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Innovationsmotoren für IoT - DWX 2016 - Pluswerk

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Das Internet der Dinge ist ein aufstrebender Markt mit einem Volumen von geschätzt 2,3 Billionen US-Dollar. Damit besitzt es ein enormes Potenzial im Hinblick auf die Neudefinition des Lebensstils für die nächste Generation. Technologieführer und Nischenanbieter im Bereich IoT suchen daher unermüdlich nach Anwendungsfällen, die das Leben besser machen werden. In Anbetracht dessen, dass sich das Internet der Dinge auf dem Höhepunkt im Gartner Hype Cycle befindet, ist es ein perfekter Nährboden für Innovationen. Damit aber Innovationsfindung nicht dem Zufall überlassen wird, sollte man eine strukturierte Herangehensweise dafür verwenden. Hier kommen Methoden wie Design Thinking, Empathy Design, Ideation, Rapid Prototyping, Lean Startup, o. a. ins Spiel, die wir uns genauer ansehen werden.

Published in: Internet
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Innovationsmotoren für IoT - DWX 2016 - Pluswerk

  1. 1. INNOVATIONSMOTOREN FÜR IOT PATRICK LOBACHER | +PLUSWERK AG | 20.06.2016 | DEVELOPER WEEK 2016
  2. 2. 2 Patrick Lobacher
 Vorstandvorsitzender
 +Pluswerk AG 
 
 
 Consultant
 Trainer
 (Agile) Coach
 Autor Fullservice Agentur für digitale Kommunikation
 
 12 Niederlassungen in DACH, Polen & Kapstadt 130+ Mitarbeiter 999+ Projekte in den letzten 20 Jahren
  3. 3. 3 Fullservice Agentur für digitale Transformation Strategy Consulting Digital Technology Operations Digitalisierung / Digitale Transformation New Work / OKR
 (Digital) Leadership / Management 3.0
 Agile / Lean CRM / CMS
 E-Commerce
 IoT z.B. SEO / SEM / SMM / Innovation Coaching / Sparing
 PM / Beratung Digital Agentur z.B. Continuous Integration Server
 Redaktion
 Content Portfolio
  4. 4. 4 INNOVATIONEN Was ist das genau und warum ist das wichtig?
  5. 5. 5 In·no·va·ti·o̱n Substantiv [die] 
 
 „…der Vorgang, dass durch Anwendung neuer Verfahren und die Einführung neuer Techniken ein Bereich erneuert und auf den neuesten Stand gebracht wird“
  6. 6. 6
  7. 7. 7 Produkt-
 Innovation Innovationsfelder Marketing-
 Innovation Service-
 Innovation Organisations-
 Innovation Prozess-
 Innovation Geschäftsmodell-
 Innovation
  8. 8. 8
  9. 9. 9
  10. 10. 10 „…dass Unternehmen an dem scheitern, worin man in der Vergangenheit besonders erfolgreich war, da man dazu tendiert am einmal Erfolgreichen festzuhalten. Kleine Innovationen werden langfristig nicht den Erfolg bringen. Nur wer disruptiv innoviert hat eine Chance zu überleben“ (1997)
  11. 11. 11 Digitale Transformation
 Erfolgsfaktoren RADIKALE
 NUTZERZENTRIERUNG INCUBATOR +
 GESCHÜTZTER RAUM INNOVATION & DISRUPTION LEAN STARTUP / 
 ENTREPRENEUR
 DNA CHANGE PROZESSE & TECHNOLOGIE
  12. 12. 12 Digitale
 Transformation
 
 Innovation
 im 
 Digital
 Maturity
 Level 1 Strategy s Governance 2 Leadership 3 People 4 Culture 5 Processes 6 Products 7 Technology 8 Data 9 Customers DigitalMaturityLevel Digital Transformation
  13. 13. 13 1989 - morgen Methoden Digitale Transformation
 Digitalisierung
  14. 14. 14 Kompliziert (1.-3. IR)
 Maß an Unwissenheit Komplex (4. IR)
 Maß an Überraschungen
  15. 15. 15
  16. 16. 16 ca. 30 Milliarden USD ca. 65 Milliarden USD
  17. 17. 17 „Die Digitalisierung ist einer der Megatrends und Innovationstreiber des 21. Jahrhunderts.“
  18. 18. 18 Wettbewerbsvorteil Innovation Opportunities nutzen Blue Ocean Strategie Red Ocean Strategie Überleben
 am Markt Disruption
  19. 19. 19 Zufällige „Innovation“ 1982, PL, Bierlaune 
 „…es wird ein Gerät geben, welches telefonieren, fotografieren, bezahlen, sowie authentifizieren kann und über das es möglich sein wird Musik, Radio und Fernsehen zu konsumieren…“ 21.09.1983 Martin Cooper, Dynatec, Motorola
  20. 20. 20 Geplante Innovation Brainstorming
 Meetings
 Konzepte
 Marktanalysen
 Workshops
 … KreativitätInnovation }
  21. 21. 21 INNOVATIONSMOTOREN Geplante Innovation
  22. 22. 22 Beispiel Sensoren weltweit vernetzt Fertigung Adminoberfläche Webserver Big DataFernsteuerung Konstruktion-Kit Versionierung / CI
  23. 23. 23 Rapid Prototyping Innovationsmotoren Design Thinking LSP IdeationEmpathy Design Lean Startup …
  24. 24. 24 DESIGN THINKING Der Versuch einer Einordnung
  25. 25. 25 Design Finden von kreativen Lösungen für komplexe Probleme Prozess des bewussten, absichtsvollen und planmäßigen Gestaltens von Objekten, Systemen oder Strukturen Dinge schöner machen?
  26. 26. 26 http://www.netcraft.com/active-sites/ Design Thinking wird verstanden als ganzheitlicher, am Menschen orientierter Innovationsansatz, „in dem viele kreative und analytische Methoden vereint werden, um die Entwicklung von neuen Ideen, sowie deren Erprobung in einer Reihe von Prototypen zu ermöglichen“ Eppler & Hoffmann
  27. 27. 27 http://e.fastcompany.net/multisite_files/fastcompany/poster/2013/10/1139331-poster-p-1-ideos-david-kelley-design-thinking.jpg David Kelley 1978 David Kelley Design Erfinder der ersten Apple Computer Mouse 1991 IDEO (Design & Innovationsberatung) Mitbegründer und Leiter der d.school - dem Hasso Plattner Institute of Design 1991 Professor
 in Stanford
  28. 28. 28 www.stanford.edu Standford Universität Ausbildung von Ingenieuren Was & Wie 70er Jahre Wofür & Warum Keimzelle des Silicon Valley
  29. 29. 29 KOMPONENTEN Was gehört alles zu Design Thinking?
  30. 30. 30 MENSCH
 was ist erwünscht BUSINESS
 was ist 
 lohnenswert TECHNIK
 was ist 
 realisierbar EMOTIONALE INNOVATION • Marke • Beziehungen • Marketing • Loyalität • Positives Image FUNKTIONALE INNOVATION • Convenience • User Experience • Features PROZESS INNOVATION • Effienzsteigerung • Framework • Rapid Prototyping NACHHALTIGE
 INNOVATION Design Thinking DT
  31. 31. 31 DESIGN THINKING Iterativer Prozess Interdisziplinär Variable Räumlichkeit ERFOLGSFAKTOREN
  32. 32. 32 DESIGN THINKING Iterativer Prozess Interdisziplinär Variable Räumlichkeit Homogene Teams sind der größte Feind der Innovation. Verschiedene Berufe, soziale Hintergründe, Altersgruppen, Skill-Level. 
 T - Persönlichkeiten bevorzugt! ERFOLGSFAKTOREN
  33. 33. 33 DESIGN THINKING Iterativer Prozess Interdisziplinär Variable Räumlichkeit Damit kreative Prozesse in Gang gesetzt werden können, ist es hilfreich, alltägliche Strukturen aufzubrechen und eine neuen Umgebung zu schaffen => offene und variable Räume, sowie unzählige Materialien ERFOLGSFAKTOREN
  34. 34. 34 DESIGN THINKING Iterativer Prozess Interdisziplinär Variable Räumlichkeit Um die Potentiale des Design Thinking- Innovationsansatzes (wie Kreativität, Vielseitigkeit, Ergebnissoffenheit, ...) bestmöglich zu unterstützen, ist es notwendig einen methodenübergreifenden Ansatz mit einer gewissen Systematik zu wählen ERFOLGSFAKTOREN
  35. 35. 35 9 PUNKTE PROBLEM VERBINDE DIE PUNKTE MIT VIER ZUSAMMENHÄNGENDEN LINIEN • Fokus auf das Bestehende und Bekannte • Kein Hinterfragen des Gesehenen • Limitierende Glaubenssätze • Fokus auf das „Big Picture“ richten • Es gibt einen Kontext - auch wenn wir ihn nicht sehen • Fülle an Möglichkeiten
  36. 36. 36 Autonomie
 (für Entscheidungen & Handlungen) Fail forward
 (aus Fehlern lernen) Test
 (mit Kunden & Nutzern) GRUNDPRINZIPIEN Empathie & Feedback
 (stets „aufbauend“ / konstruktiv) Tangible
 (greifbar) Interdisziplinarität
 (je mehr desto besser) Experimentell
 (statt Theorie) Motivation
 (Intrinsisch) Design Thinking
  37. 37. 37 GRUNDPRINZIPIEN SCHEITERN
 + LERNEN ——————
 = ERFOLG
  38. 38. 38 DER DT PROZESS Wie wird Design Thinking durchgeführt
  39. 39. 39 DESIGN THINKING PROZESS VERSTEHEN Problemanalyse BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN Lösungsfindung Inspiration Ideen-
 findung Implementierung
  40. 40. 40 PROZESS - VERSTEHEN VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN • Suche nach der richtigen Fragestellung • „Design Challenge“ • Was ist das spezifische Bedürfnis oder Problem, das gelöst werden soll • Völlig ergebnisoffen • Ergebnis: Ein - für alle - begreifbares Problem • Zusätzlich Planung: Termine, Milestones, Zielgruppen- Definitionen, Personas, Recherche-Aktivitäten, …
  41. 41. 41 PROZESS - BEOBACHTEN VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN • Finden der „wahren Experten“ (um zu lernen) • Sprechen mit den Menschen, die mit dem „Problem“ zu tun haben (z.B. die das Produkt herstellen, nutzen, verbrauchen, reparieren, supporten oder ähnliches) • „Warum sind die vorhandenen Produkte/Lösungen nicht ausreichend?“, „Warum gibt es bislang keine bessere Lösungmöglichkeit?“ • Verstehen des potentiellen Nutzers in seiner Gesamtheit
  42. 42. 42 PROZESS - STANDPUNKT DEF. VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN • Herausarbeiten und Analysieren der wichtigsten Erkenntnisse • Anpassen der Design-Challenge (falls notwendig) • Gemeinsame Wissensbasis herstellen (Knowledge Base) und daraus einen gemeinsamen Standpunkt (Point-of- view) ableiten • Über Storytelling das Problem, welches es zu lösen gilt, in einen Gesamtkontext stellen (Ich-Form)
  43. 43. 43 PROZESS - IDEEN FINDEN VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN • Nach der Problemanalyse (Phase 1-3) folgt nun die Lösungsfindung • Kreativste Phase des Prozesses • Anwenden von Kreativitätstechniken • Möglichst viel Output • Weder Diskussion, noch Bewertung! • Weiterentwicklung bestehender Ideen möglich • Wenn möglich nicht nur „beschreiben“, sondern auch visuell arbeiten • Anschließend: Auswahl der brauchbaren Ideen
  44. 44. 44 PROZESS - PROTOTYP VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN • Erstellung eines ersten Prototypens aus den Ideen • Alle Materialien sind möglich: Papier, Knetmasse, Lego, Bausteine, Holz, Metall, Skizzen, Fotos, … • Muss nicht physikalisch sein: z.B. Rollenspiel für Dienstleistungen, Fakes (Internetseite, Arbeitsplätze, Flyer, Image Video, …) • Nicht die perfekte Idee ist wichtig - sondern die Diskussionsgrundlage (ähnlich Wireframes) • Kennenlernen der Stärken und Schwächen der Idee
  45. 45. 45 PROZESS - TESTEN VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN • Test des Prototyps mit dem zukünftigen Nutzer • Show - don’t tell! • Erst Zuschauen • Dann Fragen stellen • Feedback sammeln (z.B. Fragebögen) • Einarbeiten des Feedbacks in den Prototypen
  46. 46. 46 PROZESS - METHODEN VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN BUSINESS MODEL CANVAS SWOT / TOWS EMPATHY MAP RISIKO MATRIX VALUE PROPOSITION ELEVATOR PITCH PRODUCT VISION CANVAS
  47. 47. 47 ALLER ANFANG IST LEICHT Wie mit DT anfangen?
  48. 48. 48 MIT DT STARTEN Meeting
 Vortrag Workshop Projekt 1-4 h 1-3 Tage 1-x Wochen
  49. 49. 49 MIT DT STARTEN http://hpi.de/school-of-design-thinking.html http://www.fazbuch.de/buecher/wirtschaft-sachbuecher/design-thinking
  50. 50. 50 MIT DT STARTEN http://hpi.de/school-of-design-thinking.html http://www.wo-ist-das-problem.com
  51. 51. 51 MIT DT STARTEN http://hpi.de/school-of-design-thinking.html https://www.m-vg.de/redline/shop/article/3096-durch-die-decke-denken/
  52. 52. 52 LEAN STARTUP Innovation als Startup begreifen
  53. 53. 53 Eric Ries (2008) Lean Startup veränderte fundamental die Art der Entwicklung von neuen Produkten und Services. Ziel ist es, mittels dieser Methode zu identifizieren, welche Wünsche und Bedürfnisse die eigene Zielgruppe wirklich hat
  54. 54. 54 LEAN STARTUP PRINZIPIEN • Jeder kann ein „Gründer“ (Entrepreneur) sein • Entrepreneurship ist „Management“ (Wissenschaft) • Lernen muss validiert werden • Innovation Accounting (Definieren, Messen, Kommunizieren) • Build - Measure - Learn
  55. 55. 55 LEAN STARTUP PRINZIPIEN https://www.safaribooksonline.com/library/view/the-innovation-book/9781292011905/images/f0176_01.png
  56. 56. 56 LEAN STARTUP PRINZIPIEN https://www.leanstartupmachine.com/validationboard/
  57. 57. 57 LEGO SERIOUS PLAY Spielerisch innovieren
  58. 58. 58 LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
  59. 59. 59 LEGO SERIOUS PLAY (LSP) LSP ist eine Denk-, Kommunikations- und Problemlösungstechnik für Einzelne, Teams oder Organisationen - mit Hilfe der Metapher „Legostein“
  60. 60. 60 LEGO SERIOUS PLAY (LSP) • Wissenschaftliche Basis (Sozialwissenschaften und der Erkenntnistheorie)
 • Hand-Gehirn-Verbindung (13% vs. 80%, Hände sind zu 80% mit dem Gehirn verbunden) • Spiel (Flow) • Konstruktionismus • Imagination
  61. 61. 61 Prinzipien Code of conduct (Facilliator) LEGO SERIOUS PLAY (LSP) Bausteine Prozess LSP
  62. 62. 62 LEGO SERIOUS PLAY (LSP) The Challenge Building Sharing Prozess
  63. 63. 63 LEGO SERIOUS PLAY (LSP) Bausteine
  64. 64. 64 LEGO SERIOUS PLAY (LSP) • Die Antwort liegt immer im System (Lego Modell) • Es gibt keine „korrekten“ Antworten oder Fakten • Denke mit den Händen! • Es gibt nicht DIE richtige Lösung • Rede über Deine Lösung aber urteile nie • Jeder nimmt teil Prinzipien
  65. 65. 65 LEGO SERIOUS PLAY (LSP) Anwendungsgebiete
 • Real Time Strategy for the Enterprise
 (Strategieentwicklung, Innovationsfindung, …) • Real Time Strategy for the Beast
 (Konkrete Probleme und kritische Risiken) • Real Time Identity for the Team
 (Identität und Aufgaben eines Teams) • Real Time Identity for You
 (Analyse der eigenen Identität)
  66. 66. 66 LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
  67. 67. 67 VIELEN DANK! www.pluswerk.ag
 @patricklobacher
  68. 68. 68 KONTAKT Patrick Lobacher
 Vorstandsvorsitzender
 
 patrick.lobacher@pluswerk.ag +49 89 130 145 20  www.pluswerk.ag +Pluswerk AG
 Wilhelm-Hale-Str. 53
 80639 München
 Germany http://okr-beratung.de
 
 https://www.facebook.com/pluswerk https://twitter.com/pluswerkag https://twitter.com/patricklobacher https://www.linkedin.com/company/-pluswerk-ag https://plus.google.com/113397823770862988928

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