SlideShare a Scribd company logo
1 of 16
Download to read offline
Envie d’apprendre à jouer aux échecs ?
Nos experts pédagogiques vous offrent ce guide pour vous !
Une question ? Contactez-nous sur info@echecs-et-strategie.fr
Le but du jeu d’échecs
Les échecs sont un jeu qui se joue à
deux sur un plateau de jeu carré
appelé l'échiquier.
L’échiquier contient 8x8 = 64 cases
de couleurs alternées claires et
sombres et se compose de:
- 8 lignes horizontales de 1 à 8
appelées les rangées
- et 8 lignes verticales de A à H
Appelées les colonnes
Chaque joueur possède une armée de 16 pièces : 1 Roi, 1 Dame, 2 Tours,
2 Fous, 2 Cavaliers et une rangée de 8 Pions.
Le but du jeu est de capturer le roi adverse à l’aide de sa propre armée.
C’est l’échec et mat !
L’échiquier vide
et ses 64 cases
Commencer une partie
En début de partie, l’échiquier est disposé de
telle sorte que chaque joueur ait une case
de couleur blanche à sa droite.
Les pièces d’échecs sont alors disposées de
la même façon à chaque fois. La deuxième
ligne (ou rangée) est remplie de pions. Les
Tours sont dans les coins, ensuite les
Cavaliers, ensuite les Fous. Enfin, la Dame
qui est placée sur sa propre couleur. La
Dame blanche sur la case blanche et la
Dame noire sur la case noire. Le roi va sur la
case restante, juste à côté de la Dame.
Le joueur ayant les pièces blanches joue toujours en premier. Les joueurs
tirent au sort pour déterminer quel joueur aura les Blancs.
Les Blancs jouent alors leur premier coup, suivi par les Noirs, les Blancs de
nouveau, puis les Noirs et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. On ne peut
pas passer son tour aux échecs.
La position initiale
d’une partie
Le Roi
Le Roi est la pièce la plus importante
mais aussi l'une des plus faibles.
Le Roi ne peut se déplacer que d’une
case dans n’importe quelle direction -
haut, bas, sur les côtés et en diagonale.
Le Roi ne peut jamais se déplacer dans
une zone contrôlée (là où il peut se faire
capturer).
Le roi est infiniment précieux puisque s'il est perdu, la partie est finie
(échec et mat).
La Tour
La Tour peut se déplacer aussi loin qu’elle le
veut, mais seulement verticalement en
avant, en arrière et horizontalement sur les
côtés.
Les Tours sont des pièces particulièrement
puissantes quand elles se protègent entre
elles et qu’elles travaillent bien ensemble !
Le Fou
Le Fou peut aller aussi loin qu’il le
souhaite, mais seulement en diagonale.
Chaque Fou commence sur une couleur
(claire ou foncée) et reste sur cette
même couleur durant toute la partie.
Les deux Fous fonctionnent bien ensemble car ils couvrent les faiblesses de
l’autre, à la fois les cases claires et sombres.
La Dame
La Dame est la pièce la plus puissante
car elle contrôle de nombreuses cases.
Elle peut se déplacer dans n’importe
quelle direction en ligne droite, en avant,
en arrière, sur les côtés ou en
diagonale, aussi loin que possible tant
qu’elle ne se déplace pas au travers
d’autres pièces.
Quand la dame capture une pièce
adverse, son mouvement est terminé.
Elle ne peut pas capturer plusieurs
pièces en une fois, contrairement au jeu
de Dame.
La Dame se déplace à la fois comme un Fou (en diagonale) et comme
une Tour (en horizontal et en vertical)
Le Cavalier
Le Cavalier se déplace d’une manière
très différente de celle des autres
pièces. Il progresse dans un mouvement
en «L» dans tous les sens.
Il passe par deux cases dans une
direction, puis une case à un angle de
90 degrés ou inversement. Son
mouvement s’apparente à la lettre «L».
Les cavaliers sont aussi les seules
pièces qui peuvent se déplacer par
dessus d’autres pièces. Ils
bondissent.
Le cavalier se
déplace en L
Le Pion
Le pion est particulier car il ne se
déplace pas de la même façon qu’il
capture une pièce.
Il se déplace en avant, mais prend en
diagonale.
Le pion ne peut avancer que d’une seule
case à la fois, sauf pour son premier
mouvement où il peut avancer d’une ou
deux cases au choix.
Au début de la partie, il est classique de
pousser ses pions centraux de deux
cases pour permettre aux autres pièces
de se développer.
Au départ, un pion peut
avancer de 2 cases
Le Pion et la règle de la promotion
Le pion peut uniquement prendre une pièce qui
se trouve sur la première case en diagonale
devant lui.
Il ne peut jamais reculer, ni prendre en reculant.
S’il existe une autre pièce juste devant un pion,
il ne peut pas sauter par dessus ou capturer
cette pièce. Le pion est alors bloqué.
Règle particulière de la Promotion : Le pion a une autre habilité spéciale qui lui
permet de se transformer en n’importe quelle autre pièce si il atteint la dernière
rangée de l’autre côté de l’échiquier.
Le pion se transforme obligatoirement en n’importe quelle autre pièce parmi les
quatre suivantes : la Dame, la Tour, le Fou ou le Cavalier.
Une erreur commune est de penser que le pion peut être seulement transformé en
une pièce déjà capturée.
Le pion blanc prend
en diagonale
Le Pion et la règle de la prise en passant
La dernière règle concernant le pion est la
règle de la “prise en passant”.
Si un pion se déplace de deux cases pour
son premier mouvement et atterrit à côté d’un
pion adverse, le pion adverse possède
l’option de le capturer « en passant » .
Ce mouvement spécial doit être fait
immédiatement après que le pion ait fait
son mouvement de deux cases, sinon
l’option pour le capturer ne sera plus
disponible.
et le pion blanc le
« prend en passant »
Le pion noir avance
de 2 cases…
Le Roque
Une autre règle spéciale est appelée le
Roque.
Ce coup vous permet de faire deux choses
importantes en un seul mouvement.
Mettre votre roi en sécurité et sortir votre
tour hors du coin pour la mettre en jeu.
Comment effectuer le Roque :
1. Bouger son Roi de deux cases vers
la Tour.
2. Ensuite faire passer la Tour au
dessus du Roi et la placer à côté.
petit roque
grand roque
petit roque
grand roque
Position initiale
avant les roques
Les 4 conditions pour réaliser le Roque
Afin de réaliser le Roque, 4 conditions
doivent être remplies…
1. Cela doit être le tout premier
mouvement du Roi
2. Cela doit être le tout premier
mouvement de la Tour
3. Il ne doit pas y avoir de pièces entre le
Roi et la Tour pour effectuer le Roque.
4. Le Roi ne doit pas être en échec et ne
doit pas passer non plus par une case
qui peut être contrôlée par une pièce
adverse.
Lorsque vous faites un Roque du côté où le Roi est plus proche du bord du
plateau, cela s’appelle un petit roque.
Lorsque vous faites un Roque du côté où le Roi est plus éloigné du bord du
plateau, cela s’appelle un grand roque.
petit roque
grand roque
petit roque
grand roque
L’Échec et mat
Le but du jeu est de capturer le Roi adverse.
Cela se produit lorsque le Roi est attaqué (mis en échec) et ne
peut échapper à cette attaque, c’est l’échec et mat.
Les Blancs jouent et
matent en 1 coup…
Les Noirs sont
échec et mat
Le match nul existe aux échecs
Parfois des parties d’échecs ne se terminent pas
par la victoire d’un des joueurs, mais par une
partie nulle.
Les 5 cas de parties nulles :
1er cas - le pat
le joueur au trait n’a aucun coup possible.
2ème cas - l’accord mutuel
les joueurs conviennent d'un match nul
3ème cas – la position est morte
Il n’y a pas suffisamment de pièces sur l’échiquier pour forcer un mat.
4ème cas - la répétition 3 fois
La même position est répétée trois fois (pas nécessairement 3 fois de suite)
5ème cas – la règle des 50 coups
Cinquante coups consécutifs ont été joués sans qu’aucun joueur n’ait déplacé de
pion ou capturé une pièce.
Si le trait est au
Blancs alors la
partie est nulle
3 pistes pour bien progresser aux échecs
Connaître les règles et stratégies de base aux échecs n’est que le début.
Il y a tellement de choses à apprendre aux échecs qu’une vie ne suffirait pas !
Pour vous améliorer, nos 3 conseils :
1. Jouez
2. Étudiez avec un livre
3. Prenez des cours avec un prof
Ne vous découragez pas si vous ne
gagnez pas au début.
Tout le monde peut perdre.
Même les champions du monde.
Jouez, tant que vous continuez à avoir
du plaisir et à apprendre de vos parties
d’échecs !
Trouver un professeur pour apprendre et progresser au échecs

More Related Content

More from Echecs et Stratégie

Conduire un appel d'offres sur un systeme informatique
Conduire un appel d'offres sur un systeme informatique Conduire un appel d'offres sur un systeme informatique
Conduire un appel d'offres sur un systeme informatique Echecs et Stratégie
 
Formation analyse de processus et workflow
Formation analyse de processus et workflowFormation analyse de processus et workflow
Formation analyse de processus et workflowEchecs et Stratégie
 
Développement durable et Green it
Développement durable et Green itDéveloppement durable et Green it
Développement durable et Green itEchecs et Stratégie
 
Formation conduite de projet - Philippe Dornbusch
Formation conduite de projet - Philippe DornbuschFormation conduite de projet - Philippe Dornbusch
Formation conduite de projet - Philippe DornbuschEchecs et Stratégie
 
A la découverte de l'univers des échecs
A la découverte de l'univers des échecsA la découverte de l'univers des échecs
A la découverte de l'univers des échecsEchecs et Stratégie
 
Conseil de santé pour les joueurs d'échecs
Conseil de santé pour les joueurs d'échecsConseil de santé pour les joueurs d'échecs
Conseil de santé pour les joueurs d'échecsEchecs et Stratégie
 

More from Echecs et Stratégie (18)

Conduire un appel d'offres sur un systeme informatique
Conduire un appel d'offres sur un systeme informatique Conduire un appel d'offres sur un systeme informatique
Conduire un appel d'offres sur un systeme informatique
 
Stratégie d'entreprise
Stratégie d'entrepriseStratégie d'entreprise
Stratégie d'entreprise
 
Cours de Gestion du temps
Cours de Gestion du tempsCours de Gestion du temps
Cours de Gestion du temps
 
Formation Gestion de projet
Formation Gestion de projetFormation Gestion de projet
Formation Gestion de projet
 
Formation analyse de processus et workflow
Formation analyse de processus et workflowFormation analyse de processus et workflow
Formation analyse de processus et workflow
 
Développement durable et Green it
Développement durable et Green itDéveloppement durable et Green it
Développement durable et Green it
 
Formation en conduite de projet
Formation en conduite de projet Formation en conduite de projet
Formation en conduite de projet
 
Cours de Gestion du temps
Cours de Gestion du tempsCours de Gestion du temps
Cours de Gestion du temps
 
Analyse de processus et workflow
Analyse de processus et workflowAnalyse de processus et workflow
Analyse de processus et workflow
 
Formation conduite de projet - Philippe Dornbusch
Formation conduite de projet - Philippe DornbuschFormation conduite de projet - Philippe Dornbusch
Formation conduite de projet - Philippe Dornbusch
 
La Gestion du Temps
La Gestion du TempsLa Gestion du Temps
La Gestion du Temps
 
Stratégie d'entreprise
Stratégie d'entrepriseStratégie d'entreprise
Stratégie d'entreprise
 
Gestion de projet
Gestion de projetGestion de projet
Gestion de projet
 
Apprendre à jouer aux echecs
Apprendre à jouer aux echecsApprendre à jouer aux echecs
Apprendre à jouer aux echecs
 
Gestion de projet
Gestion de projetGestion de projet
Gestion de projet
 
A la découverte de l'univers des échecs
A la découverte de l'univers des échecsA la découverte de l'univers des échecs
A la découverte de l'univers des échecs
 
Cours de tactique aux echecs
Cours de tactique aux echecsCours de tactique aux echecs
Cours de tactique aux echecs
 
Conseil de santé pour les joueurs d'échecs
Conseil de santé pour les joueurs d'échecsConseil de santé pour les joueurs d'échecs
Conseil de santé pour les joueurs d'échecs
 

Les regles aux echecs

  • 1. Envie d’apprendre à jouer aux échecs ? Nos experts pédagogiques vous offrent ce guide pour vous ! Une question ? Contactez-nous sur info@echecs-et-strategie.fr
  • 2. Le but du jeu d’échecs Les échecs sont un jeu qui se joue à deux sur un plateau de jeu carré appelé l'échiquier. L’échiquier contient 8x8 = 64 cases de couleurs alternées claires et sombres et se compose de: - 8 lignes horizontales de 1 à 8 appelées les rangées - et 8 lignes verticales de A à H Appelées les colonnes Chaque joueur possède une armée de 16 pièces : 1 Roi, 1 Dame, 2 Tours, 2 Fous, 2 Cavaliers et une rangée de 8 Pions. Le but du jeu est de capturer le roi adverse à l’aide de sa propre armée. C’est l’échec et mat ! L’échiquier vide et ses 64 cases
  • 3. Commencer une partie En début de partie, l’échiquier est disposé de telle sorte que chaque joueur ait une case de couleur blanche à sa droite. Les pièces d’échecs sont alors disposées de la même façon à chaque fois. La deuxième ligne (ou rangée) est remplie de pions. Les Tours sont dans les coins, ensuite les Cavaliers, ensuite les Fous. Enfin, la Dame qui est placée sur sa propre couleur. La Dame blanche sur la case blanche et la Dame noire sur la case noire. Le roi va sur la case restante, juste à côté de la Dame. Le joueur ayant les pièces blanches joue toujours en premier. Les joueurs tirent au sort pour déterminer quel joueur aura les Blancs. Les Blancs jouent alors leur premier coup, suivi par les Noirs, les Blancs de nouveau, puis les Noirs et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. On ne peut pas passer son tour aux échecs. La position initiale d’une partie
  • 4. Le Roi Le Roi est la pièce la plus importante mais aussi l'une des plus faibles. Le Roi ne peut se déplacer que d’une case dans n’importe quelle direction - haut, bas, sur les côtés et en diagonale. Le Roi ne peut jamais se déplacer dans une zone contrôlée (là où il peut se faire capturer). Le roi est infiniment précieux puisque s'il est perdu, la partie est finie (échec et mat).
  • 5. La Tour La Tour peut se déplacer aussi loin qu’elle le veut, mais seulement verticalement en avant, en arrière et horizontalement sur les côtés. Les Tours sont des pièces particulièrement puissantes quand elles se protègent entre elles et qu’elles travaillent bien ensemble !
  • 6. Le Fou Le Fou peut aller aussi loin qu’il le souhaite, mais seulement en diagonale. Chaque Fou commence sur une couleur (claire ou foncée) et reste sur cette même couleur durant toute la partie. Les deux Fous fonctionnent bien ensemble car ils couvrent les faiblesses de l’autre, à la fois les cases claires et sombres.
  • 7. La Dame La Dame est la pièce la plus puissante car elle contrôle de nombreuses cases. Elle peut se déplacer dans n’importe quelle direction en ligne droite, en avant, en arrière, sur les côtés ou en diagonale, aussi loin que possible tant qu’elle ne se déplace pas au travers d’autres pièces. Quand la dame capture une pièce adverse, son mouvement est terminé. Elle ne peut pas capturer plusieurs pièces en une fois, contrairement au jeu de Dame. La Dame se déplace à la fois comme un Fou (en diagonale) et comme une Tour (en horizontal et en vertical)
  • 8. Le Cavalier Le Cavalier se déplace d’une manière très différente de celle des autres pièces. Il progresse dans un mouvement en «L» dans tous les sens. Il passe par deux cases dans une direction, puis une case à un angle de 90 degrés ou inversement. Son mouvement s’apparente à la lettre «L». Les cavaliers sont aussi les seules pièces qui peuvent se déplacer par dessus d’autres pièces. Ils bondissent. Le cavalier se déplace en L
  • 9. Le Pion Le pion est particulier car il ne se déplace pas de la même façon qu’il capture une pièce. Il se déplace en avant, mais prend en diagonale. Le pion ne peut avancer que d’une seule case à la fois, sauf pour son premier mouvement où il peut avancer d’une ou deux cases au choix. Au début de la partie, il est classique de pousser ses pions centraux de deux cases pour permettre aux autres pièces de se développer. Au départ, un pion peut avancer de 2 cases
  • 10. Le Pion et la règle de la promotion Le pion peut uniquement prendre une pièce qui se trouve sur la première case en diagonale devant lui. Il ne peut jamais reculer, ni prendre en reculant. S’il existe une autre pièce juste devant un pion, il ne peut pas sauter par dessus ou capturer cette pièce. Le pion est alors bloqué. Règle particulière de la Promotion : Le pion a une autre habilité spéciale qui lui permet de se transformer en n’importe quelle autre pièce si il atteint la dernière rangée de l’autre côté de l’échiquier. Le pion se transforme obligatoirement en n’importe quelle autre pièce parmi les quatre suivantes : la Dame, la Tour, le Fou ou le Cavalier. Une erreur commune est de penser que le pion peut être seulement transformé en une pièce déjà capturée. Le pion blanc prend en diagonale
  • 11. Le Pion et la règle de la prise en passant La dernière règle concernant le pion est la règle de la “prise en passant”. Si un pion se déplace de deux cases pour son premier mouvement et atterrit à côté d’un pion adverse, le pion adverse possède l’option de le capturer « en passant » . Ce mouvement spécial doit être fait immédiatement après que le pion ait fait son mouvement de deux cases, sinon l’option pour le capturer ne sera plus disponible. et le pion blanc le « prend en passant » Le pion noir avance de 2 cases…
  • 12. Le Roque Une autre règle spéciale est appelée le Roque. Ce coup vous permet de faire deux choses importantes en un seul mouvement. Mettre votre roi en sécurité et sortir votre tour hors du coin pour la mettre en jeu. Comment effectuer le Roque : 1. Bouger son Roi de deux cases vers la Tour. 2. Ensuite faire passer la Tour au dessus du Roi et la placer à côté. petit roque grand roque petit roque grand roque Position initiale avant les roques
  • 13. Les 4 conditions pour réaliser le Roque Afin de réaliser le Roque, 4 conditions doivent être remplies… 1. Cela doit être le tout premier mouvement du Roi 2. Cela doit être le tout premier mouvement de la Tour 3. Il ne doit pas y avoir de pièces entre le Roi et la Tour pour effectuer le Roque. 4. Le Roi ne doit pas être en échec et ne doit pas passer non plus par une case qui peut être contrôlée par une pièce adverse. Lorsque vous faites un Roque du côté où le Roi est plus proche du bord du plateau, cela s’appelle un petit roque. Lorsque vous faites un Roque du côté où le Roi est plus éloigné du bord du plateau, cela s’appelle un grand roque. petit roque grand roque petit roque grand roque
  • 14. L’Échec et mat Le but du jeu est de capturer le Roi adverse. Cela se produit lorsque le Roi est attaqué (mis en échec) et ne peut échapper à cette attaque, c’est l’échec et mat. Les Blancs jouent et matent en 1 coup… Les Noirs sont échec et mat
  • 15. Le match nul existe aux échecs Parfois des parties d’échecs ne se terminent pas par la victoire d’un des joueurs, mais par une partie nulle. Les 5 cas de parties nulles : 1er cas - le pat le joueur au trait n’a aucun coup possible. 2ème cas - l’accord mutuel les joueurs conviennent d'un match nul 3ème cas – la position est morte Il n’y a pas suffisamment de pièces sur l’échiquier pour forcer un mat. 4ème cas - la répétition 3 fois La même position est répétée trois fois (pas nécessairement 3 fois de suite) 5ème cas – la règle des 50 coups Cinquante coups consécutifs ont été joués sans qu’aucun joueur n’ait déplacé de pion ou capturé une pièce. Si le trait est au Blancs alors la partie est nulle
  • 16. 3 pistes pour bien progresser aux échecs Connaître les règles et stratégies de base aux échecs n’est que le début. Il y a tellement de choses à apprendre aux échecs qu’une vie ne suffirait pas ! Pour vous améliorer, nos 3 conseils : 1. Jouez 2. Étudiez avec un livre 3. Prenez des cours avec un prof Ne vous découragez pas si vous ne gagnez pas au début. Tout le monde peut perdre. Même les champions du monde. Jouez, tant que vous continuez à avoir du plaisir et à apprendre de vos parties d’échecs ! Trouver un professeur pour apprendre et progresser au échecs