Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

差异化用户的活动投放

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

差异化用户的活动投放

  1. 1. 针对差异化用户的活动投放<br />
  2. 2. 不同玩家,追求不同<br />不同的用户,付费能力不同,追求也不同,所以要通过不同的方式,不同的奖励来刺激<br />2/8:适应网页游戏<br />长尾:不适应网页游戏,尾巴不够长<br />
  3. 3. 做活动要对症下药<br />
  4. 4. 需求怎么找?<br />策划文档——设计好的需求<br />不玩游戏,通过文档也能发现这些需求,并且可以通过数据推测出玩家更愿意在哪些付费点投入金钱<br />状态A<br />打不过BOSS<br />状态B<br />打过BOSS<br />X点投入50元 OR<br />Y点投入60元 OR<br />Z点投入100元<br />只要会算数,人人都知道应该把钱花到哪<br />
  5. 5. 需求怎么找?<br />游戏感受——玩家买账的需求<br />玩家只能通过体验游戏来“感觉”哪些地方是值得投入的.<br />纵向:有些系统是概率发生的,玩家无法计算“要投入多少”<br />横向:不同的系统加的数据不同(概率,百分比,具体数值)玩家<br />大额付费凭感觉花钱,中小额看大额的经验花钱<br />亲自体验游戏、玩家的消费数据、玩家的反馈<br />
  6. 6. 需求不被认可,怎么办?<br />数据大揭秘<br />不被认可的原因:<br /><ul><li>付费点门槛太高,奖励藏的太深,很少人尝试,更少人得到好处
  7. 7. 玩家对未来投入和产出不清楚
  8. 8. 概率型系统,负面言论导致大家不敢参与(居多)</li></ul>公布一些游戏数据:<br />让玩家知道一份投入一份收获;<br />让玩家知道后面的东西多么NB<br />
  9. 9. 做活动要对症下药<br />
  10. 10. 付费能力<br />参考历史数据<br />玩家的历史充值做排名:<br />前10%玩家平均每天充值X(例:3天的活动档次设在3X)<br />10%~30玩家平均每天充值Y<br />30%之后玩家平均每天充值Z<br />
  11. 11. 用户特征<br />用户调查<br /><ul><li>用户构成</li></ul>繁体仙侠玩家学生为主<br /><ul><li>当地的薪资水平</li></ul>台湾官方统计,九成以上劳工的薪水在2万元以上<br /><ul><li>消费理念</li></ul>英文玩家消费理性,台湾玩家消费不理性<br />
  12. 12. 2种消费理念<br />主动消费<br />想拍照,所以买台相机(有计划有预谋的)<br />玩家A想要成为全服第一,所以买各种东西来强化自己<br />高级玩家的装备饱和了,推出一个新的提升内容,他们会主动的消费<br />被动消费<br />天气冷了,所以要买件大衣;商场促销,折扣很吸引人<br />通过活动奖励来刺激玩家,产生计划外的消费<br />
  13. 13. 做活动要对症下药<br />
  14. 14. 高端付费活动<br />物以稀为贵<br />能够有效刺激到高端玩家的东西:<br /><ul><li>荣誉感
  15. 15. 排名(不是付费排名)
  16. 16. 限量限时的稀有道具
  17. 17. 展示效果</li></li></ul><li>中低端付费活动<br />合适的奖励,合适的比例<br />面对中低端的用户,主要做游戏现有的付费系统,刺激他们买的更多。<br />奖励:选择玩家普遍认可的道具,刚性需求点<br />比例:10%~20%<br />
  18. 18. 免费活动<br />目的明确:不跑就行<br />不现实的目的:免费玩家转化为付费玩家(多次失败)<br /><ul><li>免费发道具(消耗品,提升便捷性,价格高价值不高)
  19. 19. 玩家通过时间投入得到一些付费道具
  20. 20. 通过收集,互动形式的活动提升游戏的乐趣</li></ul>所有这些都是一个目的:<br />陪付费玩家玩,被付费玩家虐,还不能跑<br />
  21. 21. 活动的组合<br />满足不同人群<br />高端活动太小众,收入升的快,降的也快;<br />中小额付费活动虽然参与人数多,但是难以获得可观的收入;<br />免费活动虽然所有玩家都喜欢,但是叫好不叫座,没人花钱<br />所以有时候需要通过设置不同档次的奖励<br />来满足不同档次的玩家需求。<br />
  22. 22. Thank you<br />

    Be the first to comment

    Login to see the comments

Views

Total views

1,902

On Slideshare

0

From embeds

0

Number of embeds

548

Actions

Downloads

29

Shares

0

Comments

0

Likes

0

×