Introduzione: dal web 2.0 all'e-l 3.0

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Per la costruzione di una ricerca verso l'E-L 3.0.

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Introduzione: dal web 2.0 all'e-l 3.0

  1. 1. KM ed EL Verso il 3.0 Lavorare nei territori di frontiera pier giuseppe rossi Università degli studi di Macerata Seminario di studio Macerata 15-16 luglio
  2. 2. Scopo dell’incontro <ul><li>Data la centralità di una interazione con il knowledge management per un salto di qualità dell’e-learning: </li></ul><ul><li>Trovare modalità operative per dialogare tra differenti campi epistemologici. </li></ul><ul><li>Indagare su soluzioni del km specifiche per l’e-learning. </li></ul><ul><li>Confrontare i risultati delle ricerche effettuate. </li></ul><ul><li>Individuare percorsi di ricerca che permettano di fornire risposte a domande di e-learning. </li></ul><ul><li>Individuare concrete sinergie tra le sedi. </li></ul>
  3. 3. Seminario <ul><li>Per discutere, approfondire e ricercare più che per riferire. </li></ul><ul><li>Necessità di verificare l’esigenza e in tal caso di definire cosa significhi l’e-learning 3.0. </li></ul>
  4. 4. Muoversi nelle boundaries <ul><li>Concetti </li></ul>Coerenza interna al settore epistemologico Valenza metaforica e analogica Il concetto apre nuove prospettive di ricerca nei vari settori in cui viene applicato, è esplicitabile nei vari linguaggi.
  5. 5. Semantic Web ed E-L British Journal of Educational Technology - 2006
  6. 6. Le ontologie <ul><li>Da Newell, la conoscenza è «whatever can be ascribed to an agent, such that its behavior can be computed according to the principle of rationality.» </li></ul><ul><li>A Clancey, «the primary concern of knowledge engineering is modelling systems in the world, not replicating how people think.» </li></ul><ul><li>Ricerca sulle ontologie oggi è centrata sul merge tra ontologie, su come integrare e far dialogare le ontologie. </li></ul>
  7. 7. Cosa sta cambiando 1. A.I.
  8. 8. A.I. alla fine anni ‘80 <ul><li>Quello che avrebbe dovuto costituire il livello più alto (il rigore logico) è stato raggiunto con una certa rapidità, mentre ciò che sembra di poca importanza (il buon senso) si è rivelato la parte più difficile da programmare su un computer. </li></ul><ul><li>H. Dreyfus, (Che cosa non possono fare i computer? I limiti dell'intelligenza artificiale, Roma, Armando, 1988) negava ogni competenza semantica ai calcolatori. </li></ul>
  9. 9. Anni ‘90 e ‘00 <ul><li>Nuove ricerche sulla analisi statistica dei testi. </li></ul><ul><li>Attenzione sulle ontologie. </li></ul><ul><li>Ricerca nel settore del Semantic web prima e oggi sul Pragmatic web (2007). </li></ul>
  10. 10. Centralità del rapporto EL - KM <ul><li>2004 - Special Issue on &quot;Ontologies and the Semantic Web for E-learning“ ( Journal of education technology & Society - n° 4 ) </li></ul><ul><li>2006 - Special Issue on “Advances of the Semantic Web for e-learning: expanding learning frontiers” ( British Journal of Educational Technology Vol 37 - n° 3) </li></ul>
  11. 11. Dalle Ontologie al KB <ul><li>Knowledge base (An ontology, together with a set of instances of its classes, constitutes a knowledge base) </li></ul><ul><li>Interesse del KB per l’E-L in quanto ingloba non solo una o più ontologie ma anche una serie di regole e di processi di conoscenza . In particolare sistemi esperti. </li></ul>
  12. 12. Relazione con modelli didattici <ul><li>Nei KB i modelli di apprendimento e di insegnamento non sono solo i contenuti ma impattano anche sulla struttura. </li></ul><ul><li>Alcuni esempi sembrano sottovalutare questo elemento. </li></ul><ul><li>Brusilovsky fa riferimento a Bloom. </li></ul><ul><li>Oppure richiamano un approccio neutro. (SCORM) </li></ul>
  13. 13. Da Scognamiglio <ul><li>Se l'uomo costruisce la propria &quot;base di conoscenza&quot; attraverso l'apprendimento, anche per le macchine si dovrà pensare a: </li></ul><ul><ul><li>Costruire una conoscenza di fondo sulla quale formare l'apprendimento; </li></ul></ul><ul><ul><li>Organizzare il processo di apprendimento (su schemi &quot;skinneriani&quot;); </li></ul></ul><ul><ul><li>Individuare la strategia per provocare l'induzione </li></ul></ul><ul><ul><li>Gestire e garantire l'acquisizione dei dati sensoriali. </li></ul></ul>
  14. 14. Quale modello didattico <ul><li>Impossibile un unico modello: </li></ul><ul><ul><li>Ogni docente deve essere libero di effettuare la propria didattica. </li></ul></ul><ul><ul><li>Ogni studente ha differenti esigenze. </li></ul></ul><ul><li>Impossibile un ambiente pedagogicamente neutrale. </li></ul><ul><li>Necessità di un ambiente con dispositivi non pedagogicamente neutri. </li></ul>
  15. 15. (Rossi, 2007; 2008)
  16. 16. Caratteristiche <ul><li>Ogni dispositivo è coerente pedagogicamente. </li></ul><ul><li>È possibile avere in successione o in parallelo dispositivi pedagogicamente differenti. </li></ul><ul><li>I dispositivi dialogano tra loro tramite gli artefatti. </li></ul><ul><li>L’ambiente deve fornire strumenti operativi e informazioni per operare nei diversi cronotopi. </li></ul><ul><li>Non è pedagogicamente neutro ma permette di usare differenti prospettive. </li></ul>
  17. 17. Ambienti O.L. e AI <ul><li>3 tipi di interazione LMS - sistema di AI. </li></ul><ul><li>Re-attiva : il dispositivo analizza un risultato e fornisce un input. Le proposte sono chiuse e predisposte fin dalla fase iniziale. </li></ul><ul><li>Pro-attiva: il dispositivo fornisce strutture per attività meta-cognitive. </li></ul><ul><li>En-attiva: grazie al dispositivo l’interazione Learning Entities - ambiente contribuisce alla costruzione di significati, di conoscenza e di processi di apprendimento. </li></ul>
  18. 18. Cosa sta cambiando 2. web 2.0
  19. 19. Dal web 2.0 ….. <ul><li>Il 2.0 ha spostato il web dalla vetrina al soggetto e ha costruito strumenti dinamici di organizzazione delle conoscenze. </li></ul><ul><li>Ha contribuito in modo significativo alla costruzione di una conoscenza condivisa e controllabile dal basso. </li></ul><ul><li>(tag, rss, mash up) </li></ul><ul><li>(wiki, blog) </li></ul>
  20. 20. Problemi <ul><li>Problemi : </li></ul><ul><ul><li>Sopravvalutato l’informale. </li></ul></ul><ul><ul><li>Scambiata l’informazione con la formazione. </li></ul></ul><ul><ul><li>Identificato Internet e il web come ambiente di apprendimento. </li></ul></ul>
  21. 21. Oltre l’e-learning 1.0 <ul><li>Il WEB 2.0 ha evidenziato i limiti dell’e-learning di prima generazione: </li></ul><ul><ul><li>Ambienti chiusi; </li></ul></ul><ul><ul><li>Difficilmente personalizzabili; </li></ul></ul><ul><ul><li>Scarsamente flessibili per il docente e per lo studente. </li></ul></ul>
  22. 22. … . all’e-learning 3.0 <ul><li>Dalla informazione alla formazione (oltre il web 2.0). </li></ul><ul><li>Dal racconto all’apprendimento come azione nello Zona di Sviluppo Prossimale (oltre il web 2.0). </li></ul><ul><li>Oltre la rigidità dell’e-learning 1.0 verso un ambiente flessibile, autopoietico, enattivo. </li></ul><ul><li>Con differenti prospettive per docente, studente e gruppo. </li></ul><ul><li>Con differenti privilegi in funzione dei vari cronotopi. </li></ul><ul><li>Con valorizzazione dei processi riflessivi. </li></ul>
  23. 23. Problemi <ul><li>Problemi: </li></ul><ul><li>Qualità e impegno dei docenti e dei tutor. </li></ul><ul><li>Presenza di pluri-prospettive. </li></ul><ul><li>Enorme quantità di dati dal tracciamento e dalle diverse attività </li></ul><ul><li>Intervenire su percorsi open end. </li></ul><ul><li>Evidenziare allo studente il percorso effettuato e da effettuare. ( per la sua motivazione e consapevolezza ) </li></ul>
  24. 24. KM e AI per l’E-L <ul><li>Essenzialità di un contributo del KM per l’E-L. </li></ul><ul><li>Introduzione dell’AI nell’E-L. </li></ul><ul><li>Quali finalità? </li></ul><ul><li>Per supportare docente e tutor. </li></ul><ul><li>Per supportare lo studente. </li></ul><ul><li>I tempi e le visualizzazioni sono più importanti della raffinatezza dei risultati. </li></ul><ul><li>I problemi della semantica. </li></ul>
  25. 25. Quale contributo <ul><li>Interventi di routine. </li></ul><ul><li>Monitoraggio dinamico delle attività. </li></ul><ul><li>Visualizzazione dei processi di apprendimento e di insegnamento. </li></ul><ul><li>Aiuto al docente e al tutor nella riprogettazione. </li></ul><ul><li>Gestione di spazi differenziati. </li></ul>
  26. 26. Possibili supporti (1) <ul><li>1 . dispositivi per l’analisi semantica dei testi : </li></ul><ul><ul><li>Processi top down. </li></ul></ul><ul><ul><li>Processi bottom up (folksonomies). </li></ul></ul><ul><ul><li>Processi bottom up automatici. </li></ul></ul><ul><li>2. dispositivi per l’aggregazione dei materiali. </li></ul><ul><li>4. interfacce, visualizzazioni e sistemi per authoring. </li></ul>
  27. 27. Possibili supporti (2) <ul><li>Creare un profilo utente. </li></ul><ul><li>Creare una knowledge base. </li></ul><ul><li>Creare authoring system. </li></ul>
  28. 28. Modalità di lavoro <ul><li>Due sezioni: </li></ul><ul><ul><li>Oggi KM per l’E-L. </li></ul></ul><ul><ul><li>Domani AI per l’E-L. </li></ul></ul><ul><li>Iniziare dalla definizione di strumenti per la collaborazione tra differenti campi epistemici. </li></ul><ul><li>Obiettivo: ha senso parlare di e-learning 3.0? </li></ul>
  29. 29. FINE
  30. 30. Reattivo <ul><li>Studio di materiali. </li></ul><ul><li>Test di verifica. </li></ul><ul><li>Proposta di attività differenziate in funzione del risultato. </li></ul><ul><li>(completamente automatizzato) </li></ul>
  31. 31. Proattivo <ul><li>Proposta di attività aperta. </li></ul><ul><li>Sistema esperto supporta (coaching) l’attività dello studente fornendo: </li></ul><ul><ul><li>Materiali di studio e di approfondimento. </li></ul></ul><ul><ul><li>Domande di riflessioni e possibili input. </li></ul></ul><ul><li>Verifica in base ad indicatori di qualità </li></ul><ul><li>(l’ambiente non si modifica) </li></ul>
  32. 32. Enattivo <ul><li>L’ambiente nel suo complesso si trasforma (autopoietico) in funzione del processo di apprendimento. Esso: </li></ul><ul><li>Si basa sul processo e non sul prodotto. </li></ul><ul><li>Fornisce classi virtuali con info dinamiche e modellabili anche dalla LE. </li></ul><ul><li>Possiede strumenti dinamici di produzione, rappresentazione e visualizzazione. </li></ul>

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