미래 Toys 산업의 트랜드

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세계적인 완구, 엔터테인먼트 전시회인 Spielwarenmesse의 세미나 강연 (2020년 미래 산업 트랜드 : Toys)을 모티브로 미래 Toys 산업의 방향을 조명해 봤습니다.

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미래 Toys 산업의 트랜드

  1. 1. presented by jw.phillip
  2. 2. CONTENTS 1 Unchanged Toy Fundamental 2 Major change of the last decade 3 Trends in Devices and Gadgets 4 Key Trends For Toys in the Future + Trends in Devices & Gadgets + User Controlled Environment + Ever Deeper Immersion + How & Where to Purchase + Media, Brands and Licensing + Tech Backlash 5. Summary > 완구 제품 불변 요소 > 완구 시장의 변화 요소 > 디지털 디바이스 트랜드에 변화하는 완구산업 > 미래 완구 산업 트랜드
  3. 3. Technology is always evolving and changing how we play, but there are play fundamental s which won’t change Unchanging Play Fundamentals Brands Edutainment Fantasy/Immersion Creative Play Kid or parent powered purchase dynamic Unchanging Play Fundamentals > 구매자와 사용자의 역학적 관계 * 제품 사용자와 구매자의 통찰 > 재미와 교육의 결합 Constraction = Lego/ Mechanism = Tobot > 장난감은 아이들의 상상력의 기반으로 즐기는 대상 > Brand Identity에 대한 제품 구성이 중요 [Lego, Mattel, Tamiya, Fisher Price, Bandai] > 장난감은 아이들의 창의력을 향상
  4. 4. 디지털 기기와의 완구의 융합적 기능 확대 Online retail Move towards smart Toys inc. motion sensing, mobile devices etc. Fragmentation of Media landscape More & more user centric consumer products Major Changes of the last decade 미디어 (TV) 에서 다중 소셜 미디어로 확산 스마트 기기와 모바일 환경의 영향 고객이 원하는 장난감 vs. 제조사가 만들 수 있는 장난감
  5. 5. Key Trends for Toys of Future Devices + Gadgets Tech Backlash User Controlled Environment Ever Deeper Immersion Media & Brands Key Trends Purchase Dynamic 이러한 역동적인 Toy 산업의 변화를 조명함으로 완구 유아산업 브랜드 컨설턴트인 Steve Reece는 2020년 미래 Toy 산업의 트랜드를 아래와 같이 분류. 1. 오늘날, 완구산업은 디자인, 제조에서 “브랜드 마케팅”을 위한 미디어 개발까지 프로세스 중심의 산업인 만큼. 새로운 제품을 창출하고 관리하기 위해 많은 투자와 연구가 필요. 2. 단순한 제조품이 아닌 소비자의 insight를 통해 제품과 브랜드를 창출해야 하는 특성을 가진 완구 산업으로 변화 하고 있슴. 3. 완구의 디지털 제품화와, 애니메이션 및 게임 등의 컨텐츠 기반의 사업 다변화를 통해 글로벌 브랜드 제품의 제품 컨셉의 다변화가 이루어 지고 있슴.
  6. 6. 빠르고 오래가는 제품의 선호성. Portable & Wireless Quicker everything, longer everything Integration/ multi purpose Smarter & more interactive Trends in Devices and Gadgets 웨어러블리티, 스마트, 디지털기술과의 통합 [스마트워치 변신로봇, 자동화 건축놀이 제품] 휴대성과 무선 Connectivity 하이브리드 완구의 발전 (미디어, 게임, S/W) 6 sense 자극에 역점: Furby, Tablets, Disney Infinity. Content Access 컨텐츠의 발전, 브랜드 노출에 결정적인 요소 As the mobile tech evolves very intuitively,
  7. 7. DEVICES & GADGETS: hybrid toy 3.0 2010년 아이패드 출시 이후, 태블릿 시장의 확산과 함께, 2012년 12월 25일 무려 3억 3천만번의 아이패드 다운로드 갱신 디지털 미디어 기기와의 Convergence 기능확산으로 게임 및 미디어 브랜드의 시장 확대. + 에듀테인먼트 및 감성 기반의 앱의 증가과 함께, 아동용 태블릿 제품의 확산 + 북미 완구 시장의 최신 출시 제품의 90% 이상이 apps와 연동되는 기능을 개발. + 글로벌 미디어 및 애니메이션 기업의 등장과 함께, Media 캐릭터 브랜드 기반의 완구 제품 확산. 예 : Disney Infinity,, Mattel Inc. + Hybrid Gaming with Devices and Apps : 하이브리드 게임의 완구 제품 ex) Skylanders Giants : 콘솔게임과 함께 피규어 판매 전략으로 13년 북미 시장에서만 US$500mio 판매. Jackks Pacific : Nintendo社의 게임 캐릭터 피규어 완구제품 판매 + 반면 디지털 앱과 함께, 즐기는 완구 제품의 실효성은 놀이방법에 대한 연구와 사용자의 접근성이 필요함.
  8. 8. Media & Brands 6 sense technology has evolved in the digital user environment, . 1. Gadgets & voice control to control environment around us [디지털 미디어 기기와 음성 인식 제어의 기술을 접목한 디지털 완구류가 개발 될 것임] 2. The World around us becomes our play space. [장소에 구애 받지 않고 장난감을 가지고 놀 수 있는 모바일 기반의 Entertainment 환경이 구축될 것임] 3. Ever changing universe/ environment [3D와 VR, AR 등 다양한 기술진화에 따른 kids entertainment의 변화 대응] User Controlled Environment Wii, Augmented Reality, Smart VR gun with iPhone are all those gadgets driving into immersion
  9. 9. Media & Brands Bricks and Mortar [오프라인 retail]의 판매 환경 How & Where We Purchase Online 채널의 판매 환경 1. Easier & more casual interface : 쇼핑의 용이함 2. Integrated with entertainment experiences : 다양한 비주얼 컨텐츠 환경을 통한 경험으로 제품의 구매력을 증가. 2. Rise of ‘Uber’ online consumers : 제품 리뷰에 따른 제품의 선호도 제품 리뷰 (Word of Mouth)가 Point of Purchase에 상당한 영향을 줌. 1. Experience : [즉각적인 제품 체험으로 구매의사를 빠르게 내림] 2, immediate purchase gratification [아이들의 즉각적인 구매선택으로 주는 기쁨] 3. Service : Easy Return Process : [제품의 구매와 반품의 용이함] + 온라인 판매에 대한 시장은 날로 커지고 있으나 구매채널의 변화는 시장의 환경과 제품에 따라 상이하다.
  10. 10. INQUIRY Media & Brands Research Online, Purchase Offline How & Where We Purchase + 글로벌 완구시장에 브랜드와 제품 마케팅을 촉진하기 위한 브랜드 노출과 광고/홍보 비용절감을 위한 효율적인 온라인 마케팅 채널 구축이 필요하다. + 2012년 완구제품 판매의 42%구매는 모바일 채널, 온라인 상에 브랜드 노출과 제품 마케팅에 절대적인 영향을 미침. + 모바일과 인터넷을 통한 브랜드/제품 광고 노출이 TV,신문광고를 추월 CONSIDERATION PURCHASEAWARENESS 구매자극/STIMULUS 최종구매 Direct the audience to do specific action BRANDING 브랜드 인지도 향상 신제품 홍보와 커뮤니케이션
  11. 11. Media & Brands Media를 통한 통합 브랜드 홍보와 제품 출시 전략이 이루어지고 다양한 시각적 환경을 이용한 완구 브랜드가 주를 이룰 것. [ex. MoshiMonster (UK), Monster High (Mattel,US)] 1. High levels of Brand Immersion and Affinity [브랜드의 집중과 친밀감] 2. Integration of product marketing [통합화 된 제품 마케팅 전략 수립] 3. Ever changing universe/ environment [3D와 VR, AR 등 다양한 기술진화에 따른 kids entertainment의 변화 대응] MEDIA & BRAND * TV와 인터넷 방송 채널을 활용한 완구 캐릭터는 제품으로의 변신을 통해 브랜드 인지도를 증대할 수 있다.
  12. 12. 기술 집약적인 완구시장이 증가함에도 전통적인 완구 브랜드의 성장도 동반  건축놀이 (constr+action)완구는 부모님이 아이들에게 가장 사주고 싶어하는 장난감 Lego, Playmobil 브랜드들의 전통적인 건축놀이용 완구류는 기술 발전과 함께 부활  미래의 기술 집약적 완구류는 가격 경쟁력 재고가 힘들기 때문에, 이에 파생되는 저 가 제품의 성장도 동반할 터. The Future of YoungToysTECH BACKLASH
  13. 13. The Future of YoungToysSummary 2020 미래 글로벌 완구 브랜드가 되기 위한 과제 1. 양질의 컨텐츠 개발로 제품 브랜드 노출이 용의하도록 한다. + 양질의 컨텐츠를 통한 지적 재산의 가치를 증대하는데 집중. + 제조사의 이미지에서 완구 브랜드 메이커로 부상. “제품판매가 아니라 고객들이 서비스를 이용해서 돈을 버는 것” – Steve Balmer (MicroSoft), Jeff Bezos (Amazon) 2. 디지털 모바일 기술과 호환되는 휴대성 제품으로 경쟁한다. + “웨어러블 제품으로 휴대성을, 무선 호환성 강화로 모바일 기기와 호환성을 높인다.” [손목 시계형 트랜스포머, 무선연결 스마트워치, app-tag 레이져 총 및 기타 완구] 4. 제품의 판매가 아닌 제품의 사용성으로 수익 창출 + 연구하는 소비자 (uber consumers) 환경을 구축, 소비자insight를 통한 마케팅. 3. 사용자의 아이디어 플랫폼을 구축, 제품 개발에 대한 고객의 의견을 반영 + 제품 스토리를 만들 수 있는 환경을 구축한다. [다양한 캐릭터의 제품 라인업 확대] 5. 계절적 특성에 따른 해외 유통에 대한 규제 만족해야 + 연말 완구/ 장신구 수입 증가에 따른 국가별 제품 (발암물질, 물리성, 전자구동 등)검사 강화
  14. 14. Essentially, the future of Toy comes from childlike purity and creativity 미래의 장난감도 변함없는 아이들의 동심과 창의성에서 나옵니다. Thanks for Sharing with my Analysis for any advice, plz contact jw.phillip@gmail.com

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