica in alcun modo ciò che è adatto ad una fine, ma ciò che è adatto ad un ordine o sistema: la funzionalità è la possibilità di aderire ad un gruppo. Per lo oggetto è proprio la possibilità di superare la sua 'funzione' e di ottenere una seconda funzione, diventa un elemento di gioco, combinazione, calcolo su un sistema universale di segni”.
  • 105. Modelli di Design 1.0 / 2.0 / 3.0
  • 106. Modelli di Design 1.0 / 2.0 / 3.0 1. Lascia che gli eventi ti cambiano. 3. Il processo è più importante del risultato. 10. Tutti siamo leader. 12. Non smettere di muoversi. 16. Collabora. 19. Lavora la metafora. 22. Inventa i tuoi propri strumenti. 28. Crea nuove parole. 43. Da il potere alla gente.
  • 107. Modelli di Design 1.0 / 2.0 / 3.0 Modelo reconsiderado de liderazgo del “próximo diseño” Modelo diseño tradicional diseño 1.0 diseño 2.0 diseño 3.0 Proceso mágico oculto Habilidades de salida >dar forma >estética Habilidades de salida + Observación del comportamiento de usuario equipo de proyecto tradicional equipo de proyecto multidisciplinar Habilidades de salida + Observación del comportamiento de usuario + Co-creación participatoria Habilidades de salida + Optimización del comportamiento de equipo + Colaboración equipo de proyecto multidisciplinar Proceso exteriorizado >Orientación adaptable >Escala adaptable >Proceso adaptable Proceso exteriorizado >Orientación del diseño de producto >Escala de producto >Proceso de diseño de producto Interconexión de herramientas entrantes y salientes Modelo de diseño de producto innovador
  • 108. Trend professionali DESIGN TRADIZIONALE DESIGN ATTUALE DESIGN 1.0 / DESIGN 2.0 DESIGN 3.0 Design come DARE(creare) FORMA(a gli oggetti) Design come PROCESSO
  • 109. Orientamento culturale del Design Escludente Compreso DESIGN TRADIZIONALE DESIGN ATTUALE
  • 110. Modi di lavoro DESIGN TRADIZIONALE DESIGN ATTUALE Lavoro da solo Squadre di lavoro con discipline trasversali Squadre di lavoro con discipline individuali Sfide
  • 111. III. Scenari di futuro
  • 116. This is Tomorrow Peter Smithson, Eduardo Paolozzi, Alison Smithson y Nigel Henderson
  • 117. This is Tomorrow Richard Hamilton: Just what is it that makes today’s homes so different, so appealing? (1955)
  • 121. The Limits to Growth (1972)
  • 124. Hill Valley 21/10/2015 Back to the Future 2 (1989)
  • 126. Future Vision 2019. Microsoft (2011)
  • 127. Future Vision 2019. Microsoft (2011)
  • 128. Il futuro prossimo · Max Planck Institute: tempo critico tra innovazione, produzione e comunicazione · IBM: cognitive computing (i 5 sensi) · Pew Research: Internet of Things, realtà aumentata, nuovi modi, big data-big brother · ONU: la società della conoscenza al centro (democratizzazione della conoscenza, comunicazione di massa…) · Cambridge University, Windows, Apple, MIT…
  • 129. Keywords · Nuove tecnologie della comunicazione · Comunicazione-comunità · Globalizzazione della sfera pubblica · Dinamiche collaborative · Nuove comunità (creative, di utenti, partecipative…) · Il “comune” · Nuovi “spazi” di decisione · Nuove forme di lavoro · Big data & Analytics · Privacy · Processi globali · Gobernanza mondiale? · Uso di risorse più efficiente · Sostenibilità, valori sociali…
  • 157. Nuovi stili di vita Keywords: · Internet of Things · Mobilità / Portabilità · Realtà aumentata · Nuovi materiali · Biotecnologia · Nanotecnologia · Stampa 3/4 D · Personalizzazione (customizing) · Cibernetica / Robotica
  • 180. Bio-Photovoltaic Paneling Syst. Apostolos Marios Mouzakopoulos, Pablo Marcet, Ashwini Mani, Akanksha Kargwal
  • 181. Bio Intelligent Quotient (BIQ) Pierre Calleja
  • 185. LIAM F1 UWT by The Archimedes
  • 188. Energy and water everywhere Clive van Heerden: Off the grid (2020)
  • 192. Supermateriales Material Connexion Leitat GE Global Research: Ceramic Matrix Composites (CMCS) Graphenea, Avanzare: grafeno …
  • 195. Human Ecosystems - Bologna
  • 196. Human Ecosystems - Bologna
  • 199. IED Madrid. Centro Superior de Diseño
  • 203. Precedenti 2011 1.600 creativi 13 città 18 università 100 professionali 1 conferenza 2 premi 2 mostre Milano Salone del Mobile 2012 60.000 visitanti 130 accrediti di stampa 2010 1.000 creativi 17 città 17 università 50 workshops 80 professionali 1 conferenza 1 mostra Shanghai Expo 2010 22.000 visitanti 80 accrediti di stampa 1 workshop
  • 204. Percorso 2010 2011 2014 ¿Come migliorare la città? Proggettare il concetto di città ¿Come migliorare i servizi di una città? Capire come viviamo all’interno di una città Come avviare un’economia sulla base dell’innovazione e del design? Creare un ecosistema di innovazione Expo Universal Shanghai - 2010 2012 Salone del Mobile Milán - 2012
  • 207. 1. Aziende Partecipazione di 122 aziende Selezionate 6 aziende
  • 208. 2. Concorso di idee 360 partecipanti da 49 paesi
 360 proposte di progetti
 160 artesania
 110 turismo
 90 gastronomia Fase 1
  • 212. IED Madrid. Centro Superior de Diseño Modello Perú Hub Cittadini Cultura Istituzioni Aziende
 HUB
  • 213. IED Madrid. Centro Superior de Diseño Progetto d’innovazione per il Perù Partners Cittadini Università Aziende Professionisti Designers
  • 214. Progetto d’innovazione per il Perù Ricerca Test FASE I
  • 215. Progetto d’innovazione per il Perù FASE II Tecnologia + Prodotto
  • 216. Proyecto de Innovación para el Perú FASE III Comunicazione Espansione Rilancio Mostra del progetto
 Lima, Madrid, Parigi Invito a 10 designers e marchi a collaborare con 
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  • 217. Cagliari Lima Madrid Venezia São Paulo Hong Kong Rio de Janeiro Torino Milano Firenze Roma Barcelona Como Matadero 22@Barcelona Miami Design District Euromediteranée Nantes IED Madrid. Centro Superior de Diseño Network internazionale