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Compra pública de innovación en economía circular y sostenibilidad

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Compra pública de innovación en economía circular y sostenibilidad.
Según la Guía de compra pública de innovación en economía circular y sostenibilidad la compra pública de innovación "es una actuación administrativa orientada a potenciar el desarrollo de soluciones innovadoras desde el lado de la demanda a través del instrumento de la contratación pública. Es una metodología que fomenta nuevas oportunidades dentro del mercado, impulsando la demanda de productos innovadores, y creando nuevas oportunidades de negocio entre empresas de nueva creación y empresas ya asentadas en el tejido productivo", mientras que la economía circular "propone diferentes nuevas prácticas productivas para facilitar la transición hacia ese nuevo modelo, incluyendo en su estrategia el explotar la oportunidad empresarial y económica que pueden suponer los nuevos procesos circulares restaurativos".

Esta Guía ha sido elaborada por Aguas de Alicante con el soporte de la Agencia Valenciana de la Innovación y contando con expertos en compra pública y economía circular, con el objetivo de que compradores públicos como empresas puedan consultar de forma íntegra en un solo documento, conceptos de Compra Pública de Innovación, Economía Circular y un gran conjunto de ejemplos prácticos de en qué aspectos se pueden realizar innovaciones relacionadas con la Economía Circular.

Desde Play&go experience apostamos por la innovación, tal y como explicamos en el post "La innovación como clave de la evolución", pero también apostamos por la colaboración. Fruto de ésta hemos tenido la oportunidad de participar de la guía antes referida junto a Mappingame, un laboratorio de  investigación desarrollado por la Unidad de Diseño Urbano y Planificación Regional del Departamento de Ciencias de la Construcción y Urbanismo de la Universidad de Alicante que se centra en el estudio de la dinámica urbana utilizando datos abiertos de redes sociales basadas en la ubicación y otros servicios web. Junto a este laboratorio hemos ayudado a la redacción de dos propuestas: una sobre procesos de participación ciudadana eficaces que alcancen un alto nivel de implicación y otra sobre la toma de decisiones para la inversión en espacios urbanos degradados y en desuso. Queremos agradecerles el haber contado con nosotros y ponernos como ejemplo en estas propuestas.

A continuación os dejamos un extracto de dicha guía e invitamos a administraciones y empresas a leer estas propuestas y apostar por su desarrollo a través de la compra pública de innovación para lograr que la economía circular y la sostenibilidad sean un hecho que avance hacia la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y a transformar la sociedad.

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Compra pública de innovación en economía circular y sostenibilidad

  1. 1. GUÍA DE COMPRA PÚBLICA DE INNOVACIÓN EN ECONOMÍA CIRCULAR Y SOSTENIBILIDAD
  2. 2. GUÍA DE COMPRA PÚBLICA DE INNOVACIÓN EN ECONOMÍA CIRCULAR Y SOSTENIBILIDAD ISBN-13 978-84-09-16629-9 Textos: Sus investigadores Edición: Aguas de Alicante y colaboradores Diseño y Maquetación: www.tooloversdesign.com
  3. 3. ÁREA DE ACTUACIÓN 130 RETO Los procesos de participación ciudadana para valorar intervenciones urbanas en fase de diseño resultan funda- mentales para la toma de decisiones en la planificación y gestión de la ciudad. La puesta en marcha de estos procesos está asociada a cuatro retos importantes: • Reto 1- Atraer un nivel de participación adecuado en el que, especialmente, se impliquen los ciudadanos direc- tamente afectados por la futura intervención. • Reto 2- Motivar a los ciudadanos a desplazarse hacia el espacio físico donde se lleva a cabo el proceso de participación. • Reto 3- Facilitar la comprensión de los proyectos de intervención para obtener opiniones y valoraciones más objetivas mediante representaciones gráficas que van más allá de los dibujos bidimensionales (planimetrías) o maquetas 3D. • Reto 4- Agilizar los procesos de participación ciudadana, tanto de la fase de convocatoria y difusión como de la recogida, vaciado y procesamiento de los datos. SOLUCIÓN Este proyecto promueve procesos de participación ciudadana eficaces que alcancen un alto nivel de implicación con el objetivo de poner en valor el carácter colectivo de las propuestas de intervención urbana. Para ello, se pro- pone un proceso innovador de participación donde se integran los datos geolocalizados de redes sociales (RRSS), técnicas de gamificación y herramientas de realidad aumentada. El proceso innovador de participación ciudadana comprende, principalmente, tres estadios. Estadio 1 (Reto 1) - Convocatoria de participación ciudadana a dos escalas: masiva y local. Dependiendo del tipo de actuación, la convocatoria podrá realizarse a una o dos escalas: una convocatoria masiva, con difusión a través de redes sociales como Twitter o Facebook, o una convocatoria más local, dirigida a ciudada- nos que pudieran estar directamente afectados por la actuación. En este último caso, a partir del análisis de datos de redes sociales como Foursquare y Google Places, que proporcionan información sobre la oferta y demanda de establecimientos y puntos de interés en torno al espacio a intervenir, se establece una delimitación geográfica del “ámbito de impacto” con el objeto de dirigir la convocatoria al público local (personas físicas y jurídicas) directa- mente afectado por la actuación. Estadio 2 (Retos 2 y 3) - La experiencia del propio proceso como motivación principal para participar. El juego y la realidad aumentada forman parte de la experiencia del proceso participativo innovador que se propone. Una aplicación móvil (app), diseñada con minijuegos “ad hoc”, permite, por una parte, motivar a los participantes a desplazarse hacia el lugar donde se llevan a cabo encuentros o eventos puntuales para dar a conocer información relevante sobre el proyecto de intervención y, por otra parte, facilitar la integración de cuestionarios y preguntas que se valoran mediante objetivos de juego, stickers y premios. Una vez en el ámbito de actuación, se puede vi- sualizar el proyecto propuesto en el contexto del entorno existente por medio de un visor de realidad aumentada, permitiendo acercar o alejar los distintos elementos y detalles en él y entender su configuración espacial, promo- viendo así una valoración más objetiva de la propuesta. Estadio 3 (Reto 4) - Automatización de la recogida, volcado y análisis de opiniones y preferencias. Procesos de participación ciudadana eficaces que alcancen un alto nivel de implicación.19.
  4. 4. 131 COMPRA PÚBLICA DE INNOVACIÓN EN ECONOMÍA CIRCULAR Y SOSTENIBILIDAD Una vez los usuarios han participado en los minijuegos y alcanzado diferentes metas (cuestionarios y preguntas), la información se recoge y centraliza de forma automática e inmediata. Asimismo, se generan estadísticas con las respuestas de valoración numérica, volcadas en gráficos de fácil comprensión que se comparten por medio de la aplicación a los participantes, de modo que también están al tanto de los resultados parciales y finales, haciéndolos partícipes de la evolución del proceso de participación. MADUREZ DE LA SOLUCIÓN El proceso innovador de participación ciudadana se encuentra en el nivel de madurez tecnológica (TRL) 4. Los estadios del proceso y sus respectivos componentes tecnológicos (redes sociales, gamificación y realidad au- mentada) ya se han puesto en marcha de manera aislada. Por un lado, la red social Twitter y el análisis de datos geolocalizados de Foursquare y Google Places, respectivamente, han demostrado ser eficaces para realizar convo- catorias masivas y para identificar “ámbitos de impacto” a escala local, respectivamente. Por otro lado, ya existen experiencias previas con el desarrollo de aplicaciones “ad hoc” basadas en gamificación y realidad aumentada que recogen la opinión, valoración y preferencias sobre ciertos espacios en la ciudad. Esta propuesta es escalable, pudiéndose aplicar en ámbitos urbanos de distinta índole, por lo que es posible estu- diar cuestiones y escalas no explicitadas en este documento. CAPACIDADES Investigadores: Pablo Martí Ciriquián, Leticia Serrano Estrada, Gersón Beltrán López, Almudena Nolasco Ciru- geda, Clara García Mayor, Ángel López Romero. Persona de contacto: Pablo Martí Ciriquián, Área de Urbanística y Ordenación del Territorio (Departamento de Edificación y Urbanismo) e Instituto Universitario del Agua y de las Ciencias Ambientales. Universidad de Alicante. Correo electrónico: pablo.marti@ua.es. Teléfono de contacto: 965903652 REFERENCIAS DE IMPLANTACIÓN El proceso aún no se ha implantado en su totalidad y, por tanto, no existen todavía referencias de clientes, sin embargo, experiencias previas han demostrado la fiabilidad de los procesos de manera aislada. Por ejemplo, se han realizado informes a partir de los datos de las redes sociales Twitter, Foursquare, Google Places, Airbnb e Instagram para clientes como: la Oficina de Comercio y Territorio (PATECO), City Science Lab – Hafencity University Hamburg (Alemania) y, la empresa Comunica la Ciudad (México). Asimismo, la empresa Play&Go ha desarrollado diversas aplicaciones “ad hoc” con tecnologías de gamificación y realidad aumentada para conocer la opinión ciudadana en el ámbito de los destinos turísticos (Peñíscola Live the Game, Gandía Tour&Play, Territorio Borgia, Ferrol de la Ilustración, Alto Turia, etc.) en fiestas de interés turístico (Fallas de València, Fira de Tots Sants de Cocentaina, la Tomatina, Aste Nagusia de Bilbao, etc.), en ferias y congresos (ferias del Automóvil, EUCNC 2019), en marcas (Grefuheroes de Grefusa) o en proyectos de innovación social y sostenibilidad (Trails for Peace y Alter Eco Valencia). VALORES DE LA INNOVACIÓN El aspecto más innovador de este proyecto es la integración de diversas herramientas tecnológicas para dinamizar y enriquecer la experiencia ciudadana durante todas las fases que intervienen en los procesos de participación para la toma de decisiones sobre actuaciones urbanas en fase de proyecto. A diferencia de los procesos tradicionales, el uso de redes sociales para convocatorias más dirigidas, el juego y la visión directa de un entorno físico combi- nado con elementos virtuales (realidad aumentada en tiempo real) facilita el entendimiento de los proyectos y, por tanto, proporciona una participación más atractiva. PRACTICIDAD DE USO La aplicación o plataforma tecnológica que se desarrolla para este fin dispone de una interfaz intuitiva y accesible a todo el público que puede instalarse en móviles inteligentes (smartphones). El usuario tiene la posibilidad de participar en los minijuegos, de visualizar el proyecto en fase de diseño en realidad aumentada, simulada sobre la realidad física existente, y de observar, en tiempo real, el progreso de los resultados globales, promoviendo así un proceso de participación abierto y transparente.
  5. 5. 132 VALORES ADICIONALES Este proyecto participa de la filosofía de economía circular, pero aplicado a un proceso de participación. Ello implica que los ciudadanos se convierten en sujeto y a la vez en objeto de la acción a través de su dispositivo móvil: con- sumen la información en el espacio urbano y, al interactuar con la aplicación, producen información en forma de acciones y valoraciones sobre este espacio. Además, los estímulos pueden ser emocionales, en forma de logros que fomentan la competitividad sana, consiguiendo premios y regalos ofrecidos por los comercios locales que, a su vez, deben ser adquiridos en el sitio, fomentando así el consumo local. De este modo, se genera un sistema circular en el cual la información y los premios revierten en los propios espacios y establecimientos del entorno, promoviendo el desarrollo sostenible a escala local a través de tres vertientes: Económica: el proceso de participación ciudadana que se propone tiene un alto grado de automatismo, aprove- chando el capital tecnológico e intelectual disponible en la actualidad. Por tanto, se optimiza en recursos humanos y materiales. Los juegos, cuestionarios y, en general, la comunicación con los participantes es ágil y asíncrona, permitiendo participar desde cualquier lugar. Todo esto mientras que la recogida de datos, opinión, preferencias y el volcado e interpretación de la información se realiza de forma automatizada. Social: la propuesta pretende fomentar una participación ciudadana inclusiva y transparente, garantizando la igualdad de oportunidades para expresar opinión y preferencias ciudadanas para la toma de decisiones frente a los proyectos urbanos. En este sentido, la propuesta facilita la participación de la población local que reside fuera y que remotamente puede manifestar sus preferencias y, a diferencia de los procesos tradicionales de participación ciudadana donde se excluye al público menor de edad (menores de 16 años), este proceso, en el que interviene el juego y la realidad aumentada, fomenta la inclusión de la sociedad de todas las edades en la toma de decisiones. Medioambiental: la aplicación móvil se diseña a medida para cada una de las propuestas de proyecto sobre las que se busca opinión y preferencias, pudiéndose incorporar una serie de minijuegos que sensibilicen a los usuarios sobre determinados aspectos (por ejemplo, medioambientales) de una forma lúdica y no intrusiva. COSTE DE IMPLANTACIÓN El coste de la puesta en marcha de un proceso de participación ciudadana, por ejemplo, para conocer la opinión y preferencias ciudadanas sobre proyectos en fase de diseño para una plaza urbana rondaría, aproximadamente, los 50.000 € + IVA. Estadio 1: Convocatoria masiva o local —la definición de un “ámbito de impacto”—, 15.000 € + IVA. Estadios 2 y 3: Desarrollo de una aplicación a medida con tecnologías de gamificación y realidad aumentada, 35.000 € + IVA. Estos precios variarán a medida que se definan tanto la cantidad y tipología de maquetas en 3D que van a gene- rarse, como las acciones de marketing para dar a conocer el proyecto y la aplicación móvil. COSTE DE MANTENIMIENTO Para este proyecto el coste de mantenimiento es prácticamente nulo, puesto que se trata de un proceso que comienza y termina en una franja temporal acotada. AHORRO DE COSTES La convocatoria online puede dirigirse a un público muy específico o hacerse de forma masiva en muy poco tiempo, agilizando significativamente la puesta en marcha del proceso. Asimismo, los usuarios pueden interactuar con los minijuegos, expresar su opinión y preferencias y responder a las preguntas de forma asíncrona, así como acudir al espacio donde se expone la propuesta de proyecto en cualquier momento para visualizarla en realidad aumentada mediante un visor en su propio dispositivo. Es decir, este proceso supone un ahorro de coste tanto económico como de tiempo frente a otros procesos participativos, donde gran parte de la inversión se destina a recursos hu- manos que difunden y publicitan la convocatoria a pie de calle o que deben permanecer en el espacio físico donde se lleva a cabo la recolección de opiniones y preferencias por un periodo de tiempo suficiente para obtener una muestra representativa de resultados, sin contar, además, con el tiempo de vaciado e interpretación de resultados.
  6. 6. 133 COMPRA PÚBLICA DE INNOVACIÓN EN ECONOMÍA CIRCULAR Y SOSTENIBILIDAD ANEXOS Y REFERENCIAS • Las redes sociales presentan una oportunidad dual. Por una parte, ya se han consolidado como espacios públi- cos virtuales, altavoz de la ciudadanía, con gran capacidad de convocatoria, organización y participación ciuda- dana [1,2] y, por otra parte, en investigaciones recientes se ha demostrado que sus datos, generados y com- partidos de manera desinteresada por los usuarios, permiten identificar patrones de concentración de actividad y ámbitos de interés en la ciudad [3,4]. La gamificación y la realidad aumentada en aplicaciones móviles son técnicas inmersivas que se ha venido explorando desde hace unos años para facilitar los procesos de partici- pación ciudadana y para conocer la opinión y percepción sobre un determinado evento o espacio de la ciudad. La empresa española Play&Go [5], por ejemplo, desarrolla estas técnicas para facilitar la valoración y opiniones sobre espacios y eventos, mismos que se recogen y analizan de manera automatizada. • 1. López GB. Geolocalización y redes sociales. Un mundo social, local y móvil. España: Bubok; 2012. http:// www.bubok.es/libros/217103/Geolocalizacion-y-Redes-Sociales • 2. Beltrán López G. Geolocalización online. La importancia del dónde. Editorial UOC; 2016. https://books. google.es/books?hl=en&lr=&id=5FLeDQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT4&dq=instasight&ots=ARYh83BlyM&sig=G- q8TBOhIOLbOFj6m_hUq7PEMQhA#v=onepage&q=instasights&f=false • 3. Martí P, Serrano-Estrada L, Nolasco-Cirugeda A. Social Media data: Challenges, opportunities and limitations in urban studies. Computers, Environment and Urban Systems, 2019;74:161-74. https://doi.org/10.1016/j. compenvurbsys.2018.11.001 • 4. Martí P, García-Mayor C, Serrano-Estrada L. Identifying opportunity places for urban regeneration through LBSNs. Cities, 2019;90:191-206. https://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0264275118312940 • 5. Play&Go experience. Transforma tu proyecto en una aventura. 2019; https://playgoxp.com/ • 6. Área de Urbanística y Ordenación del Territorio, Universidad de Alicante. Grupo de Investigación Mappingame City Lab. 2019; http://www.mappingame.com • 7. Mappingame City Lab. Caracterización de los usos y dinámicas urbanas en el Plan de reactivación comercial EDUSI Las Cigarreras. Alicante. https://www.alicante.es/es/documentos/plan-reactivacion-comercial-mar- co-edusi-cigarreras-alicante Los ciudadanos se convierten en sujeto y a la vez en objeto de la acción a través de su dispositivo móvil: consumen la información en el espacio urbano y, al interactuar con la aplicación, producen información en forma de acciones y valoraciones sobre este espacio. VALORES ADICIONALES
  7. 7. ÁREA DE ACTUACIÓN 134 RETO La toma de decisiones para la inversión en espacios urbanos degradados y en desuso está asociada a cuatro retos importantes: • Reto 1- Realizar un diagnóstico sobre el estado actual de los espacios públicos, sobre todo desde el punto de vista de la actividad urbana, supone dedicar considerables cantidades de tiempo y recursos humanos para la recogida de datos, observación in situ, mediciones, encuestas, etc. • Reto 2- Priorizar las actuaciones para que la inversión inicial se ejecuten aquellas que produzcan un mayor impacto en las dinámicas sociales del ámbito. • Reto 3- Realizar una prueba piloto previa a la transformación definitiva, útil para comprobar el efecto de una estrategia de dinamización urbana. • Reto 4- Realizar un diagnóstico del ámbito antes y después de implementar acciones de dinamización urbanas, transitorias o definitivas, para evaluar y dar seguimiento progresivo a su impacto. SOLUCIÓN Este proyecto atiende a los retos anteriores, a partir de la combinación de tres tipos de herramientas tecnológicas: los datos provenientes de las redes sociales, el uso de dinámicas de juego en el entorno virtual (gamificación) y la realidad aumentada. La propuesta consta de tres fases: Fase 1 (Retos 1 y 2) Diagnóstico e identificación de los espacios urbanos a priorizar a partir del análisis de datos de redes sociales. Dadas sus características y tratándose de contenidos generados y compartidos de primera mano por los usuarios, los datos de las redes sociales Foursquare, Google Places y Twitter se utilizan como información para realizar un diagnóstico de la actividad urbana del ámbito antes de la intervención. Estos datos se extraen utilizando un pro- grama informático (SMUA- Social Media Urban Analyser) y se analizan primero a modo de capas de información independiente y después de manera conjunta. Precisamente, la superposición de estas capas de información revela patrones espaciotemporales y grados de intensidad de actividad o inactividad urbana y, por tanto, permite identificar espacios potenciales para la dinamización. Fase 2 (Reto 3) Dinamización de espacios urbanos a partir de herramientas de gamificación digital y realidad aumentada. A partir del diagnóstico e identificación de espacios potenciales para la dinamización se desarrolla una dinámica urbana gamificada a través de una aplicación móvil (app). Se trata de identificar aquellos puntos de interés (POIs) en las zonas que se pretende revitalizar, para posteriormente generar una gymkhana en la que se asocien misiones a dichos puntos con una serie de minijuegos a superar; por ejemplo, juegos de realidad aumentada, visualización de imágenes 360º, selfies, contestar preguntas, recolección de stickers, etc. Los estímulos que motivarán a los ciudadanos a desplazarse por dichos espacios serán emocionales para conse- guir premios que pueden ser virtuales (trofeos, por ejemplo, a los usuarios más activos, a los que visiten distintos puntos, recorran una distancia mayor o a los que participen en una mayor cantidad de minijuegos), o materiales (se entregan, por ejemplo, en el comercio de barrio, de manera que la gente acuda al mismo a recoger este premio y sirva como reclamo para fomentar el conocimiento y consumo a escala local). Además, los usuarios deben realizar dichas misiones andando, de modo que se fomenta la movilidad sostenible. Toma de decisiones para la inversión en espacios urbanos degradados y en desuso.20. PLANIFICACIÓN URBANA
  8. 8. 135 COMPRA PÚBLICA DE INNOVACIÓN EN ECONOMÍA CIRCULAR Y SOSTENIBILIDAD Todas las acciones pueden ser medidas, de manera que se generan datos (debidamente anonimizados y adap- tados a la legislación de protección de datos), entre ellos los relativos a la localización, ya que en cada punto de interés se debe hacer un registro de presencia (check-in). Fase 3 (Reto 4) Finalmente, se comparan los resultados del diagnóstico inicial realizado a partir de los datos de redes sociales con los resultados de las dinámicas de gamificación, de modo que se evalúe el impacto de las ac- ciones transitorias sobre el territorio y sirva para planificación y puesta en marcha de intervenciones definitivas que permitan la reactivación de espacios urbanos en desuso o deterioro. MADUREZ DE LA SOLUCIÓN El nivel de madurez estimado de este proyecto es TRL 5. Los componentes tecnológicos y los procesos en los que interviene cada uno se han puesto a prueba y validado de manera aislada en entornos relevantes. En este sentido, se han realizado diagnósticos de actividad urbana en ámbitos a escala de barrio a partir de la extracción y análisis de datos de las redes sociales Foursquare, Google Places y Twitter y se han diseñado e implementado aplicaciones que utilizan tecnologías de gamificación para incentivar a las personas a desplazarse o visitar ciertos lugares y así transformar las dinámicas sociales de esos ámbitos. Esta propuesta es escalable, pudiéndose aplicar en ámbitos urbanos de distinta índole, por lo que es posible abordar cuestiones y escalas no explicitadas en este documento. CAPACIDADES Investigadores: Pablo Martí Ciriquián, Leticia Serrano Estrada, Gersón Beltrán López, Almudena Nolasco Ciru- geda, Clara García Mayor, Ángel López Romero. Persona de contacto: Pablo Martí Ciriquián, Área de Urbanística y Ordenación del Territorio (Departamento de Edificación y Urbanismo) e Instituto Universitario del Agua y de las Ciencias Ambientales. Universidad de Alicante. Correo electrónico: pablo.marti@ua.es. Teléfono: 965903652. REFERENCIAS DE IMPLANTACIÓN Esta estrategia de dinamización de espacios urbanos, con todos sus componentes, aún no se ha implantado y, por tanto, no existen todavía referencias de clientes. Sin embargo, se han elaborado diagnósticos de actividad urbana a partir de los datos de las redes sociales Twitter, Foursquare, Google Places, Airbnb e Instagram para clientes como: la Oficina de Comercio y Territorio (PATECO), City Science Lab – Hafencity University Hamburg (Alemania) y, la empresa Comunica la Ciudad (México). Asimismo, la empresa Play&Go ha desarrollado diversas aplicaciones “ad hoc” con tecnologías de gamificación y realidad aumentada para conocer la opinión ciudadana en el ámbito de los destinos turísticos (Peñíscola Live the Game, Gandia Tour&Play, Territorio Borgia, Ferrol de la Ilustración, Alto Turia, etc) en fiestas de interés turístico (Fallas de València, Fira de Tots Sants de Cocentaina, la Tomatina, Aste Nagusia de Bilbao, etc), en ferias y congresos (ferias del Automóvil, EUCNC 2019), en marcas (Grefuheroes de Grefusa) o en proyectos de innovación social y sostenibilidad (Trails for Peace y Alter Eco Valencia). VALORES DE LA INNOVACIÓN La principal innovación de esta propuesta consiste, por una parte, en la integración de cuatro tipos de tecnología (los datos provenientes de redes sociales, la gamificación, la geolocalización y la realidad aumentada) para propor- cionar una experiencia novedosa del entorno urbano y, por otra parte, en el uso de técnicas de visualización con mapas en dos y tres dimensiones, realidad aumentada, imágenes 360º, así como el uso de la inteligencia artificial y el geomarketing para generar las dinámicas de juego y analizar los datos a posteriori. PRACTICIDAD DE USO El análisis de las redes sociales y las dinámicas de gamificación explicitan el comportamiento ciudadano sobre un espacio urbano concreto y actúan sobre éste de forma directa, fomentando la movilidad sostenible en el territorio y midiendo el efecto transformador de estas dinámicas. Por tanto, la puesta en marcha de este proyecto supondrá un aprendizaje directo en función del impacto que provoque y ofrecerá datos objetivos que permitan medir el resul- tado, mejorar su eficiencia y ayudar en la toma de decisiones para intervenciones urbanas. VALORES ADICIONALES La herramienta utilizada es una aplicación que fomenta el desarrollo sostenible, entendido como un desarrollo equilibrado en todas sus dimensiones: medioambiental, social, económico y participativo. Por ello, participa de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), fruto del acuerdo alcanzado por los Estados Miembros de las Naciones Unidas, como, por ejemplo:
  9. 9. 136 Objetivo 8: Promover el crecimiento económico sostenido, inclusivo y sostenible, el empleo pleno y productivo y el trabajo decente para todos. La propuesta promueve el desarrollo de la economía local, lo que impacta directamente sobre el empleo. Por ejemplo, los premios de los juegos pueden ser materiales y entregarse en comercios de ba- rrio, de manera que los usuarios acudan al mismo a recogerlo y sirva como reclamo para fomentar el conocimiento y consumo a escala local. Objetivo 9: Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización inclusiva y sostenible y fomentar la innovación. El proyecto tiene un claro componente de innovación continua y se enmarca en las industrias creativas y tecnológicas vinculadas a aspectos como la gamificación, la geolocalización y la realidad aumentada. Objetivo 11: Lograr que las ciudades y los asentamientos humanos sean inclusivos, seguros, resilientes y sosteni- bles. La propuesta promueve la movilidad sostenible en la ciudad, motivando a los usuarios a desplazarse a pie para visitar los distintos puntos de interés, permitiendo descentralizar puntos masificados (centros turísticos, por ejemplo). COSTE DE IMPLANTACIÓN El proyecto de dinamización de espacios urbanos para un área de 25 hectáreas tiene un coste aproximado de: Fase 1: 15.000 € + IVA Fase 2: La aplicación móvil personalizada de gamificación tiene un coste base de 25.000 € + IVA. La variación de precios en esta fase dependerá, sobre todo, de la complejidad de los modelos en 3D y/o la introducción de tecnologías adicionales, como la realidad aumentada. Fase 3: 25.000 € + IVA COSTE DE MANTENIMIENTO Los informes de evaluación y seguimiento, posteriores a las actuaciones de dinamización, tienen un coste de 14.500 € + IVA, cada uno. El coste de mantenimiento de la aplicación móvil puede ser de dos tipos: un mantenimiento estructural mínimo (que funcione en cualquier dispositivo con normalidad) y un mantenimiento funcional correctivo (necesario cuando se introduzcan mejoras en la aplicación). - Mantenimiento mínimo: 1.200 €/año (incluye el servicio de atención de incidencias y el alojamiento necesario, corrección de incidencias y modificaciones menores). - Mantenimiento correctivo: 3.600 €/año (incluye modificaciones en los Puntos de Interés, minijuegos y diná- micas que no superen el 15% del total de misiones del juego). AHORRO DE COSTES El ahorro de costes se produce, fundamentalmente, en la eficacia de los procesos de recogida, tratamiento y análisis de datos relacionados con la actividad urbana y preferencias ciudadanas en espacios públicos. Concreta- mente, la propuesta dispone de dos fuentes complementarias: por un lado, los datos generados por los usuarios de redes sociales y, por otro lado, la información específica obtenida a partir de la interacción de las personas con la aplicación móvil de gamificación. ANEXOS Y REFERENCIAS Aunque en el contexto de la planificación urbana en España este tipo de acciones aún está en estado incipiente de implementación, en el ámbito de la investigación científica se ha demostrado la pertinencia de adoptar meto- dologías que utilizan las redes sociales geolocalizadas como fuente de información 1–3 para el diagnóstico de la actividad social en espacios públicos y la identificación de espacios clave para priorizar intervenciones de dinami- zación urbana 4–6.
  10. 10. 137 COMPRA PÚBLICA DE INNOVACIÓN EN ECONOMÍA CIRCULAR Y SOSTENIBILIDAD Sin embargo, la gamificación, como potente herramienta para fomentar la visita a puntos de interés específicos y el desplazamiento por ciertos espacios de la ciudad, ya se viene utilizando en diversos ámbitos como el del turismo, con el propósito de crear experiencias innovadoras y para tener un control directo sobre el número de personas que hacen registros (check-ins) o que interactúan con el juego mientras están en un espacio determinado. Un ejemplo de empresas que desarrollan este tipo de aplicaciones en la Comunitat Valenciana es Play&go experience 7 que nace a partir de la propuesta de llevar dinámicas tan exitosas como Pokémon Go a entornos serios (gamificación). • 1. Beltrán López G. Geolocalización online. La importancia del dónde. Editorial UOC, 2016. • 2. Beltrán López G. La geolocalización social. Polígonos: Revista de Geografía, 2015; 27: 97-118. • 3. López GB. Geolocalización y redes sociales. Un mundo social, local y móvil. España: Bubok, 2012. • 4. Martí P, Serrano-Estrada L, Nolasco-Cirugeda A. Using locative social media and urban cartographies to identify and locate successful urban plazas. Cities, 2017; 64: 66-78. • 5. Marti P, García-mayor C, Serrano-estrada L. Monitoring the pulse of renewed Spanish waterfront cities throu- gh Instasights. International Journal of Sustainable Development and Planning, 2019; 14: 333-346. • 6. Martí P, Serrano-Estrada L, Nolasco-Cirugeda A. Social Media data: Challenges, opportunities and limitations in urban studies. Computers, Environment and Urban Systems 2019; 74: 161-174. • 7. Play&Go experience. Transforma tu proyecto en una aventura, https://playgoxp.com/ (2019). • 8. Área de Urbanística y Ordenación del Territorio, Universidad de Alicante. Grupo de Investigación Mappingame City Lab. 2019; http://www.mappingame.com • 9. Mappingame City Lab. Caracterización de los usos y dinámicas urbanas en el Plan de reactivación comer- cial EDUSI Las Cigarreras. Alicante. https://www.alicante.es/es/documentos/plan-reactivacion-comercial-mar- co-edusi-cigarreras-alicante Promover el crecimiento económico sostenido, inclusivo y sostenible, el empleo pleno y productivo y el trabajo decente para todos. VALORES ADICIONALES

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